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Posts - Vincer

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Forgotten Realms
« Online: Outubro 01, 2012, 09:27:04 am »
Detalhismo não é um problema se ele for bem colocado; Se os detalhes afogam os dados importantes, seja para compreender seja para acessar nos livros é o maior pecado de todos. Como algo adicional, disponível como referência sempre que necessário é tranquilo: um bônus para quem gosta deles.

Confesso que sempre tive uma birra preconceituosa com Faêrun. Vi pouco do cenário, só folheei dois livros e li essa ou aquela parte há muito tempo... Nenhuma crítica a qualidade do texto ou criatividade com o lore, mas o estilo não me desce. Sei lá, abrir na parte de raças e ver 1000 variações de raça conforme todo cliché e clima disponíveis quase me fez jogar o livro longe gritando com medo de ser contagioso. Minhas impressões sobre o cenário mudaram com o tempo e até aprecio o cuidado com o lore, mas o nível de colcha-de-retalhos e retcons estúpidos me impedem de elogiar ou recomendar para qualquer um.

(poisé, voltei, como não tinha nenhum tópico quente de d&d tive que comentar de Faêrun rs)

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Julho 12, 2012, 08:46:26 pm »
Andei longe do fórum um tempo e não li todas as páginas... ainda há vagas?

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Depende muito do que eles chamam '4e like', '2e like' etc. E pelo visto nada tem haver com a construção dos personagens.

Eu consigo ver isso funcionando quanto a experiência do jogo sem alterar construção de personagens mas... é ilusão acharem que haverá pouca influência. O exemplo do pistoleiro é apenas o óbvio; Para qualquer um que sente para planejar um build pensando em efetividade quais módulos serão usados será totalmente pertinente. Que mudem o discurso: digam que personagens planejados sem o módulo não ficaram inviabilizados. É essa mania de promessas floridas que no final queima o filme deles.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Julho 08, 2012, 10:43:18 am »
É isso aí. A prioridade é comprar jogos, não limpar o nome, o Nuuvem entende bem a gente!

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Já não haviam sido absorvidos? Ando por fora de tudo atualmente

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Porra gente, calma, mais sensatez né? Alguém deixa de pegar filmes porque tem monte de opções ruins nas prateleiras?

Para bem e para mal há nichos(bem pequenos e incompreensíveis) que vão gostar dessas complexidades adicionais como facing rules, d&d quer abocanhar todos os nichos que puder, nada demais. Existir a opção ali, totalmente opcional num sistema modular não vai matar ninguém. Talvez até mate, quem tentar usá-los em combates grandes e complicados e tentar achar sentido em tudo. Mas não é o caso de ninguém aqui.

Achei bizarro ficarem preocupados com facing rules(opcionais, apenas indício que os módulos táticos vão ser material para jogar no lixo) enquanto domínios chulé foram confirmados como parte do básico. Raciocínio obtuso esse de vocês...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ranger Design
« Online: Junho 18, 2012, 08:45:31 pm »
Me passe alguma referência dos 'rangers celtas' porque os finianos, além de usar faca, caçar animais mágicos e como todo campeão mitológico celta serem bons rastreadores não têm mais nada disso que falou, nem duas armas, nem animal companheiro. Falar celtas é muito vago, mas em todas as histórias não há 'rastreadores' mais famosos, que eram referência, como os campeões de fin. E de tudo que li do assunto até hoje não me lembro de uma vez sequer ver qualquer menção do termo ranger...

Mas nada disso importa, rangers ainda são os matutos que se charfudam no mato atrás de veado e essa definição é suficiente.

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Dicas & Ideias / Re:O papel dos papéis
« Online: Junho 17, 2012, 02:27:45 pm »
Não é preciso reinventar um sistema para cada cenário, d&d sempre incluiu alguma variação entre cenários mas alguma mais não faria mal. O mais próximo de um ideal para mim pareceu aquele pós-apocaliptico de mutantes na 4e(me fugiu o nome do cenário, aquele clássico), talvez com papéis variados ficaria ótimo. Para mim papéis se inclusos deveriam corresponder mais com a ambientação; No caso do contexto pós-apocaliptico isso seria 'sobrevivente', 'agressivo', 'oportunista', coisas assim.

