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Posts - Nibelung

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Perícias, Bate-papo e Regra de três
« Online: Maio 16, 2012, 04:40:17 pm »
Artigo novo sobre perícias, que pra mim pareceu um exercício em lógica circular. A única parte que eu concordei foi sobre como colocar uma lista de perícias tende a "travar" os jgoadores achando que eles só podem fazer aquilo.

Agorinha a pouco também teve um bate-papo moderado com Mike Mearls e Jeremy Crawford. Já acabou, mas dá pra ler o log. Tem muitas questões interessantes por lá.

Também saiu hoje uma Regra de três nova, que embora tenha ficado fraca nas últimas semanas, é um link novo que não custa adicionar no tópico.

E claro, jabazar que ainda estou procurando umas dez pessoas pra fechar as 4 mesas de playtest do DDN que eu vou narrar semana que vem.  :macaco:

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Inscrições e Guias / Re:D&D Next Playtest (12 vagas)
« Online: Maio 16, 2012, 04:29:04 pm »
E sobre os horários, pensei que era sábado às 20h. SE for DOMINGO às 20h, é BEM MELHOR pra mim!

Os horarios iniciais eram sabado de noite e domingo de tarde. Se tiver gente demais, abro espaço pra sabado de tarde e domingo de noite.

Se tiver gente suficiente pra prencher 15 vagas, eu te coloco no domingo de noite então.

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Inscrições e Guias / Re:D&D Next Playtest (15 vagas)
« Online: Maio 16, 2012, 04:08:24 pm »
Só pra avisar, no chat live que teve agorinha a pouco o Mearls disse que vão ser 5 personagens prontos pro playtest. Dois clérigos, um mais "maça-e-armadura", e um mais caster.

Então podemos dar por garantido que os personagens serão um mago, um ladino, um guerreiro, um clérigo de armadura e um clérigo caster. Se quiserem atestar preferência de classe pra jogar, vou tentar organizar tudo pra ficar ao gosto do pessoal.

E claro, na questão dos horários, vou dar preferência pra quem disser especificamente qual horário prefere. Se preencher mais duas vagas abrem os horários de domingo 20 horas e sábado 14 horas.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Awards 2012
« Online: Maio 16, 2012, 04:33:55 am »
Provavelmente isso realmente já foi discutido ene vezes aqui. Mas eu acho que micros deveriam participar de todas categorias. O que não pode são as máfias grandes participarem em categorias específicas de micros. (...) Realmente não entendo a lógica. Acho que o povo está desmerecendo um pouco as micros.

Sim, é desmerecimento total. Porque as micros tem diversas exceções em suas regras que tornariam a competição com as máfias normais  desleal.

Primeiro de tudo, porque micromáfias não tem fila. Qualquer um pode abrir uma a qualquer hora, desde que não tenha nenhuma em andamento no momento. Quando a febre de micros começa, geralmente muita gente narra uma micro com a intenção de furar a fila de máfias pra fazer algo no momento.

Segundo, como tem menos jogadores, elas terminam mais rápido. isto significa que mesmo com duas máfias grandes e só uma micro, as micros geralmente tem uma rotação mais rápida. Mesmo o Awards não sendo nada estupidamente sério, isto é uma forma fácil de colocar o nome na lista de concorrentes várias vezes.

Terceiro, estímulo adicional pros jogadores novos perderem a vergonha e tentarem fazer uma máfia grande ao invés de estagnarem nas micros.

Quarto, porque sim, Zequinha. :P

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 15, 2012, 02:35:18 pm »
A parte do 'raciocínio rápido' e 'usou o ambiente de forma inteligente' que algumas pessoas defendem como forma de equilibrar combatentes e conjuradores, se torna parte do processo do controle da trama. O que é o que acontece em histórias de fantasia (de novo, toda questão dessas coisas acontecerem em histórias de fantasia porque o autor tem a capacidade de gerar essas alterações e incluir essa vantagem para os combatentes, enquanto que o jogador é limitado a GM Fiat se não tiver acesso a esse recurso de modificação da trama).

AKA: Quem já teve um mestre que colocou um bicho invencível na mesa, e quando você reclamou ele disse "você não pediu pra olhar ao redor, tinha um <item X> que você podia usar pra matar ele"? Pois é, eu também. Não é como se o guerreiro experiente observasse o ambiente pra procurar pontos de vantagem o tempo todo, né?

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 15, 2012, 01:37:01 am »
Quando eu li isto eu sabia que você tava falando de Buffy RPG. Aquele sistema é lindo em matéria de narrativa.

Mas assim como você duvido muito que qualquer edição de D&D venha a ter narrativa compartilhada de qualquer espécie. Uma das maiores diversões de D&D é controle de recursos (poções, magias, cargas, poderes, etc), e narrativa compartilhada reduz muito este fator. Mas nada impede isto de sair em um módulo não-core. Quem sabe?

