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Posts - Nibelung

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Junho 01, 2012, 07:47:49 am »
Infelizmente só dois jogares meus poderão jogar a sessão, então terei de adaptar pra dois ou três (se eu controlar um) personagens. Vamos ver se dará certo.

Cogite dar dois personagens pra cada um, um conjurador (clérigo de pelor e mago) e um marcial (ladino e guerreiro). Jogue o clérigo de moradin na gaveta, e use-o como reserva se alguém morrer.

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Design & Desenvolvimento / Classes
« Online: Junho 01, 2012, 04:12:09 am »
Raças e Classes

As regras a seguir são alteradas para se encaixar na nova mecânica. Esta parte eu pretendo que seja bem pequena. Quanto menos tivermos que alterar das regras básicas, melhor.

Bárbaro

  • A característica de classe Agilidade do Bárbaro/Barbarian Agility não aumenta seu valor nos patamares exemplar e épico. A nova escala de defesas cobre esta deficiência que o bárbaro tinha.
Bardo

  • A característica de classe Versátil em Perícias/Skill Versatility permite ao bardo tratar qualquer resultado de 6 ou menos em jogadas de perícia como se fosse um 7. É uma versão menor do benefício de ser treinado em perícias.

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Design & Desenvolvimento / Armas e Implementos
« Online: Junho 01, 2012, 04:11:47 am »
Armas

A tabela de armas da 4e possui um sério problema de otimização, já que certas armas são matematicamente muito melhores do que outras. Se você lutar com uma arma de duas mãos, por exemplo, é difícil contestar a superioridade da Fullblade/Montante. Uma build específica ou outra pode favorecer o uso de lanças ou machados, mas olhando matematicamente apenas a lista, a montante ainda é superior a todas as outras.

Para permitir mais versatilidade aos jogadores, estou colocando logo abaixo as regras de criação de sua própria arma. Ela pode ter a característica que você quiser, enquanto mantém a arma poderosa o suficiente para ser útil.

Não é recomendado usar estas regras junto com a tabela de armas normais. Se você der a opção ao jogador de construir sua própria arma, alerte-o que ele não poderá depois simplesmente usar outra arma.

Conceitos básicos
  • Todos os personagens começam o jogo podendo possuir duas armas personalizadas. Classes marciais podem ter três armas personalizadas ou começar com a característica Dano Ampliado de graça.
  • Classes que ganham acesso apenas a armas simples podem adicionar duas características novas nas armas.
  • Classes que ganham acesso a pelo menos uma arma militar ou superior podem adicionar três características novas nas armas.
Melhorando as armas
  • Cada arma começa tendo um bônus de +2 por proficiência, e um dano-base de 1d6 se for uma arma de uma mão, ou 1d10 se for uma arma de duas mãos.
  • Decida uma categoria de arma para ela (Lâmina leve, machado, maça, lança, arco, besta, etc). Cada arma só pode pertencer a uma categoria inicialmente. Não é permitido a uma arma começar como uma arma de haste nesta etapa.
  • Decida se a arma pode ser usada exclusivamente em corpo a corpo ou à distância. Uma arma exclusiva à distância tem um alcance de 10/20. Se ela puder ser usada das duas formas (por exemplo, uma adaga arremessável ou uma besta com baioneta), reduza o dano-base em um passo, lhe dê um alcance de 5/10, e, se for uma arma de uma mão, adicione a ela a qualidade Off-Hand/Mão Inábil.
  • Acesse a lista abaixo e gaste seus pontos para melhorar a arma como preferir. Cada característica custa um ponto, e a menos que especificado o contrário, não pode ser comprado mais de uma vez.
  • (click to show/hide)
  • Ao atingir o patamar épico, todas as armas aumentam o dado em uma categoria. A ordem de ampliações é: 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 > 2d6 > 2d8
  • Não há regras diferenciadas para personagens pequenos.

Implementos

A lista de implementos da 4e é basicamente temática, sem muitos benefícios por usar um implemento ao invés de outro, a menos que você seja um mago com Maestria em Implemento. Isto ficou excepcionalmente evidente com o fato de otimizadores tenderem a preferir implementos que não precisam ser empunhados (símboloo sagrado e foco ki), para que possam manter as mãos livres.