Papéis me parecem fazer mais mal do que bem. É um achismo descarado mas acredito que papéis tornem o jogo tedioso e repetitivo mais rápido ou mais frequentemente que o normal. Não é apenas uma conclusão pessoal, lendo comentários por aí(sobre o que não gostavam na 4e, os fãs dela não os grognards) esse ponto sobre repetitividade foi frequente, e reparei na frequência com que via o discurso 'vou pegar x pq cansei de y' ou 'pra variar'. Nada anormal, eu sou assim, mas em edições anteriores via jogadores que jogavam sempre com as mesmas classes sem se cansar com muito mais frequência.
O problema nos papéis tão definidos é que eles impedem sair deles. Se você sai do seu escopo sua performance cai terrivelmente e nos verdadeiros desafios o grupo todo sofre. A novidade/renovação vem com os níveis e novas habilidades mas isso vai só até certo grau. Aposto que vai aparecer gente falando que não cansa mais rapidamente que outras edições mas lembrem que há outros fatores influenciando: uma boa trama/narrador e menos conflitos na campanha mantém o interesse, engajamento e evitam repetitividade. Os papéis apenas não contribuem para esse engajamento a longo prazo. Esse problema pode ser mitigado com poderes que dêem *novas formas* de cumprir o papel, realmente distintas.

Ainda assim prefiro a falta de papéis à presença. Não me oponho a eles como algo negativo ou oposto a diversão, seria absurdo afirmar isso, mas como o caminho menos adequado. Faz sentido num wargame onde se controla pelotões distintos em diferentes momentos, ou em outros jogos táticos onde você troca/escolhe personagem conforme missão. É um conceito muito bacana por ajudar como nenhum outro recurso a criar uma boa dinâmica tática no grupo mas se desalinha com as propostas de individualismo(personagem) e campanhas a longo prazo. Comparando com mmorpgs onde papéis funcionam melhor há dois elementos relevantes ali que inexistem no rpg mesa:
A) Há o elemento de ação, como reflexos rápidos e tal. Isso coloca o jogo numa outra esfera totalmente distinta de experiência, e como bem sabemos um jogo desses nem precisa de variedade como classes para não cansar(quando bem desenvolvido).
B) Se você cansa você sempre pode abrir seu personagem secundário ou terciário e ainda participar com os mesmos amigos na mesma aventura/dungeon.

Proteção de nicho, spotlight, todos serem úteis e funcionarem como equipe é sempre muito bacana, mas eu acredito que papéis não sejam o único meio de conseguir isso, apenas o mais prático(para o designer) e seguro(maior equilíbrio sem passar falhas e precisar de muitas erratas). De qualquer modo isso não desfaz dos papéis, que estou certo têm como aliar melhor o conceito de papéis de variadas formas, pegando o que tem de positivo neles sem perder liberdade e variedade. É o modo como a 4e fez(e pelo visto como outros fizeram) que acho pouco adequado, com muito a melhorar para justificar essa escolha de design como a melhor.

-Maior variedade no modo de cumprir o papel, aka modos bem diferentes(no feeling e aplicação tática)de fazê-lo. Enfim, nada do tipo 'usar marcas' como principal modo de cumprir um papel.
-Ser muito eficaz em algo=/=incompetência no resto. Maior flexibilidade no uso das habilidades além da aplicação de seu papel. O ideal taticamente ainda é cada um cumprir seu papel, mas quando um cair outro ser capaz de fazer similar como quebra galho, o grupo não parecer deficiente quando separado ou alguém sozinho, fugir do seu papel aqui e ali de forma criativa numa boa oportunidade valer a pena...
-Não forçarem escolhas. Ser possível grupos eficazes(com táticas diferentes) sem certos papéis e com papéis repetidos.
-Papéis como um caminho a seguir entre outros. Não ser preso ao papel quem não quiser.

