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Posts - Vincer

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Dicas & Ideias / Re:Eloqüencia, articulação e versatilidade na fala
« Online: Março 17, 2013, 11:25:30 am »
Acho que o caminho q estão pensando está errado, só o post do Madruga me pareceu ter acertado alguns dos pregos. Faço coro ao Madruga quanto a ações, mas vamos falar de 'fala' e interpretação mesmo.

*Bordões podem até ter alguma utilidade mas se tiverem seria limitada, além de quê não constrói personagem e sinceramente pode atrapalhar mais. Vc vai se preocupar com o q decorou e quando ou não aplicar. Pessoas têm manias de fala e alguma piadinha bordão ou moto do personagem pode cair bem mas só isso. Vc tentar planejar frases para algo sem script é o caminho inverso percebe? Além de se preocupar com isso onde deveria estar se divertindo ainda corre o risco de soltar algum num momento desnecessário ou ruim e não contribui nem para o personagem nem para sua diversão.

*Teatro, ler muito? Tudo bem que isso realmente ajuda a construir personagens e criar falas mas estamos falando de um jogo gente, que já demanda demais. O jogo já exige dados, paciência e horas de tempo livre, ainda exigir teatro e ler mais livros? Pior que tanto teatro quanto livros usam outro formato e lógica, livros não vão te ajudar a ser dinâmico ou espontâneo com as falas e o teatro apesar de muito válido com improviso e se soltar te leva demais no 'entrar no personagem' e outros detalhes que convenhamos a mesa do jogo não tem espaço suficiente para isso(a ñ ser q todos estejam na mesma vibe).

Não precisa de muito esforço. Pelo menos como eu faço me parece simples e funciona comigo:

Me parece q vc está preocupado e dando atenção a coisas demais. É o contrário do que alguém disse em focar em algo; Nossa atenção e raciocínio são limitados, se vc dá atenção demais aos outros personagens, situações, mecânicas e etc fica mais difícil pensar no q seu personagem poderia falar. Esse é o ponto mais importante ao meu ver. Claro q importa saber o q acontece ao redor mas não precisa ser seu foco, vc vai perceber que vai se adaptar melhor e falar mais naturalmente.
Seu foco ser sempre 'o q meu personagem pensaria disso', demais atenções são secundárias. Não é pensar 'o q eu poderia falar agora?', 'qual a melhor forma de interpretar x', 'como reagir'... preocupações demais, ponderações demais, que se adicionam a atenção dada ao que acontece ao redor da mesa. Largue um pouco do peso. Se preocupe apenas com 'o q meu personagem pensaria', uma coisa de cada vez para começar, mesmo q ele ñ diga nada.
Vc ñ precisa falar mais para o personagem funcionar, além de ações serem o principal vc ñ precisa provar q o personagem é assim ou assado o tempo todo para os outros para isso. Esquece disso. Se foque mais nisso e vc vai perceber q quando algo q o personagem pensar for 'dizível' vai sair muito mais natural e melhor.
E vc acaba se acostumando a olhar o jogo dessa forma. Com o tempo as falas vão sair mais naturalmente e frequentemente e vc nem mais estará consciente de q está pensando(ou 'tenho q pensar') nisso. Eu comecei a fazer assim logo q comecei a jogar e notei melhoras na hora; E com o tempo nem me lembrava mais q em algum momento mudei minha forma de interpretar ou q raciocínio eu tinha usado até ver esse tópico. Se torna natural.

Outra dica: reaja menos em off, mude para in-character.

Quando algo engraçado acontece na cena, inesperado, foda, preocupante... o mais comum é os jogadores reagirem automaticamente fora de personagem. Nada de errado e vc ñ precisa mudar isso, mas mudar temporariamente acho que pode ajudar. Nas primeiras sessões com um personagem eu sempre faço um pouco disso para pegar o feel e também o grupo sacar logo como esse personagem é, depois não me importo mais com isso. Xingue como ele xingaria. Se ele não acharia graça no q aconteceu recupere um pouco o fôlego da sua risada e fale rindo mesmo como ele não viu graça naquilo. Não precisa ser perfeito, ninguém está num palco ou esperando um oscar afinal. O efeito no jogo é o mesmo e vc vai conseguir vestir o personagem cada vez melhor.

Por fim é algo pessoal, vai muito de cada um: coloque o personagem primeiro, antes das regras.
Isso ñ quer dizer ignorar as regras ou fazer coisas sem noção no jogo por alguma pretensa interpretação. Tem mais haver com raciocínio. Volta no primeiro ponto q falei de se preocupar com outras coisas... o raciocínio q vc estaria usando para pensar in-character fica no fundo da pilha e se vc quer ficar confortável e ser mais natural ele deve estar no topo.
É pensar primeiro como ele reage a x ou o que acharia do q aconteceu do q olhar o q vc pode fazer na ficha ou tentar raciocinar qual o nível de desafio de algo. Vc ñ vai deixar de fazer essas coisas, vc só precisa pensar nelas depois. Tire sua atenção disso, vc pode pensar in-character primeiro e comentar algo e depois perguntar pro mestre qual o dc de algo e se pode rolar x, o jogo não é afetado nem sua performance.