É difícil mexer em personalização da lista de implementos por este motivo. A criação de implementos superiores no Player's Handbook 3, porém, mostra que há espaço para brincar com a mecânica deles sem alterar violentamente a forma que o jogo funciona.

Estas regras são as mais frágeis do playtest, então, por favor, quebrem-nas. Quero ver até onde esta mecânica aguenta, e isto inclui qualquer apoio de otimizadores para apontar os combos mais óbvios e gritantes.

Conceitos básicos
  • Novo: Todos os poderes de implemento passarão a exigir que o usuário do poder esteja segurando seu implemento em uma das mãos, e seja capaz de executar um ataque com ele.
  • Novo: Toda classe que possui proficiência com algum implemento, possui dois pontos para personalizar seu implemento. Cada personagem pode possuir apenas um implemento personalizado.
  • Novo: Classes que possuem poderes baseados em ataques com uma arma (como paladino e clérigo) podem optar por usar sua arma como um implemento. Se fizerem isto, eles abrem mão de seu implemento personalizado, e adicionam a lista de características de implemento à sua lista de características de armas. Eles recebem também um ponto adicional para personalizar sua arma, mas pelo menos um ponto deve ser gasto em uma característica de implemento, e um ponto em uma característica de arma.
Melhorando os implementos
  • Novo: Acesse a lista abaixo e gaste seus pontos para melhorar o implemento como preferir. Cada característica custa um ponto, e geralmente possui alguma escolha interna (como tipo de dano). A mesma característica pode ser escolhida duas vezes, mas elas não se acumulam. O segundo ponto vai para uma escolha interna diferente.
  • (click to show/hide)
  • Novo: No 11° nível, caso você não tenha abdicado de seu implemento em prol de uma arma-implemento, você pode optar por adquirir um segundo implemento personalizado, ou um ponto adicional para gastar no seu implemento atual.
  • Novo: No 11° nível, caso você tenha abdicado de seu implemento em prol de uma arma-implemento, você adquire um ponto adicional que deve obrigatoriamente ser gasto em um benefício da lista de implementos.

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Design & Desenvolvimento / Poderes e Perícias
« Online: Junho 01, 2012, 04:11:28 am »
Poderes

Como parte do esforço de alterar o combate para ser focado em "por encontro", os jogadores passarão a ter a seguinte alteração de seus poderes:

  • A classificação dos poderes é alterada para: Poderes Menores (at-will), Poderes Maiores (encounters), e Poderes Extraordinários (diários). Poderes utilitários também passam a se encaixar na classificação acima.
  • Os jogadores podem usar apenas um poder extraordinário por encontro a partir do nível 5, independente se originalmente ele era um poder de ataque ou um poder utilitário.
  • É possível gastar um ponto de ação para usar um segundo poder extraordinário no mesmo encontro. Não é possível usar o mesmo poder extraordinário duas vezes no mesmo encontro. Até o nível 4, esta é a única forma dos jogadores utilizarem seu poder extraordinário.
  • Os jogadores podem usar um número de poderes maiores por encontro igual ao número de poderes maiores que ele possui. É possível usar o mesmo poder todas estas vezes.
  • Os personagens só podem usar um poder maior por rodada, com a exceção de poderes que exigem uma ação livre, ou não exigem ação (como Precisão Élfica).
  • Poderes maiores que usam uma ação imediata ou ação de oportunidade contam para o seu próximo turno. Logo, você pode usar um poder maior na sua rodada sem se preocupar se isto vai te impedir de usar uma interrupção.
  • Poderes que oferecem efeitos até o final do encontro passar a exigir sustentação ao custo de uma ação mínima. Isto inclui Posturas/Stances.
Para "achatar" a matemática de dano, e tornar as jogadas de dano mais relevantes (além de cobrir a falta de aumento de atributos), as seguintes alterações serão feitas em todos os poderes. Se houver algo problemático em específico, será analisado caso a caso:
  • Poderes que causam dano adicional baseado no atributo primário de sua classe (Força pra guerreiros, destreza pra ladinos, etc) perdem este modificador, e causam +1 dado de dano.
  • Poderes menores e poderes maiores de patamar Heróico ganham um dado de dano adicional de dano se forem usados por heróis exemplares, e dois dados adicionais de dano se forem usados pode heróis épicos.
  • Poderes maiores de patamar exemplar ganham um dado de dano adicional de dano se forem usados por heróis épicos.
  • Poderes extraordinários de patamar heróico ganham dois dados adicionais de dano se forem usados por herois exemplares, e quatro dados adicionais de dano se forem usados por heróis épicos.
  • Poderes extraordinários de patamar exemplar ganham dois dados adicionais de dano se forem usados por heróis épicos.
  • Poderes e características de classe que causam dano adicional baseado no atributo secundário de sua classe (Constituição para bárbaros, Sabedoria para Paladinos, etc) passam a causar dano adicional igual ao atributo primário da classe.
  • Poderes e características de classe que possuem modificadores para outros fatores além do dano (como um bônus para acerto, ou movimento forçado), baseados em um atributo secundário de sua classe, continuam usando o atributo secundário. (Incluído na lista só pra evitar perguntas)
  • Características de trilhas exemplares e destinos épicos vinculados a um atributo permanecem inalterados até futuros playtests. Os poderes são alterados normalmente no quesito de causar dano. Se houver a adição de um atributo, considere sempre que o atributo listado é o atributo primário. Se houver a adição de dois atributos no dano, considere que o atributo usado no ataque é o atributo primário.
Perícias

  • Não existe mais o conceito de "perícia de classe". Todas as perícias estão disponíveis para todos os personagens.
  • Todos os personagens serão treinados em 3 perícias, independente da classe.
  • Classes que fornecem treinamento gratuito em uma perícia fornecem esta perícia em adição aos 3 que o jogador pode escolher (Por exemplo, clérigos são treinados em Religião e mais 3 perícias).
  • Ser treinado em uma perícia não concede bônus na jogada de perícia. Ao invés disto, ela permite que você considere qualquer jogada de 9 ou menos como se você tivesse tirado 10 no dado. (Isto torna pessoas treinadas mais consistentes em seus resultados, sem afetar a curva de dificuldade das CDs)
  • A tabela de DCs para perícia é completamente substituída devido ao fato delas não receberem mais o bônus de metade do nível do personagem. A CD agora segue as seguintes linhas gerais: CD 10 para tarefas fáceis ou triviais, CD 15 para tarefas desafiadoras, e CD 20 para tarefas difíceis. (Números sujeitos à mudanças, dependendo do playtest)
  • O talento Jack of All Trades (que dá +2 em todas as perícias destreinadas) passa a dar +1 de bônus de talento em todos os testes de perícia.
  • O talento Bard of All Trades (que dá +3 em todas as perícias destreinadas) passa a ter Versátil em Perícias/Skill Versatility como pré-requisito, e permite ao personagem ser considerado treinado em todas as perícias. (Vide mudança desta característica na parte de classes)
  • Novo: Ao escolher um Background/Antecedentes, o personagem tem a opção de escolher um dos seguintes benefícios: Um idioma adicional, +2 em uma perícia, treinar uma perícia. Como de costuma, a perícia ou idioma deve estar relacionado a pelo menos um de seus antecedentes.

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Matemática

A matemática básica dos monstros da 4e é a seguinte: A cada nível extra, eles recebem +1 no acerto, +1 em todas as defesas, +1 de dano médio, e pontos de vida dependentes de seu papel de combate (em média, +8).

