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Posts - Elven Paladin

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Off-Topic / Re:Religião - Tópico Permanente
« Online: Fevereiro 11, 2013, 12:49:48 pm »
Eu fico surpreso não pela renúncia, que já era especulada, mas pela não renúncia dos antecessores - dado o tamanho considerável e a relativa crise quanto ao número de fiéis, manter Papas em idade avançada é uma manobra incrivelmente imprudente para uma instituição global como a Igreja Católica.

O antecessor de, João Paulo II morreu com idade muito próxima e foi alvo da decadência física e mental nos últimos meses, amplamente divulgada na mídia. Esse tipo de evento pode reforçar a fé de alguns católicos, mas não é muito surpreendente e muito menos ajuda a converter mais pessoas. Junte a isso o fato que a figura de Ratzinger nunca foi das melhores (afinal, ele não é carismático e nem tem uma imagem simpática) e que o maior talento dele sempre foi elaboração teológica (algo que ele pode continuar a fazer mesmo distanciado do Papado), a renúncia dele faz ainda mais sentido.

E para minha surpresa, já tem especulação apocalíptica disso.

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Fevereiro 10, 2013, 10:13:30 pm »
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Isso que me deixa intrigado, porque já vi alguns jogos que não tinham nada de d20 com a OGL estampada no final! (lembrar quais... tá difícil)

Eu não duvidaria muito disso - bastar ver Mutants&Masterminds 3e, que é bastante distante do que se espera de um OGL.

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Mas poderia ser legal uma coisa dessas?

Sim, porque as restrições extras não vêm da OGL, mas sim da outra licença.

Contudo, eu não vi nada na Super-Powered by M&M que indique esse tipo de restrição. Na verdade, me parece ser o oposto - você tem que usar a mesma terminologia usada no Hero's Handbook. Vide: " If you are releasing material in a language other than English and there is a licensed version of the Mutants & Masterminds Hero's Handbook in that language, you must use the same terminology as the licensed rulebook.

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Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 10, 2013, 04:18:41 pm »
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A colônia é um material que ainda não li para entender sua justificativa, então fico quieto

Consequência da conflito com Kali-Ma. Antes de tentar invadir Rokugan e as Shadowlands, os seguidores de Shiva (Rumalistas) fizeram o que Fu Leng sempre tentou fazer em Rokugan - destruíram o Reino e aniquilaram boa parte do panteão de lá. E depois disso, passaram a tentar invadir Rokugan, onde após diversos conflitos, Daigotsu se sacrificou logo depois de fazer um acordo com a Imperatriz para se tornou o novo Senhor do Jigoku (substituindo Fu Leng) e venceu Kali.

Contudo, havia um problema para Iweko, que era a quantidade considerável de maculados no meio do Clã Aranha (que foi elevado para Clã Maior) e a impossibilidade de permitir que eles continuem em Rokugan (por motivos óbvios) - então ela resolveu esse problema enviando o Clã Aranha para conquistar o que restou dos Reinos de Marfim e o Clã Dragão para manter o Clã Aranha na linha.

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Só ambos justificam que como a vila está inserida na Fênix eles não são tão gaijins, só são bárbaros. O louva deus  consegue esquivar disso por que tem muitos piratas no seu meio que já são pessoas que não seguem as leis de maneira efetiva, mas mesmo assim não o fazem de maneira ostensiva. Os unicórnios em alguns casos são Gaijin, caramba.

É o "Jeitinho Rokugani" em ação.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 10, 2013, 05:45:17 am »
Well, falta uma família e a primeira imagem não aparece aqui (Tripod. Alguém ainda hospeda nisso?)

Kitsu



Família de Shugenjas do Clã Leão, uma das mais tradicionalistas de toda Rokugan e que tenta manter a pureza espiritual e do sangue de sua linhagem. Assim como a família Ikoma, são os responsáveis pelo conhecimento de histórias, linhagens e memórias de todo clã, e seu conhecimento mágico é responsável por reforçar a moral e força das Legiões em conflitos. Devido a seu talento incomum, são capazes de se comunicar com ancestrais do clã Leão ou mesmo viajar para outros Reinos Espirituais.

Tais poderes comuns são explicados pela lenda da origem da família, após um conflito entre o Clã Leão e uma raça de criaturas humanóides com traços leoninos, os Kitsu. Tal conflito quase levou ao extermínio de toda raça Kitsu, sendo impedido pela mudança de postura de Akodo e seu arrependimento por tais atos. O arrependimento e pedido de perdão de Akodo foi tamanho que ele ofereceu a união entre os Kitsu e seus seguidores, dando origem á família Kitsu. Essa mesma lenda dá fundamento á seletividade entre os membros da família, que tentam preservar a pureza do sangue Kitsu que corre nas veias dos seus membros.