Nada disso é realmente necessário. Não é 'a forma certa de jogar rpg' nem nada parecido. Mas se ñ conseguir isso afeta sua diversão então vale a pena mudar a forma como pensa no jogo. Sem precisar ler mais livros nem entrar no teatro.

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O tópico que inicial que eu fiz estava confuso, escrevi já de madrugada então aqui nova versão:

Resumindo:
Eu estou tentando encontrar/bolar uma alternativa ao dicepool que uso no meu sistema atualmente, que consiga efeitos o mais similares/aproximados ao que o sistema precisa:
  • nº de sucessos: o dado dita qualidade; de preferência numa escala de 1:1 (mas algo como 'divida resultado por 2=sucessos' ainda fica razoável)
  • sucessos são como mini-críticos, não devem ser abundantes demais.
  • repassar chance: o sistema usa com frequência repassar sucessos, e também transferir dados. Isso quer dizer transferir/acumular chance de tirar sucessos, no dicepool isso é feito com dados.
  • opicional: o inverso de sucessos, 'erros'(como se fossem mini-erros críticos, a intensidade de um erro crítico). Essa parte é a menos importante.

Eu usei dicepools porque com uma margem de sucesso fixa a leitura é rápida e essa coisa de transferir chance funciona de forma bem orgânica(passar dados).
Mas eles impõem um limite pesado para mim na quantidade de dados; Isso é, os números que são usados como quantidade de dados devem ser todos menores já que só conseguimos rolar até tantos dados e a partir de um ponto o excesso deles se torna incômodo.
Eu busco a forma mais rápida o possível de checar o resultado, isso funciona legal com os dados atuais mas diminui conforme eles aumentam, além de quê com alguma frequência eles espalham demais(dado ir parar em lugares estranhos acontece com qualquer jogo, multiplique o fenômeno já que são rolados vários por vez).

Um exemplo dos motivos de querer encontrar uma alternativa é que eu fiz alguns malabarismos por causa do número de dados. Dois exemplos:
(click to show/hide)

Enfim, eu não gosto de ter de usar esse tipo de manobra com as regras. Por esse motivo + os incômodos de dicepool (que ficam mais evidentes quando se rola muitos dados) que eu busco alguma alternativa. Alguma cujos prós superem os  prós do dicepool ou compense com prós aproximados sem demandar esse tipo de manobra que usei.

Qualquer idéia e opnião serão de alguma valia. Estou aberto a quaisquer alternativas, cartas, zerinho ou um, queda de braço...
Idéias? Algum insight ou crítica sobre dicepools com d6? Estou vendo problemas onde não têm? Raciocinei alguma coisa errada com a alternativa de dado+bônus vs dc?

Edit: Uma possibilidade que não testei é trabalhar menos com a quantidade de dados e ao invés abandonar a margem de sucesso fixa, mudando-a conforme graduação ao invés, mas não sei o quanto isso afetaria a velocidade do jogo. Ter que checar a cada vez qual a margem de sucesso e a margem variar tira muito da velocidade de checar resultados que eu priorizo...
Dicepools não são portanto o problema exato, eu busco uma alternativa boa ao método que uso atualmente, alguma forma de usar o dicepool que contorne os problemas citados também é bacana.

Tópico antigo, grande e cheio de voltas
(click to show/hide)

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Design & Desenvolvimento / Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Online: Março 17, 2013, 02:03:28 am »
Bacana sua idéia de questionar cada coisa, mas me parece faltar o questionamento principal... pq um clone? Pq *mais* um? Não quero jogar balde de água fria nessa idéia(mas gostaria mais da iniciativa se não fosse um clone) mas essa pergunta é importante mesmo que vc continue com um clone. Ainda assim acho que não custa nada se perguntar pra valer(considerar mesmo) outra alternativa ao clone.

A) Pq... tem tantos. Não falo de ser diferente ou original; Seja lá seus motivos, tem tantos clones que eu acho realmente muito, muito difícil não haver um clone que siga o caminho que vc pensa. Com certeza há um muito próximo do que vc quer, me parece redundante fazer do zero outro clone ao invés de pegar um desses vieses já explorados e dar o seu toque.