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Inscrições e Guias / D&D Next Playtest - Mesas definidas
« Online: Maio 14, 2012, 01:15:37 pm »
Dia 24, na próxima quinta feira, será liberado os arquivos para o primeiro playtest público do D&D Next (AKA: D&D 5ª edição). Como um curioso de férias sem nenhuma mesa pra narrar, e nenhuma intenção de abrir uma campanha nova agora, vou aproveitar esta deixa para mestrar a aventura-playtest que sair.

É muito provável que o playtest venha com personagens prontos, e mais provável ainda que sejam as 4 classes básicas de D&D (Guerreiro, mago, ladino e clérigo). Esperem um jogo lento, cheio de consulta às regras o tempo todo, e com muito off pra conversar sobre o sistema no meio do jogo.

A proposta inicial é ter uma mesa no sábado de noite (por volta das 20 horas, mas ainda é discutível), e outra no domingo de tarde (por volta das 14 horas). Se houver mais de oito interessados, dá pra clonar os horários entre os dias, ficando no máximo 4 mesas (sábado e domingo, 14 e 20 horas). O limite máximo de jogadores que eu vou aceitar na reserva são 20 (se lotar 20 e só vierem 4 fichas, alguém terá ficha duplicada).

Quem for jogar precisa dos seguintes programas instalados no PC:

(click to show/hide)

Inscrições e dúvidas aqui mesmo no tópico. Se puder já anunciar qual horário você prefere pra jogar, é uma mão na roda.

Inscritos:
  • Sábado, 20 horas: Macnol (Ladino), Mai, Rain (Guerreiro), Remy (mago)
  • Domingo, 14 horas: Arcane (Clérigo anão), Bispo, Iuri, Kinn
  • Domingo, 20 horas: Heitor K, JulioBritannia, Noara Fox (Ladina), Skar (clerigo humano)
  • LuizTroll: Curinga

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 13, 2012, 11:50:41 pm »
Meu problema com este tipo de discussão é que espera-se que o combatente mundano comece como bandido de beira de estrada ou soldado da milícia, e no nível 20 seja o chefão do bando ou o capitão da milícia.

No meu ponto de vista, um personagem de nível 1 já é o capitão da milícia. Ele tem uma característica que o torna melhor que seus colegas: Um nível numa classe que não é de NPC. Só de ter este nível na classe ele já se destaca. Especialmente se você levar em consideração que, assim como todo herói shonen (CdZ, Dragon Ball, Naruto, Bleach, etc), a principal característica dos personagens jogadores de D&D é que eles evoluem muito rápido comparado com o resto do mundo. Analise suas próprias campanhas. Um personagem passa do nível 1 ao nível 10 em questão de semanas. Seria como alguém começar a treinar futebol hoje pra ser escalado e ganhar o posto de melhor jogador da copa em 2014.

Então aquela frase clichê de vilão "não é possível, como vocês ficaram tão fortes?"... é normal e esperado. Aventureiros são pessoas que surgiram do nada pra avacalhar com o vilão sendo uma pedra no sapato que ele não estava esperando. Se pra isto ele precisa quebrar as regras de uma coisa opcional chamada "lógica", que seja.

Me entregue o meu bárbaro que urra e faz todo mundo ao redor cair. O meu ladino que joga uma adaga pro alto, passa por cima do inimigo, chuta ele nas costas, e faz a adaga cair em cima dele. O meu guerreiro que ergue o escudo de madeira e bloqueia completamente um sopro de dragão vermelho pra proteger os aliados. O meu warlord que com um golpe bem dado incentive seus 30 aliados a avançarem em investida. O meu patrulheiro que consegue atirar a flecha tão rapidamente que ela cria faíscas no ar pra dar dano elétrico.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Awards 2012
« Online: Maio 13, 2012, 02:45:07 pm »
Pela unanimidade de votos na dupla Tetris-Arkham City... tem que ter uma diferença entre "pior narrador" e "pior máfia". Infelizmente, o cigano não ajuda, não detalhando direito o que cada categoria é em si. Cagada na criação dos papéis eu considero culpa do narrador, mas eu acho que muita gente tá votando nela só porque é recente, e o jogo parou no meio por um único problema.

Muita gente votou em máfias diferentes pra melhor narrador e pra melhor máfia. Qual foi a diferença? Por que o seu "melhor narrador" não teve a "melhor máfia"? Usem o mesmo critério pra definir o pior também.

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Jogos Sociais / Re:Máfia Awards 2012
« Online: Maio 13, 2012, 04:29:29 am »
Agora é tirar um tempo pra reler todas e dar um voto consciente.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Goblins só querem saber do seu machado
« Online: Maio 12, 2012, 01:39:40 am »
Até estranhei a data, mas tem um artigo "novo" no blog do DDN a dois dias, e ainda não tinha sido trago pra Spell.

Esse artigo eu concordo com absolutamente tudo que foi dito nele. Especialmente a parte da 4e ter matado os encontros com 1d4 goblins. E sim, as vezes faz falta, e você não quer completar ele simplesmente com um freeform ou um teste de perícia.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Maio 09, 2012, 01:40:43 am »
Até quinta feira, Portal 2 a 5 dólares, pra prestigiar o DLC de criação de mapas.