Modos que eu particularmente usaria para fazer isso:
-Habilidades são alinhadas a papéis não classes. Quer seguir 100% um papel escolha as respectivas habilidades.
-'papéis' como atitude que todos possam optar, alguém na defensiva/defendendo alguém estaria cumprindo o papel de defensor; A diferença é que o especializado em defender se sairá melhor nisso. Uma mudança de perspectiva, diferente de 'eu defendo/não faço o resto'.
-trabalhar formas interessantes para o grupo agir bem em conjunto com papéis repetidos. É algo que eu particularmente sempre me esforcei em criar, o jogo ser tão divertido(e o crunch taticamente interessante) com um grupo variado como com um grupo só de guerreiros, só de magos, só de scouts, etc, etc. Coisas como benefícios quando dois ou mais especialistas trabalham juntos na sua especialidade, um ajudar a cobrir a falha do outro, etc, etc. Não é fácil e depende de mais ajustes mas é totalmente viável e divertido.

(click to show/hide)

E o que diriam de outros tipos de papéis? O alívio cômico, personagens 'stock' etc? O jogo que vi mais afim com isso foi aquele indie pós-apocalíptico com 'classes' que iam de doc a femme fatale.

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Off-Topic / Re:Distopias
« Online: Junho 16, 2012, 12:23:05 am »
Eu sinceramente não sei quais as definições corretas mas definitivamente vi diferentes apropriações tanto do termo utopia quanto distopia. Elas (distopias) partem de uma proposta anti-utópica onde uma utopia só seria possível de forma aparente, trazendo uma realidade preocupante ou aterradora sob essa aparência. Mas isso ficou tão marcado pela abordagem de estado controlador/controle das massas que se tornou sinônimo de distopia. Então não sei até que ponto o termo deveria se aplicar apenas a esses casos ou se serviria a um âmbito maior de falsa utopia(não importando como for a abordagem). Eu particularmente só conheço exemplos já citados aqui com essa crítica política.

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Dicas & Ideias / Re:Sistema para Sci/Fi Time Travel
« Online: Junho 15, 2012, 10:55:07 pm »
Depende do estilo da campanha. Nível tecnológico e tal são detalhes adicionais, não é o tipo de coisa definitiva na escolha de um sistema.

Busca algo tático? Realista ou simulacionista? Aventura, personagens com habilidades sobre humanas? Os jogadores querem algo leve ou denso?

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Off-Topic / Re:Feed de Notícias
« Online: Junho 15, 2012, 10:48:54 pm »
Feedly, extensão para chrome que deixa os feeds a um click de distância e pode te avisar sobre novas entradas.

NEWSROB para android é fenomenal. Ele pode carregar toneladas de feeds para leitura offline! Sempre que estou em wifi ele carrega os feeds e posso lê-los com calma em qualquer lugar. Aliás nunca mais li(nem lerei) feeds no desktop. Aproveito muito mais o tempo fazendo no desktop o que apenas posso fazer nele, feeds são ótimos para ler no ônibus, filas, no banheiro...

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Off-Topic / Re:Revista Época Afirma Que “A Dublagem Venceu as Legendas
« Online: Junho 12, 2012, 10:17:28 pm »
Aindo acho que deve haver mais opções: filmes com um tradutor em libras(vestido a caráter), com narrador de cenas(para cegos, tom constante é um extra) e traduções em perfomances de dança moderna.

Não adianta, qualquer tradução sai perdendo algo do original. Mesmo a textual, que dirá performances artísticas de qualquer tipo(no caso atuação). Não é uma questão de qual seria melhor ou pior, são apenas duas alternativas e ambas devem ser enaltecidas. Sinceramente eu já peguei filmes onde a dublagem traduziu melhor(e cortou menos) que as legendas e vice-versa. Quando vou rever um filme eu busco ver na opção que ainda não assisti justamente para comparação. Hoje em dia está mais fácil para mim porque consigo pegar quase todo o audio em inglês de ouvido, então tendo ainda mais às legendas, mas aindo busco dublagens+legendas em outras línguas.

E sinceramente, eu que desprezei dublagens desde sempre, comecei a apreciá-las mais. Não sei se por algum motivo não acompanho mais o ritmo como acompanhava, se são as telas em cada vez maiores definições, cenas cada vez mais rápidas ou os efeitos especiais cada vez mais chamativos mas eu consigo absorver mais os estímulos visuais sem as legendas. Pode ser também a conscientização de algo que sempre ocorreu, acho que de tanto estudar gestalt isso agora sempre martela na minha cabeça, como as legendas competem pela atenção na tela e alteram totalmente o percurso que os olhos seguiriam a cada cena.