B) Nem classes nem roles implicam em um clone de d&d. Nem mesmo usar d20. Fantasy heartbreaker(como ficou conhecido desde aqueles artigos) tb não implica em clonar d&d, e sim em alternativas ao 'fantasia+esteriótipos' q o d&d estabeleceu. Se vc prefere a escala linear de 5% cada ponto do d20 e classes e roles ok, mas como falou na intenção de revisar e questionar cada ponto... partir de uma estrutura fechada e pronta já está limitando seu raciocínio e qualquer insight que tiver. Em design se fala com frequência em limitar(e encurtar) a parte da pesquisa sobre similares, pq inconscientemente somos influenciados por eles, então quando queremos desenvolver algo é uma boa prática não se deixar influenciar muito. 'Clean slate', 'back to basics', 'back to the drawing board'... chame como preferir, vc pegar um design e se perguntar o q alterar mata chances de insights bons que poderia ter se apagasse esse design do quadro para começo de conversa. Mantenha as perguntas, mantenha seus objetivos em vista, mantenha a idéia de roles e níveis, vc ñ quer reinventar roda isso é claro. Mas falando em raciocínio vc está dando voltas desnecessárias; vc parte da A, tenta re-imaginar A e volta com A 2.0 e tem q pensar como A 2.0 interage com B e C para pensar como mudar B e C...

C) O que vc quer de diferente, de verdade? Sua lista 'o q eu quero' foi um tanto vaga e redundante; Não me recordo agora quais clones e versões mas outros preenchem a mesma lista. Não falo que ela está errada, ela só parece superficial; Entendo ela e deve mantê-la, mas a impressão que passa é q vc ñ conseguiu reconhecer o principal motivo de querer fazer esse clone, a lista parece ser apenas o mais notável(seja lá qual for esse motivo). É insatisfação com algo específico q o d&d faz? O q? Outros clones que mudaram o mesmo ponto q te desagrada tb ñ o saciam pq? Parece haver um impulso a mais aí q vc não mencionou ou ainda não percebeu existir. É o mais importante de tudo que estou colocando aqui, ache essa resposta e mesmo que continue com o clone perceberá que tudo ficará mais claro e mais fácil tendo a resposta exata.

D) A lista pode e deve ser expandida. Dizer 'Combate mais divertido e tático' e 'laranjas' não teria feito nenhuma diferença no que eu li. Diversão é subjetivo por definição mas mesmo ela pode ser mais detalhada: mais espontâneo? Mais livre? Tático principalmente tem vários pontos a esclarecer. O q é mais tático? Mais decisões a fazer por rodada? Mais uso do terreno? Consequências mais pesadas por cada decisão, efeitos das decisões impactando em maior prazo? Uma meta precisa ser clara e objetiva, e metas só se tornam parâmetros num design quando esmiuçadas. Não precisa pensar demais no assunto, mas pontuar umas poucas coisas com clareza e se manter fiel a essa decisão por todo o desenvolvimento vai compensar horrores. Se continuar com essa meta vaga vc cair nos 'tweaks'. Como se fosse um escultor, muda uma coisa aqui, olha de longe, parece q algo ñ está legal, volta, muda outra, depois outra, olha... se tratando de sistemas cada tweak dá trabalho, dependendo de qual muito trabalho, e o pior é q diferente do escultor não basta se afastar olhar e ver se está legal... uma boa parte vc só vai saber testando, e testar cada pequena mudança...
Não apenas vc corta fora 2 terços dessa etapa de 'muda daqui, muda de lá' como vc agiliza qualquer dilema. Infelizmente em jogos de mesa temos que sacrificar uma coisa pela outra, tendo essa parte bem clara vc ñ vai ficar no muro nem ter de testar A e B, vc vai saber o q sacrificar e o q priorizar com segurança.

E) começando a entrar nos pormenores: roles fazem mais sentido no esquema de d&d, mmos e outros jogos com várias classes. Vc reduziu para 3, bacana tb, mas consegue perceber que os roles se tornam um pouco redundantes? D&d precisava por exemplo diferenciar uma classe combatente de outra e roles ajudam muito, além de um recurso bacana para montar grupos 'equilibrados' tendo tantas opções. Mas vc está caindo em 3 opções cara. Vc pode e DEVE pensar em nichos/roles(chame como quiser) para *desenvolver*, mas repassar essa terminologia e raciocínio aos jogadores ou 'pior', como algum tipo de regra e mais uma coisa para aprender é desnecessário. Não que seja complicado de entender, mas além do 'grão em grão' um bom design corta fora tudo que for redundante. Se vc quer que dois guerreiros possam ser bem diferentes em diferentes roles e está num jogo com classes então temos outro problema: seria mais compreensível, simples de captar, memorizar e entender fazer classes diferentes.
Há um problema quando se alarga demais a definição de classes: o uso de classes fica cada vez mais questionável. Uma decisão do seu esboço inicial aponta para esse viés, a outra para o viés oposto e as duas se combinam de forma nada otimizada.
Uma opção pode ser chamar roles de classes ou usá-los como classes, desgarrar das vacas sagradas de vez. Ok, vc é um defensor: como? Com magia? Espada? Subterfúgio? Só uma idéia, coloque o fluff como 'flavor'(com modificadores possivelmente) e centre nos roles se os acha tão relevantes para o tipo de jogo tático(xadrez-like, nicho complementando nicho) que quer. Percebe que até a linguagem e explicar as regras fica mais fácil? É mais sonoro, fácil de pegar e prático eu entender que posso ser um atacante da forma que preferir do que entender que cada classe pode agir em cada role de forma diferente e que eu posso especializar nesse ou naquele role com cada classe...