A matemática básica de jogadores na 4e é a seguinte:
  • A cada nível par eles recebem +1 no acerto e +1 em todas as defesas
  • No nível 2 e a cada 5 níveis subsequentes, é esperado que o personagem troque de arma para uma arma mágica mais poderosa, ganhando +1 no acerto e dano.
  • No nível 4 e a cada 5 níveis subsequentes, é esperado que o personagem troque de amuleto e armadura para versões mais poderosas, ganhando +1 em todas as defesas.
  • Nos níveis 8, 14, 21, e 28 eles recebem +1 no acerto e dano (por aumentarem duas vezes seu atributo de ataque), e +1 em duas defesas (geralmente).
  • No nível 21, eles recebem +1 nas outras defesas que não são baseadas em seus atributos principais, além de +1 dado em seus ataques básicos.
Como dá pra notar, a matemática para jogadores é estupidamente mais complicda que para monstros. E se você se deu ao trabalho de somar os modificadores, eles não conseguem acompanhar a evolução dos monstros, o que torna necessário a aquisição de certos itens mágicos e talentos apenas para permanecerem competitivos.

A intenção primária destas regras caseiras é a equalização desta curva, tornando os jogadores mais versáteis a cada nível, enquanto mantém um nível de poder semelhante aos monstros. Sendo assim, minha primeira proposta segue a seguinte:

Alterações no núcleo das regras:
  • Jogadores recebem um bônus de +1 em ataque e todas as defesas por nível, incluindo o nível 1.
  • Testes de atributo e testes de perícia não recebem este bônus, e nem o bônus anterior de +1 a cada dois níveis.
  • Não há mais aumentos de atributo nos níveis 4, 8, 14, 18, 24 e 28. Os aumentos do nível 11 e 21 permanecem.
  • Atributos param de influenciar a jogada de ataque dos poderes. As jogadas agora são iguais a: 3 + proficiência + nível + outros modificadores.
  • Atributos param de influenciar a jogada de dano dos poderes. Ao invés disto, eles recebem um bônus de +1 dado por patamar (+1 no heroico, +2 no exemplar, +3 no épico). Logo, um ataque básico com espada longa feita por um personagem de nível 1 causa 2d8 de dano, enquanto um personagem de nível 26 causa 4d8 de dano. (A nomenclatura "+1 dado" é porque ele também influencia ataques de implemento)
  • Armaduras Obra-prima são removidas de jogo (a matemática de +1/nível cobre o aumento delas).
  • Os talentos que concedem bônus crescente em ataque ou defesas dependendo do patamar (como Especialização em Arma, ou Improved Defenses) são removidos de jogo.

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Design & Desenvolvimento / Recriando a 4ª Edição (V1.0)
« Online: Junho 01, 2012, 04:10:43 am »
Não é de hoje que eu digo que a 4e tem algumas graves falhas em sua matemática básica, e que a WotC ao invés de rebalancear isto com uma errata decente, prefere criar mais aberrações para atrapalhar o jogo (Epic Fortitude, por exemplo), e "consertos" na forma de imposto de talentos (Expertise). Já venho matutando os números a algum tempo, e finalmente criei coragem pra tentar levar o projeto adiante (depois da sessão super empolgante que o playtest do D&D Next me mostrou).

Os objetivos deste revamp estão listados a seguir, em ordem de importância. Logo, se você pensar em algo que pode aprimorar o item 5, mas que prejudica o item 3, o item 3 tem prioridade. Não quer dizer que não irei implementar, mas sim que irei pensar em uma forma de não prejudicar o item 3 tanto. 

Prioridades das mudanças:

1) Manter o máximo de retrocompatibilidade possível. A 4e tem muito material disponível entre talentos, poderes, monstros, itens mágicos, e semelhantes. As alterações de regra que eu fizer tem que forçar o mínimo possível de reajuste nos itens já existentes, para que eu não precise recriar o sistema inteiro do zero.
2) Corrigir a matemática do jogo, eliminando os impostos de talento/itens. Não quero que algum jogador tenha a obrigação de pegar Especialização em Arma simplesmente pra não cair atrás da matemática da tabela, e nem que tenha que trocar de arma ou armadura a cada 5 níveis pra se manter no mesmo lugar. Isso vai ser feito alterando a tabela de evolução básica.
3) Trocar o controle de recursos do jogo de "por dia" para "por encontro". Vai ser a parte mais complicada de manter enquanto seguimos o item 1, mas é um dos principais motivos para querer reformular o sistema. Então ele fica aqui como guia.
4) Refazer completamente o sistema de perícias e resolução de ações fora de combate. Não preciso me estender muito aqui. É o maior ponto falho da 4e, e onde a matemática quebra mais depressa.
5) Alterar a tabela de armas e implementos. Não é mistério que temos muitas armas que estão na tabela apenas pra ocupar espaço, e sempre que possível, os jogadores preferem empunhar implementos que eles não precisam brandir (símbolo sagrado e foco ki) do que algo mais ativo. D&D é um jogo de ação, e como tal, se você fica mais forte, você não passa a conjurar magias sem fazer gestos. Você pega um cajado mais impressionante. Irei buscar inspiração no meu projeto anterior de alterar as armas, e nos artigos do Wrecan sobre armas e implementos.
6) Alterar e criar classes para o novo sistema. Último objetivo da lista, e não é uma prioridade imediata. Dentro desta opção eu incluo: Criação de quatro classes genéricas para cobrir conceitos não-explorados pelas classes existentes; criação do "mago básico" e "clérigo básico" pra andar de mãos dadas com o Knight, Slayer, e Thief; e um sistema de poderes mais aberto para permitir qualquer um personalizar um poder para a sua classe preferida sem ficar fora da curva matemática.

Minha pretensão é ter um playtest jogável até o final do mês, onde o pessoal poderá usar as férias para testar as regras com mais calma e provir feedback. Se tudo rolar bem, o projeto pode se dar por finalizado no final do ano.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 31, 2012, 05:05:34 am »
Ia abrir outro tópico, mas como o conteúdo é bem ligado ao playtest da 5e, achei melhor postar direto no tópico mesmo.

Saiu um Legends & Lore fazendo alguns comentários rápidos sobre o playtest. Basicamente reafirmando que eles não querem dar regras, e sim guias pro mestre se virar nos 30.

Terça feira também teve um chat ao vivo que aceitava questões sobre o playtest. Foi onde descobrimos coisas como armas raciais causarem mais dano (por isso que a funda do ladino dava 1d8 de dano, e o martelo do clerigo 1d10), e que eles ainda estão cogiando a hipótese de dar dois temas pro guerreiro.


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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 30, 2012, 10:20:05 pm »
E vale lembrar que barulho paralelo é ruim pra cidade. E papeis como bulletproof e bomba funcionam se o jogador for uma pedra no sapato da máfia. Jogador que dá palpite errado e faz barulho a máfia prefere que fique vivo. Eu lembro uma máfia que eu era mafioso, e a gente optou por não matar o banned porque ele só acusava jogadores errados, e dava aquela certeza milagrosa dele, levando a muitos linchamentos errados (acho que foi a messias de duna).

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 30, 2012, 09:59:59 pm »
@Nibelung, o que eu não expliquei? me enrolei com a história do publicano? se eu sou suspeito pra ele, ele se tornaria suspeito pra mim? o que precisa ser explicado? o que foi enrolado? eu não disse que votaria, não falei nada demais, só que o publicano estaria na minha lista (já que não dei motivo algum pra ele suspeitar de mim)... com relação ao sakura ja foi resolvido...

Basicamente aquilo. A estratégia mais comum de qualquer mafioso é atacar de volta qualquer um que o ataque. Não é algo inteligente e nem lógico, mas é tão intuitivo como primeira manobra de defesa, que chama a atenção.

De qualquer forma, o dia parece encaminhado. Temos 5 votos no Kinn já. Precisamos de dez. Deixemos a Sakura pra finalizar, e se ele não finalizar, amanhã é a vez dela.

Voto: Kinn (sexto, mantenham a conta)

EDIT:

Duvido que um mafioso faça o mesmo aqui me linchando.

Você ignora a possibilidade de um dos mafiosos ter pego o papel de bomba (se você estiver blefando). Se você estiver blefando, e um mafioso for a bomba, eles não vão ter um pingo de medo de fechar o linchamento em você, e seu blefe foi por água abaixo.