Ainda priorizo legendas mas sempre busco reassistir sem elas e aconselho mais pessoas a fazerem o mesmo. Tentem no audio original mesmo sem entenderem, já tendo visto já se sabe a história e falas e comparem a imersão.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ranger Design
« Online: Junho 12, 2012, 10:04:02 pm »
Citar
Não é o Aragorn que é um ranger. O Ranger é o Aragorn. A Classe foi inicialmente inspirada no Aragorn e não o contrário.

*inicialmente
*inspirada

Faz muito que os designers não se prendem mais nisso e sinceramente desde o começo ela foi 'inspirada', não uma tradução literal do Aragorn. Até onde eu saiba o Aragorn não tem companheiro animal nem luta com dois sabres.

Claro que sempre que há(bem desenhada) classes, temas, kits, o que quer seja que se enquadre precisamente no personagem que alguém quer fazer ela será escolhida. O ranger poderia continuar ali como tema ou kit de algum tipo, já com listas selecionadas de poderes sugeridos e etc... no fim seria benéfico para todos: o guerreiro teria acesso a esse leque de habilidades e quem quer jogar com ranger teria mais opções de customização.
E nada se perde no processo.

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Off-Topic / Re:Distopias
« Online: Junho 12, 2012, 09:57:14 pm »
Previsões não seria o termo, embora alguns autores tenham tido essa ousadia em geral o discurso é entre 'possível'(mas improvável) e o 'e se'. O foco da ficção especulativa em geral é usar cenários possíveis(no sentido que evitam furos de consistência, 'magia', enfim), não os prováveis, para explorar facetas humanas em condições diversas da nossa realidade. Através disso é possível trazer a tona temas e debates numa perspectiva e intensidade diferenciadas que servem como ponto de partida para reflexões sobre nossa natureza, num geral, e claro sobre os temas abordados que têm alguma relação com nossa realidade... aí sim entram tecnologias especulativas, possíveis rumos sociais e etc. Eles não pretendem alarmar que esses futuros podem acontecer a qualquer momento. 1984 por exemplo extrapola o autoritarismo, invasão da privacidade e manipulação da opnião pública ao máximo de forma propositalmente exagerada. É muito improvável que cheguemos aquele ponto naquelas condições, que o estado crie uma nova linguagem, etc, etc... mas não é esse o ponto. Através do exagero ele consegue explicitar muito melhor a crítica a essas tendências.

Com certeza concordo embora o propósito principal da ficção especulativa seja realmente o acima, e não uma envolvente história. O que não é uma carta branca para uma narrativa porca e nunca foi; Por isso a ficção especulativa é comumente mal vista pela crítica e autores não especulativos o que diminui simplesmente porque acho que eles cansaram de bater em cavalo morto e preferem ignorar esse nicho. Se não me engano tinha até um 'clubinho'(havia um message board, disso estou certo) de autores mais modernos de ficção especulativa onde eu vi eles extravasarem como percebiam certo desprezo por outros autores em convenções e até por membros de editoras.
Só fã dessas ficções vem com esse papo de 'não é esse propósito' para os bajular como melhores romances já vistos.

E próxima vez que alguém disser 'é um aviso sobre o futuro!' dá um tapa nele por mim, para ver se ele acorda.

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Campanhas Online / Re:PbForum - Dicas de Narração
« Online: Junho 10, 2012, 07:41:44 am »
Pode começar por COMO DIABOS VOCÊ GERENCIOU ISSO TUDO por exemplo.

Como a narrativa progrediu? Progrediu bem, mais que o esperado, menos? Como você lidava com exploração, ação, combate? Quanto os jogadores tinham liberdades e 'poderes' narrativos, rpg clássico ou eles podiam determinar mais coisas na história?
Quais limites/prazos haviam? Aka, você esperava e até quanto esperava que postassem para narrar? Se alguém relevante no momento demorasse a postar o que fazia?

O que gostou? O que detestou? O que achou que podia melhorar? Faria outro? O que faria diferente?

Fiz perguntas demais? Você me perdoa?

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