F)Deixei pro final minha agulhada em d&d, ñ podia faltar né? Sério mesmo que querendo fazer um combate mais divertido e tático vc pegou d&d? Tudo bem que eu pego pesado e aproveito para tirar um sarro, mas sendo menos parcial aqui tem um ponto bem importante. Todos concordamos que d&d é centrado em combate correto? O sistema inteiro suporta e gira ao redor disso. Justamente o ponto principal do que vc mudar(pq sinceramente 'zero to hero' é fácil, principalmente se vc ñ está alterando um sistema existente e 'd&d clone' parece apenas resposta automática pq vc quer fazer um fantasy heartbreaker e gosta de d&d).
Vc está pegando todo o restante do pacote de d&d, aquilo que rodeia o combate, e que só existe dessa forma para funcionar com aquele tipo de combate sendo q vc vai mudar o combate. Percebe alguma contradição?
Sendo sincero, tem muita gente trabalhando sobre o combate de d&d. Todas as equipes de responsáveis de cada edição anterior e da próxima, todos os clones, todos os homebrews. Uma fonte bebe da outra e todo esse pessoal tenta ao máximo fazer essa mesma coisa, torná-lo mais divertido, tático não necessariamente(mas a maioria eu diria que sim) e principalmente mais rápido. Mas não é tão fácil percebe? Há um motivo pq conseguem agilizar o combate apenas até tanto, pq é tão difícil pensar em alguma otimização mais impactante dentro desse esquema. São todas as amarras existentes; Necessidade de aplicar A ou B da mecânica de forma relevante no combate, as vacas sagradas, a estrutura do jogo... os responsáveis pelo próximo d&d precisam se ater a várias dessas amarras pq eles têm uma IP para manter. Vc não.
É um jogo de tabuleiro. Não temos computadores para processar tudo rápido nem queremos ficar usando calculadoras. Então temos que sacrificar de algum lado para ganhar em outro. Vc pode estar alterando como(por menores) cada parte de d&d funciona mas vc ñ está tirando ou incluindo nada dessa equação. Chances de vc conseguir agilizar ou tornar esse combate mais divertido são muito baixas, pelo menos qualquer mudança realmente notável.
Como vou agilizar se preciso usar turnos, iniciativa, fazer as mesmas contas, apagar e anotar as mesmas coisas... as opções ficam muito limitadas. Lá se vai mais um pequeno modificador 'simplificado' para agilizar o jogo um mínimo quando ele seria usado.
1. Se vc quer realmente agilizar as coisas vc precisa sacrificar algo daí.
2. Se vc sacrifica qualquer parte importante do d&d vc quebra o resto, e precisa rever todo o resto.
3. Além da dor de cabeça, se vc quebra duas ou mais coisas muitos já não vão chamar seu jogo de d&d ou clone de d&d. Se quebrar mais tudo fica mais redundante ainda, trabalho a mais para rever todo o sistema onde seria mais fácil buscar outra base. É complicado mudar paredes e vigas num prédio, mas quando vai construir um vc pode ir loucamente em qualquer direção.

Até mesmo o 'mais divertido' fica mais difícil de experimentar e ir além com tantas amarras.

Continuando a analogia com arquitetura, vc está preferindo mudar um prédio complicado, cheio de andares adicionais feitos em diferentes décadas, que precisa suportar peso além do limite(expectativas a mais, os fãs de cada edição). Mais q isso, o mais quer mudar nesse prédio é o pilar central dele, e quer mudar o pilar por um material mais leve(mais rápido) e moderno(divertido/mais profundo, '+tático'). Percebe o risco de mudar o material de um pilar desses num prédio com tanto peso? Para agravar tudo vc quer reformas e materiais modernos e mais leves num prédio quadrado com décadas de existência e reformas. E um q se vc mudar muito a fachada ainda vai ser acusado de ñ respeitar valor histórico e provavelmente vai alienar e afastar os frequentadores daquele prédio, q vão ter pouco interesse em escolher esse, ainda mais com tantos outros prédios tão similares.

Enquanto isso vc poderia estar dando uma de Oscar Niemayer, com um design muito mais livre sem as limitações sobre o qual o outro foi erguido, e que pode ser usado para a mesma função, ser tão confortável quanto lá dentro e tudo o mais. E todos continuarem matando dragões e goblins dentro dele q nem no outro.

Dica: foda-se definições. Não pense q por querer usar classes e d20 precisa se associar a d&d. ñ precisa justificar seu sistema como 'original' e se ver com alguma pressão de fugir desses marcos do d&d, muito menos precisa pegar essas coisas do d&d diretamente. Não quer ponderar bem cada ponto do jogo? D&d não esses inventou esteriótipos, muito menos o dado de 20 faces.