O que pode ser uma psicologia reversa reversa muito interessante, se você for mafioso e estiver usando isto pra fazer a gente pensar que você não está blefando.

Eu prefiro pagar pra ver. Ainda estamos muito no começo do jogo, e é melhor limpar isso agora do que passar os próximos dias matutando se você mentiu ou não.

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Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Maio 30, 2012, 09:45:11 pm »
Eu uso grids desde a época do AD&D, então acho que minha posição é clara.

Foi uma experiência interessante narrar a 5e sem grid, mas o número de situações que dependia exclusivamente de eu falar "pode" ou "não pode" estava bem próximo do que eu chamo de arbitrário. Fora que isso torna a velocidade de deslocamento de cada personagem um dado inútil na ficha, já que a menos que o povo esteja usando tática de guerrilha (bater e correr, como wowzeiros gostam, kiting), no final vai ficar tudo embolado mesmo e pronto.

O que eu achei interessante no artigo é o ponto que o pessoal mais ignora. É muito fácil manter teatro da mente quando você enfrenta "10 orcs", sendo que todos são iguais, e quase sempre caem com um ataque certeiro. É mais complicado quando se tem uma variação grande de monstros como a 4e tem.

Quando o combate teve 3 monstros variantes (o kobold chefe, mais os kobolds defensores, mais uma penca de kobolds buchas), eu fui obrigado a improvisar um mapinha pra mostrar posicionamento porque o povo estava sem entender como o defensor tava protegendo o chefe. Nem quero imaginar como a coisa seria se o cenário não fosse "sala quadrada vazia".

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 30, 2012, 08:05:04 pm »
Citar
publicano: Se o kinn for um mafioso bomba, quem será aquele a dar o décimo voto?

Se nos convencermos de que ele é mafioso bomba, ainda assim será lucro. Acho que o Sackura pode dar o décimo voto, ou outro cidadão sem poderes.

Na minha opinião, bomba é um papel que só funciona caso se mantenha escondido. No caso, o Sakura pode ser o bomba de verdade, e ter mentido pra ver se vira alvo. Se ela for mafioso (ou o bomba estiver na máfia e ela souber), ele não vai ter medo de colocar o último voto, e ainda sai bem na fita.

Eu acho que o Thales dar o último voto é mais vantagem, já que ele foi outro que se enrolou pra caramba e ainda não se explicou direito.

Desvoto

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 30, 2012, 09:54:08 am »
Com essa informações, qualquer idiota sabe o que você é, não precisa falar indiretamente.
Eu não sou qualquer idiota. Eu não sei.

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 30, 2012, 09:22:46 am »
Claro, se você for cidade. Se não é bem útil alegar isso para evitar linchamento.
Vale lembrar que o Rub disse que tirando maçom, todos os outros poderes estão abertos pra todas as outras facções. Então pode ter médico mafioso ou médico cidadão.

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 30, 2012, 09:20:22 am »
O jogo começou dia 29 às 6:27. Hoje é dia 30, 8:30. Passaram apenas 26 horas e 3 minutos do início do dia e já temos quatro votos em um jogador? Por qual razão?

Porque o Rub falou que ele poderia fechar o dia ainda hoje (apesar do prazo ser amanhã). E eu sou da opinião que se você quer jogar máfia, é de bom grado aparecer pelo menos uma vez a cada 24 horas.

Fora que, como eu sempre digo, até um linchamento errado fornece dados pros jogadores. Se um cidadão inativo for linchado, pode ter certeza que tem dedo da máfia contribuindo. Se um mafioso inativo for linchado, pelo menos um dos defensores dele é mafioso. E por aí vai.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 30, 2012, 09:20:07 am »
O caso é que em todas as edições, o livro que mais vende é sempre o livro do jogador mais básico. Os suplementos seguintes sempre tiveram só uma margem das vendas dos livros básicos. Então quando a venda de suplementos começa a definhar, eles querem tirar uma edição nova da manga pra voltar ao faturamento antigo.

Então neste ponto, acho difícil eles cogitarem voltar a dar suporte pra edições antigas.

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