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Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Espaço para discussão e sugestões
« Online: Maio 08, 2012, 08:32:48 pm »
Eu acho que refazer a lista tem que remover quase todas as descrições "varia de narrador pra narrador". Por exemplo, é muito importante definir de cara como o policial detecta independentes, já que isto influencia diretamente como grupos como culto e SK se defendem.

Também acho ESTUPIDAMENTE importante não mantermos na lista papéis que estão no mafiascum/epicmafia e nunca foram usados em máfias da Spell. Terrorista, Ator, Padre, Líder, etc...

Por último, analisar se tem formas de manter papéis clássicos que são problemáticos, equilibrando-os. Bobo é o exemplo mais clássico (é só o jogador fingir que é um mafioso vacilando, que ele ganha), mas culto também é (já que geralmente o líder ou é morto muito cedo, ou só há sinais do culto quando ele já é praticamente maioria), assim como SK (que ganhando imunidade a investigação policial ganha uma boa vantagem contra o problema de estar sozinho).

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Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Espaço para discussão e sugestões
« Online: Maio 08, 2012, 06:05:00 pm »
Já pensei em organizar uma lista neutra, mas percebi que, no final, ela ajuda muito quem já tem uma boa experiência mestrando máfias. Pra mestres iniciantes, dar algo mais mastigado é melhor.

Esta separação que eu proponho torna o objetivo do jogo bem claro ao determinar papéis específicos pra cada um: A cidade tem que sobreviver e descobrir quem é a máfia, a máfia tem que matar a cidade e evitar ser encontrada. Então ações que auxiliam a coletar informações e evitar mortes são, primariamente, pró-cidade. Ações que atrapalham as ações da cidade, ocultam os membros da máfia, e matam mais gente, são pró-máfia. E entre os dois temos uma vala com ações neutras que podem ser úteis para ambas as facções.

Não é uma lista completa, mas segue algumas recomendações que eu faria, e o motivo:

Pró-Cidade:

  • Policial (óbvio, é o papel mais básico pra descobrir máfia. Inclui aí qualquer variação pra achar culto, SK, e whatever)
  • Médico (óbvio também. Evita mortes)
  • Rastreador (descobrir se o fulano agiu no ciclano é mais útil pra cidade, já que a máfia sabe em quem todos os seus membros agiram)
  • Guarda-Costas (Recomendo transformar o guarda-costas de elite na versão padrão. O básico é só uma espécie de médico "fraco")
Pró-máfia

  • Bloqueador (função principal: atrapalhar alguém. Pode ser usado pela cidade, mas não é incomum um cidadão que acha que precisa agir toda noite acabar atrapalhando um papel investigativo. Melhor jogar o papel básico como máfia)
  • Chefão (Aparece como inocente)
  • Incriminador (atrapalha investigações policiais. Alternativamente, se o alvo for rastreado, ele pode ser visto agindo no alvo que a máfia atacou)
  • Faxineiro (atrapalha raciocínios ocultando a identidade de membros linchados. Alternativamente, o faxineiro ainda recebe a informação de quem morreu, e todos que ele limpou são revelados quando ele morrer. Basicamente, facilita RCs mafiosos)
Os poderes das próximas duas listas podem tanto ser usados por cidadãos ou mafiosos, mas podem ser formas úteis de dar valor a um sobrevivente, já que ele favorece tanto a cidade quanto à máfia.

Neutros

  • Observador (pode ser útil pra máfia descobrir protetores, ou pra cidade descobrir matadores)
  • Magistrado/Governador (especialmente se não esquecerem da limitação de uma imunidade por jogador, como o Kinn esqueceu na máfia D&D 4e)
  • Duplo-Votante/Político (útil pra ambos os lados, tanto pra tender um jogo nos momento finais, quanto pra linchar de surpresa com votos a menos)
Pessoais

  • À prova de balas
  • Covarde
  • Campista
  • Amado/Odiado
Claro, tem muita coisa que é complicado de classificar. Mas tem coisas na lista que são absurdamente redundantes, como Psicopata, Canibal e Incendiário, que nada mais são que SK com nome diferente.

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Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Espaço para discussão e sugestões
« Online: Maio 08, 2012, 03:40:54 pm »
Eu estava pensando em uma organização mais orgânica, ao invés de ser três listas duras "poder de cidade", "poder de mafia" e "poder de independente", que muitas vezes possuem o mesmo poder com nomes diferentes porque era o fluff da mafiascum. Tava pensando em lista sugerindo onde cada poder pode se encaixar melhor, e porque se ela estiver em outra facção pode ser problemática. Por exemplo, um mafioso imune a linchamentos, ou um cidadão bloqueador.

Por exemplo, podemos dividir entre papéis pró-cidade (que agem em outros, e trazem resultados que beneficiam primariamente a cidade, como policial), pró-máfia (que agem em terceiros, atrapalhando o trânsito de informações, e beneficiam primariamente a máfia, como redirecionador), individuais (que alteram o jogador em si, sem muita influência sobre o resto do jogo, como à prova de balas), e neutros (que trazem informações que podem beneficiar tanto a cidade quanto a máfia, como observador).

A ideia era expandir esta lista pra todos os papéis.

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