Desagarra do peito, essa mania de tanta gente fazer clone e nova versão de d&d é q me mata. Se vc ñ quer mais segurar na saia da mãe é sinal q vc ñ quer mais ficar sob a sombra dela; Se vai espernear(ter trabalho) para ela deixar vc soltar a saia faça valer, ñ faz diferença nenhuma se vc soltou a saia e continuou no mesmo lugar. Vai correr. Vai subir em algum lugar mais alto. Vc pode cair e se ralar, tu sobe de novo oras. Não é xingar nem esquecer a mãe, é sua mãe porra, vc veio dali e sempre terá memórias ótimas. Vc ainda pode visitá-la, abraçá-la, e quando estiver em algum palanque por algo q conquistou por conta própria vc vai poder dizer emocionado q só está ali por causa dela e dar tchauzinho pra câmera(e ainda pode falar de toda a família até te arrancarem o microfone). Filho é filho, vc pode ter o mesmo nariz (dado por exemplo) e ter seguido uma profissão igual ou parecida. Vc ñ precisa negar a origem. Não precisa fazer plástica. Mas não precisa dar uma de psycho e fingir que é a sua mãe pq vc ñ é. Nunca vai ser. Então joga fora essa porra de peruca, que pra começo de conversa não era igual o cabelo dela mesmo só parecia ser, e assuma sua identidade.

Aí um dia, se vc tiver filhos, quem sabe vc veja o moleque largar a barra da tua calça e fazer algo bacana e todo mundo reparando q ele tem os seus olhos. E vc vai reparar q ele tb tem o mesmo nariz, o da sua falecida mãe, e chorar de saudades, e agradecer a ela.

E quem sabe lembrar daquele chato do Vincer que perdeu um baita tempo escrevendo essa parede enorme de texto para vc, ñ pq ele tinha prazer nisso mas pq queria mesmo ajudar(do jeito chato dele mas vale a tentativa). E pelo menos considerar antes de 'tl;dr' ou alguma resposta broxante de 'pq sim'. SE depois de realmente, mesmo, de verdade, pra valer, considerar esses pontos e ainda assim for fazer um clone, pelo menos mostre pra galera um motivo forte, um porquê mais claro e decisivo. E com uma resposta mais clara(e ponderar esses pontos pode ajudar nisso) talvez vc consiga mesmo ficar parecido com a mãe e mais divertido.

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Off-Topic / Re:O que a Psicologia tem a dizer sobre a homossexualidade?
« Online: Março 17, 2013, 12:30:27 am »
Não creio que precisamos ir muito fundo nessa parte de cura Kinn. Crença é uma coisa poderosa(e independe do acreditado ser real). Libido idem. Bem,ao menos a minha é( :hmmm:), eu não consigo olhar uma bela e jovem bundinha empinada sem qualquer reação ou pensamento, mesmo que leves.

Não estou falando de nenhuma pesquisa ou fontes aqui, mera impressão pessoal... esse tipo de atração(chame de instintiva ou não) não me parece de forma alguma algo que desaparece assim, ou possa ser apagado. É natural demais, irracional demais, espontâneo demais para que entre no rol do que conseguimos alterar racionalmente. Conseguimos controlar; Conseguimos abafar e afastar tais pensamentos em milisegundos mas o racional por mais rápido e eficaz que seja é um processo posterior. O homossexual até onde eu entendo sente o mesmo que eu sinto com alvos diferentes. Se eu me convertesse loucamente hoje, entrasse num seminário e assumisse celibato, por mais que eu mudasse eu ainda estaria abafando ou controlando esses impulsos, e não os alterado. A igreja é um bom exemplo, sabemos bem que padres não conseguem de fato afastar tais pensamentos mas os negam. Não é nenhuma assumpção aqui, já tive a oportunidade de conversar com um ex-seminarista sobre o assunto e lá entre eles não negam isso.
Pode ser talvez uma impressão minha, talvez eu que nunca tenha tentado reprogramar isso ou seja incapaz, sei lá, mas a não ser que eu seja diferente de outros homens me parece ser caso geral aqui.

Por isso não engulo a 'cura' como eles dizem que ela é. Até que algum resultado científico ateste garantidamente o contrário, eu vou persistir com minha idéia de que qualquer negação desses impulsos é posterior a eles(racional sobre o instinto).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Março 16, 2013, 11:59:28 pm »
O cara parece um altista atmo. Ele fala que o propósito principal dele é levar seu conhecimento e insight em IA para inovações científicas e exploração espacial mas ele precisa de dinheiro e reconhecimento de como entende de IA, então ele resolve provar com IAs incríveis num jogo hentai... seguiu o raciocínio?