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Só um adendo em tese só o clã da tartaruga possui permição do Imperador para fazer acordos e comércio com os gaijins.

Isso é algo problemático, pois agora Rokugan possui uma colônia onde ficavam os Reinos de Marfim (Ivory Kingdoms). Sem contar que essa restrição vale em tese - na prática os clãs Fênix, Louva-Deus, Dragão e Unicórnio mantém negócios relativamente constantes com estrangeiros. A situação é tão engraçada que até os Leões tiveram acesso a alguns livros de Yodotai e passaram a adotar algumas táticas dali. 

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Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 07, 2013, 06:26:25 pm »
Bom, segundo a L5R Wiki, o que levou ao fim da Daidoji Harrier School foi a descoberta do uso de pólvora, que motivou os Dragon a declarar guerra aos Crane por isso.

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Ou pelo menos era um dos meus preferidos. Acompanhei até a 3a. edição (parei com o Four Winds, se não me engano). Era interessante saber que boa parte da história do cenário vinha das disputas do card-game de mesmo nome e como os autores se desdobravam para acompanhar aquilo. "Tá, os Mantis ganharam o torneio. E agora?" Isso dava um sabor de imprevisto pro cenário, sem um fio condutor ou condição de desenvolvimento absoluto.

Eu acho essa uma das ideias mais idiotas que Legend of the Five Rings têm. Os autores do cenário acabam tendo que quebrar diversos elementos do cenário apenas para acomodar os jogadores de CCG. Curiosamente, o grupo que menos liga para a história de Rokugan é aquele que direciona ela.

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Verdade que foi você que meu falou sobre eles, tanto agradeço que os colocarei na minha campanha 

Eu não posso escapar de gostar dos Daidoji - eles são a única família que faz alguma coisa no meio de três famílias de completos vagabundos ou sacerdotes pacifistas.  :b

1611
Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 07, 2013, 03:54:17 am »
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Infelizmente, pelo menos até onde acompanhei as histórias do cenário eles foram sendo simplificados até se transformarem em vilões estereotipados que fazem Muahaha enquanto jogam a cabeça pra trás gargalhando.

Dando um exemplo mais claro. Originalmente os ninjas eram característicos dos Escorpiões. Eles possuíam uma escola dedicada a isso. Uma operação ninja de assassinato envolveria uma cena similar a abaixo:

Um nobre importante está andando nas ruas da cidade à noite, protegido pelos seus guardas e sendo acompanhado por um de seus servos. Um bando de homens vestindo pijamas pretos arremessam estrelas de metal contra o grupo. Como essas estrelas são péssimas armas de arremesso, o máximo que eles conseguem é chamar a atenção dos guardas, que saem correndo atrás dos homens de pijama.

Quando os guardas retornam encontram o nobre morto e o servo desaparecido. O SERVO era o ninja, não os homens em pijama. Vestir um pijama preto e usar armas ninjas era algo deixando para os aprendizes. Se eles conseguissem sobreviver a alguns anos disso, então eles começavam a aprender o que realmente era um ninja: se infiltrar sem ser visto e desaparecer antes que alguém note que há algo errado. Assim era a escola dos ninjas escorpiões nas primeiras edições jogo.

Hoje em dia, os ninjas escorpiões são os homens de pijama. E todo mundo sabe que os escorpiões usam ninjas.

Well, eu não conheço praticamente nada dos livros de Rokugan pré-Quarta Edição, mas a imagem dos Ninjas e do Clã Escorpião é praticamente a mesma das antigas para mim - ao menos como aparece no The Great Clans. Um trecho que mostra isso, nas páginas 225 e 226:

(click to show/hide)


Acho isso particularmente engraçado. Os Ninjas não Existem - são uma invenção dos Escorpiões para esconder e criar distações para seus infiltradores. Exceto que eles existem exatamente como descrito pelos camponeses, e os Escorpiões tinham algo a ver com esse tipo de Ninjas - que na verdade eram "corrompidos pelo Nothing". Que Samba do Ninja-Doido.

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Essas e outras coisas foram me irritando, como uma escritora fangirl elevada ao staff dos desenvolvedores da história por puxar o saco de outros profissionais, decidir eliminar uma das mais importantes escolas do clã da Garça (os Harrier, os guerrilheiros do clã) porque ela achava que "não combinava". E dane-se se era uma escola preferida de muitos fãs do clã.

Pergunta: Os Harriers já eram descritos como incrivelmente pragmáticos e inclinados a táticas "desonestas" em edições antigas, incluindo o uso de pólvora e armas de fogo? Porque se eram, não é algo muito surpreendente que tenham caído, já que usar esse tipo de material é algo tão "terrível" que nem mesmo os incrivelmente pragmáticos Crab chegam perto de usá-las (embora outros clãs tenham acesso a isso, por debaixo dos panos).