Essa questão se o custo pedido pela jambô é justo ou não é 'complicada'. Se trata de oferta e procura, mais especificamente o mesmo que acontece quando mão de obra em excesso reduz salários.
De verdade o valor é justo, até mesmo pouco, para uma equipe minimamente competente levar um projeto desses a cabo. Mas tem muito maluco que faz por menos e indies que engatam kickstarters por menos, movidos pelo paixão, dedicação parcial ao projeto, muito café e pouco juízo. Nego vê esse pessoal fazendo 'um jogo' por menos e pronto, fica a idéia de que um projeto desses está pedindo demais. É mais complicado já que cada projeto tem necessidades e custos diferentes, se fulano faz um jogo por x não quer dizer que ciclano faça outro pelo mesmo x.

Temos que lembrar q por mais que tormenta seja nicho do nicho ainda assim é uma IP e parte do dinheiro vai para ela, diferente de outro indie qualquer. Número de personagens, fases planejadas, número de plataformas, etc, etc. Para o tipo de projeto que pedem é pouco sim, considerando salários para desenvolver o jogo. Se tirarmos salários poderia custar menos, mas ei, eu não quero trabalhar de graça, alguém aqui quer?

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Off-Topic / Re:O que a Psicologia tem a dizer sobre a homossexualidade?
« Online: Março 16, 2013, 11:48:48 pm »
Skar, o assunto vai além. Podemos até mesmo entrar em memória instintiva(acho que é esse o nome), a mesma coisa que faz um bezerro andar ereto assim que nasce, que também parece existir nos humanos e explicaria entre outras coisas o pq de diversas similaridades entre culturas radicalmente diferentes onde não há outras explicações. Mas até onde eu saiba ainda engatinhamos em resultados sólidos a respeito disso, então ficamos presos nos limites do que a ciência confirmou até então.
Não deixa de ser falar em genes, mas uma outra forma de influência genética que pelo menos eu vejo ser menos mencionada. Os mesmos genes que colocaram o pênis dele ali poderiam trazer irraigados essas 'memórias'(na falta de melhor termo) genéticas. É um tópico mais complicado de observar pq definitivamente a memória genética funciona nos homens de algum modo diferente de como ocorre com os animais (como nós termos que aprender a andar ou um bebê não temer instintivamente certos animais perigosos até entender que são perigosos), muito provavelmente em decorrência do nosso cérebro mais complexo e como ele se desenvolve para conseguir fazer tudo o que faz.

Até onde eu saiba ainda não se descobriu como isso funciona direito, e não é de se descartar que poderiam haver diferenças nessa memória instintiva entre os gêneros.

Agora, o que você quer dizer com 'core'? Alma? Não era esse o ponto sobre a tábula rasa. O ponto da teoria é que nossa personalidade era toda moldável pelo meio, a parte de ter um 'core' ou não ou o que ele seria não é o ponto central, mera consequência inferida pela teoria. Uma vez comprovado que o meio não determina tudo a teoria caiu por terra sim.

O q vc diz é outra coisa, que depende demais do que vc chama de 'core'. Nosso corpo, hormônios e genes não seriam nosso 'core'? Então começa a entrar em 'alma', nem que seja a versão não metafísica como alguma forma de personalidade/caráter primeira que por algum motivo qualquer exista em nós antes de sairmos do ventre.

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Off-Topic / Re:O que a Psicologia tem a dizer sobre a homossexualidade?
« Online: Março 16, 2013, 11:33:04 pm »
Depende de como olharmos 'conciliação'. Ao meu ver sempre conseguimos conciliar, de tudo. O exemplo que descrevi foi como aquele homem conciliou as coisas, dadas as condições sociais em que se encontrava.

E isso que o sampaio disse e vc reiterou é basicamente o que resume a humanidade, ao ponto de podermos considerar nossa natureza. É o que nos diferencia dos demais animais afinal de contas. Eu nem diria 'muito' do que fazemos é assim mas 'tudo', mesmo quando parecemos dar voz a nossa natureza animal o fazemos sob óticas artificiais. Essa dicotomia é que torna estudar o homem tão saboroso ao meu ver. :hmmm:

Se sucedemos em superar essa natureza animal que é o grande catch ao meu ver e onde podemos debater até o fim de nossas vidas sem chegar a uma resposta unânime. Até onde superamos realmente? Conseguimos ignorá-la, reprogramá-la, apenas contê-la? Quando 'conseguimos' conseguimos de fato ou apenas nos iludimos disso?

Mas voltando ao assunto, em que termos vc consideraria conciliável(ou não)? Estamos falando da estrutura social(no caso as 'regras', limites e tal do que é considerado monogamia) conseguir conciliar isso ou o indivíduo ao seu modo encontrar uma conciliação?
Conciliar é fácil se mudamos o conceito de monogamia(por mais que neguem mesmo os mais conservadores hj falam numa monogamia diferente da de outros tempos). Mas se formos estritos a definição no papel ela é bem 'incompatível' com muito da nossa natureza sim, por isso mesmo os que não transgridem o matrimônio se vêm as voltas com conflitos e 'tentações' e dúvidas.

Se conciliar(para você) é o homem(hetero no caso) negar esse lado, fingir que não tem outros impulsos e se forçar nesse contrato social então sim, é conciliável. Do contrário é sim um conceito falho e incompatível, que 'funciona' por resolver, responder e corresponder a outras partes da natureza humana. Pode ser a melhor(ou apenas uma boa) solução perante outros obstáculos (como o inevitável sentimento de posse que vem da paixão) mas isso não o torna ideal (até mesmo adequado é debatível).

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Off-Topic / Re:O que a Psicologia tem a dizer sobre a homossexualidade?
« Online: Março 16, 2013, 10:50:14 pm »
Que funciona incrivelmente bem correto? Monogamia é falha em vários níveis de qualquer forma. Eu questiono o questionamento, tipo, para quê conciliar?

Se nega ou não o 'self' depende do que entende como self. Até onde eu saiba há mais de uma definição mas nenhuma conclusão, justamente o ponto que estávamos tocando com o papo de tabula rasa.
Em todas as sociedades e panos de fundo culturais o que não faltam são estruturas que não funcionam direito, e diversas que vão contra a nossa natureza. Nós nos adaptamos a essas condições é claro, mas só para pegar um exemplo extremo basta olhar suicídio ritual(e temos vários exemplos, hara kiri/sepuko apenas o mais famoso). Nada grita mais negar o self ou instinto que suicídio, e existiu(e ainda existe) mesmo sem qualquer aspecto de imposição autoritária(antes que alguém venha com esse argumento).

Somos seres complexos. Somos capazes de conviver com esse tipo de contradição... diabos, podemos olhar uma larga parte da história européia como pura contradição nesse estilo.

Da mesma forma que os homens nada monogâmicos vivem sob uma falha monogamia(com pulos de cerca e etc) o bissexualismo entra no mesmo viés. Me recordo de um caso que meu falecido avô contava, um conhecido dele, homem de família, filhos e tudo o mais que pulava a cerca (tanto com homens quanto com mulheres) e a mulher dele sabia mas nada acontecia por algum motivo(ou ela aceitava bem ou vista grossa, manter as aparências e tal que era comum naquele tempo). E todos viam um casal ótimo e depois que ela se foi ele nunca casou com outra nem teve qualquer outro relacionamento sério(as vistas pelo menos).
Se ele a amava mesmo ou era apenas aparência só podemos conjecturar, se poderia ser considerado monogamia sob alguma ótica(se alargarmos as condições para considerar uma relação monogâmica) também ao meu ver. Mas a impressão geral sempre foi de que ele começou a pula a cerca por frustração, por não ter como extravasar esse outro lado dele. Se podemos chamar isso de negar o self ou não eu não sei, não me arrisco a responder.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Março 16, 2013, 10:12:57 pm »
Olha isso: http://www.kickstarter.com/projects/1727847183/hero-monster-girl-quest-3d
Essa semana estava longe de ser financiado até um único 4channer pagar todo o resto que faltava. Em outras palavras, tenha medo.


Edit:

Erro meu, o projeto estava financiado da última vez que vi. Pelo visto foi só uma piada mesmo (o infeliz estava investindo mais de 4000 doletas afinal). A página tb melhorou, o genial programador resolveu tirar as screens horripilantes. Ainda assim dá para rir (ou chorar) lendo a página e principalmente o fullbio do autor.
Para quem não clicar no link, um exército de um homem só quer fazer um remake de um jogo hentai sobre algum moleque sendo estuprado por monstros com arte horrível em 3d, fala como se fosse uma equipe e tem avatar do buzz lightyear.

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Off-Topic / Re:O que a Psicologia tem a dizer sobre a homossexualidade?
« Online: Março 16, 2013, 10:08:50 pm »
Totalmente contra reorientação aqui e leio como '50% de manés'. Mas não é nada contra os homossexuais se dizem curados, são só parte do mesmo fenômeno que permeia a grossa maioria dos 'de fé': se iludir e bater no peito com orgulho por fazerem isso.

Nunca fui fã da tabula rasa como era colocada mas depois um debate sem chegar a lugar algum com uma professora de psicologia nunca mais dei muita atenção ao assunto. Já vi citações contra e a favor mas não sabia desse livro nem que era tido como teoria derrubada, impressão enganada por causa dela.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Março 16, 2013, 09:50:34 pm »
Eles aceitam investimento inverso? Pagar para reduzir o apoio?

Tudo bem que gasta quem quiser e recebam o que merecerem mas isso saindo lá vem outro levante de Tormenta e por bem ou por mal(mas mal que bem) vem mais tormenta pegando dinheiro q poderia estar indo para outros produtos. Produtos que causariam impressão muito melhor a novos jogadores, ao invés de nos afundar mais e mais em jogo para criança/rpg=animé e outras distorções.