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O pior é que só conheci sobre os Harriers ontem, ao ler o livro The way of the ninja.

Hey. Fui eu que indiretamente indiquei eles.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Fevereiro 06, 2013, 09:56:05 pm »
Apenas lembrando alguns detalhes que o Oda não foi tão claro e que o Sirus cometeu um leve deslize. Antes de tudo, um bom resumo do Spellcaster.

O que foi cancelado quando a Wizards of the Coast lançou D&D 4e foi a Licensa d20, que passou a ser substituída pela GSL, bem mais restritiva. Já a OGL não pode ser revogada (é "eterna") e vigora até hoje, basta ver que tanto Pathfinder quando Mutants&Masterminds continuam sendo lançados usando ela.

A OGL é tão aberta que até outras licenças podem surgir a partir dela, como acontece com a Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game.

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Fevereiro 05, 2013, 06:32:27 pm »
Para animar diversos humores:

Flogging Molly - Drunken Lullabies

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Sistemas & Cenários / Re:[SWSE] Jensaarai Juggernaut
« Online: Fevereiro 03, 2013, 09:59:11 pm »
Entra na área de "Foco vs Versatilidade". Por experiência com meus jogadores, eles geralmente deixam de comprar Force Training quando tem 15 usos de poderes da Força. Como Poderes da Força são usáveis por encontro, ter um bom número deles costuma a fazer a diferença, além de permitir você ter alguns poderes podendo ser usados 3-4 vezes por encontro.

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Considerando que a previsão é terminar a progressão com Wisdom 18 (13 inicial + 5 dos níveis), são pelo menos 6 Force Powers só com um Force Training.

5.  O modificador de Sabedoria é +4.

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Com dois Force Training esse número vai para 11 (10 proveniente do bônus de Wis + 1 do feat). Precisa de mais? (É uma pergunta mesmo, de alguém que não tem experiência no jogo).

9 usos. ;)

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Sistemas & Cenários / Re:[SWSE] Jensaarai Juggernaut
« Online: Fevereiro 02, 2013, 04:54:15 pm »
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Hmmm. Bem, considerando que vou focar no aspecto "defender" do personagem, vou de Rapid Strike mesmo. Apesar que tenho feat sobrando...

Lembre-se que nunca existem Poderes da Força em demasia, então sempre considere ter mais um Force Training.  :P

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Com Attune Armor não estou me atendo exatamente à armadura com maior bônus, mas na que oferece mais vantagens.

Dê uma olhada também no Scum and Villainy, que tem um sistema de customização e upgrades para armaduras e armas. Uma Armadura Pesada customizada com Repulsorlift (Ignora terreno difícil por 10 rodadas por célula de energia) e Powered Exoskeleton (+2 em Força) faz um belo estrago. :)

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 30, 2013, 11:04:32 pm »
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Não, o guerreiro possui manobras exclusivas.

Eu não neguei isso. Embora não duvide que surja logo uma PrC ou equivalente delas que resolva esse "problema" (afinal, exclusividade e Guerreiro nunca andam juntos em D&D  :P).


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Até agora só é possível ganhar manobras através do talento Martial Training, que lhe permite ganhar uma manobra extra para o seu personagem, contanto que seja uma manobra genérica ou da sua própria classe. Ou seja, para você pegar uma manobra de guerreiro você tem que ser guerreiro ou ela também deve constar na lista da sua classe. Portanto nem clérigos, nem bárbaros, nem ladinos e nem monges podem pegar manobras de guerreiros, visto que as manobras de guerreiro até agora são exclusivas.

Claro que não - Called Shot shot permite a qualquer um que tenha Combat Expertise (vulgo, qualquer classe salvo Clérigo até nível 5 ou Mago) acessar a manobra Disarm, com efeitos extras aliás.

Sem contar que Martial Training permite acessar qualquer manobra via um "dip" com Guerreiro (ou Ladino ou Monge). Claro, aqui eu estou apostando que nas regras de multiclasse, que ainda não saíram, mas me parece muito fácil acumular habilidades marciais, teoricamente "exclusivas'.

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Lembrando que Parry agora não é mais uma manobra do guerreiro e sim uma feature que o permite usar uma reação para gastar Martial Damage Dices + o seu Skill Die para reduzir o dano de um ataque contra ele. Lembrando que os MDD se renovam a cada turno ao invés de a cada rodada, o que significa que o guerreiro não sacrifica o seu dano para usar o Parry, como acontecia nos pacotes anteriores.

A questão é que Parry ainda exige algum dispêndio, enquanto Fúria é redução automática de dano (e quanto maior for o dano, maior será a vantagem de Fúria). A única situação onde vejo Parry ser melhor que Fúria é contra diversos oponentes com baixa capacidade de dano.