Com certeza vou jogar quando sair, mas não vou pagar. Claro que estou falando de jogar na casa de um amigo, nunca em pirataria.

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Off-Topic / Re:O que a Psicologia tem a dizer sobre a homossexualidade?
« Online: Março 16, 2013, 09:31:13 pm »
Não querendo entrar fundo no assunto mas ao meu ver grande parte do problema está na confusão entre homossexualidade(definição) e causa(s, plural no caso). Tratar esse fenômeno como uma coisa só é onde me parece haver o maior erro. É quase inevitável pela falta de termos específicos, mas predisposição genética ou não, panorama social, comportamento e tudo o mais se misturam e confundem.

O texto ficou ótimo mas me parece esforço e atenção demais a um debate fútil. Houve um tempo em que eu adoraria mergulhar nessa conversa mas hj cansei disso. A futilidade dele ao meu ver não é que o tópico em sí seja fútil, mas infelizmente o esclarecimento que ele traria não alcança aqueles que mais precisariam dele.

Sobre mudanças comportamentais e lavagem cerebral o tópico muda. Sexualidade no caso apenas faria alguma diferença considerando a possível 'predisposição genética'. De qualquer modo dá para afirmar que a 'essência' do indivíduo manipulado se mantém em algum lugar puramente pelo modo como a mente funciona: os métodos existentes criam novas associações e condições mas a mente não é 'apagada' e associações prévias ou lembranças delas ainda estão lá, mesmo que as novas que exerçam influência prática. É diferente no caso de um bebê, comparem com tabula rasa se preferir; O bebê ainda está formando associações, o que acontece é guiar essas associações de forma específica, distintas de como aconteceriam pela observação natural. Só aqui o debate se há ou não uma essência do homem entraria (e predisposições genéticas podem sim ter alguma influência). Em qualquer caso posterior a essência é toda a carga de experiências que o indivíduo já teve.

Não precisamos ir longe com esse papo de 'curado'. A forma com que gêneros funcionam na sociedade já é(como todo comportamento) um fruto de pressão do sistema ao redor e por isso temos certos homossexuais com frustrações e dificuldades em sair do armário. As curas de que fiquei sabendo foram meramente 're-impor' todo esse aparato que já existia e já exerceu em algum momento influência sobre o homossexual, reavivado com sentimentos adicionais de culpa e etc.
Não estou afirmando nada 'Kinsey' ao falar que gênero é social(nem poderia já que não tenho embasamento para afirmar ou negar nada, não quero levar o assunto para esse lado), só do óbvio aqui: instintos e genes têm sua parte nos gêneros mas o como cada gênero funciona e é percebido é totalmente dependente da cultura.

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Off-Topic / Re:[AJUDA] Problemas com Milestone (Android)
« Online: Março 16, 2013, 09:00:50 pm »
Dá uma procurada por one click rooter do seu modelo específico. Mesmo vc já tendo rooteado ok é certo que mais alguém deve ter tido o mesmo problema(ou cometido o mesmo erro) e uma solução encontrada, fóruns a respeito é o que não faltam, só dar uma pesquisada no mesmo tópico e voi là. Eu não entendo muito nem me preocupei em entender quando rooteei meu atrix, mas todas as dúvidas que tive eu encontrei respostas pelos tópicos de onde baixei o rooteador.

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Vídeo Game / Re:Console da Steam por R$ 2 mil
« Online: Março 16, 2013, 08:51:55 pm »
Direção certa, pé errado. Mais pra tiro no pé claro.

A idéia de um 'pc/console/homecenter' é ótima mesmo(ao meu ver) com a nova geração de consoles chegando. Consoles são a mesma coisa afinal, apenas num modelo e arquitetura fechadas. Me lembra o surgimento do pc e sua revolução frente aos computadores fechados e temos prova mais que suficiente que essa liberdade vence(apple demorou muito para recuperar mercado, e só conseguiu com algo novo afinal). Apple=consoles, pc=steambox ou como quer que chamem. Quem não quer se preocupar com especificações não precisa, toda acessibilidade de um toda a liberdade do outro.

Mas mesmo que fosse no mesmo preço sairia perdendo. Dane-se a performance; O pc perdeu muito com os contratos de exclusividade e uma iniciativa dessa precisaria de um peixe grande(como o steam) com muita bala na agulha e marketing para zarpar sem afundar e apenas começar a virar a mesa.

Tem mais nessa história. Não me parece apenas que o preço ficou alto demais e o steam arredou pé...com certeza há toda uma questão de contratos e termos que se desentenderam e o steam notando que eles não alcançariam expectativas ou não correspondem as necessidades do steam muito antes de um preço final ter fechado. Mas é um produto novo que tinha o nome steam atrelado e eles não tiveram pressa nenhuma em revelar que aquela parceria acabou, obviamente.

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