Claro, esse ainda é o primeiro "draft" do Bárbaro, então é esperado que ele apresente alguns problemas.

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Sistemas & Cenários / Re:[SWSE] Jensaarai Juggernaut
« Online: Janeiro 30, 2013, 10:03:48 pm »
i) Não muito. Double Attack é potencialmente melhor que Rapid Strike se você investir para reduzir as penalidades associadas a ele, via Multiattack Proficiency ou usando Re-Rolls (que alguns LFPs permitem). Na verdade, ambos podem casar muito bem se você se focar em reduzir as penalidades de ambos, porque é possível usar Rapid Strike em conjunto com Double (ou Triple Attack) e outras formas de obter dados de dano extras, como Attack Combo (Melee), que está no Legacy.

TL;dr - Rapid Strike é "Barato e Decente", Double Attack é "Caro e Promissor".

ii)  Ele vale aproximadamente +4 de dano, exige apenas um talento muito comum para entrar e suas condições de ativação só geram problemas se você se foca em Ataque Total (por exemplo, Double Attack). É uma boa opção, mas não necessariamente obrigatória.

iii) Mate um Sith, tenha muito dinheiro ou ótimos contatos no Mercado Negro. Sem contar que essa armadura berra que você é um Sith (não que os Jensaarais não pareçam isso) e ainda por cima vem com Alquimia Sith.  :b

Pelo Lore de Star Wars é possível você criar algo similar à Dark Armor, já que os Jensaarais sabem sobre Alquimia Sith, mas isso não é refletido mecanicamente. Caso não consiga, tente obter a Powered Battle Armor ou a Heavy Beskar'gam (embora a segunda é o equivalente Mandaloriano da Dark Armor) e customize-as. :)

iv) Well, é relativamente simples. Imagine que seu personagem está usando uma Imperial Knight Armor padrão, sem mudanças, que dá +8 em Reflexos e +2 em Fortitude.

Usando o AAI (gastando um ponto de ação e uma ação rápida), você ganha +8 (vindo do bônus em Reflexos da armadura) no seu Damage Threshold até o final do encontro.

Usando o AAII, além do bônus acima, você ganha RD 4 (o dobro do bônus de Fortitude da armadura). Como uma nota, essa RD se aplica a sabres de luz (mas porque eu usei a Imperial Knight Armor no exemplo).

Capiche?

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 30, 2013, 07:01:07 am »
Well, não deveria ser uma surpresa ver que capacidade de causar dano é a habilidade menos importante de um Conjurador e que um Clérigo focado em Cura (que é em geral, um desperdício de ação se usado em combates) vai acabar sendo não muito importante quando o grupo tem boa capacidade defensiva. Agora, estou surpreso pelo jogador do Mago ter a impressão de fraqueza, porque ainda existem ótimas magias capazes de mudar completamente encontros, como Polymorph (Que pode transformar um oponente muito forte em uma criatura risível),  Telekinesis (Se a criatura for deixada acima do solo, ela está condenada a ficar Restrained por umas boas rodadas e virar um alvo fácil para ataques a distância), Dispel Magic (que pode desativar todo equipamento mágico de uma criatura) e Dominate - sem contar com todas as magias que fazem efeitos que inutilizam perícias (Fly, Disguise Self, Spider Climp, Knock, Charm/Dominate).

Mas de fato, parece que um Clérigo de Suporte focado em Sabedoria está em maus lençóis, uma situação que eu não imaginaria que iria ocorrer.

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 30, 2013, 02:25:53 am »
O que me incomoda não é o Clérigo ter Combate Expertise - é que a maioria das Manobras do Guerreiro e do Ladino, em menor escala,  que são canalizadas por ele, são horrendas e simplesmente não evoluem além dos efeitos "Cause Dano, Previna Dano, Empurre e Desarme".

E muitas das manobras do Guerreiro são acessíveis via talento e podem ser usadas tão bem quanto por Bárbaros e Ladinos (além do Clérigo) - já Mago e Clérigos tem seus poderes inacessíveis por ninguém que não seja eles.

Ou seja - Olá Pathfinder/D&D 3.5.

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 29, 2013, 02:32:14 pm »
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Tô achando que os dados marciais mais aquele bônus de dano muito redundante... isso não acaba quebrando o jogo em nível alto não?

Não - Magias que Reescrevem a Realidade fazem isso. :)

A mecânica estranha de Martial Die + Dano Extra é só algo deselegante enquanto os designers não notam que Maneuvers são "A Habilidade de Classe" do Guerreiro, Ladino e Monge. E todos eles param de receber manobras na metade da sua progressão.

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