Olá Birdbardo, seja bem vindo. Estou gostando de ver que o DDN está trazendo mais usuários para a Spell. Espero que continue por aqui, mesmo que o pessoal tenha uma opinião diferente da sua.
foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.
O objetivo de um playtest é testar as regras do jogo. Ou seja, suas mecânicas. Tanto que a aventura não contém praticamente nenhuma oportunidade para interpretação fora de combate, e é através da interpretação dos jogadores que se forma a história. Em ultima análise, se a sessão acabou se tornando numa história divertida, o grupo se diverte. Mas não é esse aspecto da diversão sendo avaliado aqui, e sim a forma como as regras de combate influenciam na diversão do grupo. E é isso que estamos discutindo.
Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...)
A única característica que faça alusão ao líder da 4e é a habilidade de cura do clérigo, sendo que na 4e a cura é apenas um elemento pequeno dentre o que compõe um líder. O que se viu de habilidades remetendo aos papéis da 4e foi apenas uma em que o clérigo protegeu outro membro de um ataque, algo bem defender. Ou seja, tirando o mago, que tem habilidades de controle bem boas, nenhuma outra classe permaneceu com seu papel da 4e.
O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar... O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras
Bom, na 3e você tinha regras para desarme, investida, etc. No playtest não. Em nossas sessões de playtest, ninguém tentou improvisar nenhuma destas manobras. Em uma aventura da 3e, é normal o grupo se utilizar delas. Porque? Em primeiro lugar, você só trouxe exemplos de manobras cujas regras estavam explícitas em outras edições. Ou seja, é o fato das manobras estarem listadas em algum lugar que faz você lembrar que elas existem em um mundo de fantasia. A parte do material que falava sobre improviso não citou nenhuma destas manobras. Se não me engano tem exemplos de personagens utilizando o cenário a seu favor. Se tivessemos lustres na caverna da aventura, as chances de alguém tentar improvisar alguma manobra com o lustre seriam um pouco mais altas. Em segundo lugar, se o jogador lembrar de uma destas manobras (o que para jogadores de outras edições é bem fácil) ele vai basicamente entrar em uma barganha com o DM. O DM decide o teste, o DM decide a dificuldade, o DM decide o benefício. Quando o jogador não sabe de antemão todas implicações mecânicas do que ele quer fazer, fica muito difícil comparar com suas outras opções para saber o que é melhor. Terceiro, "eu ataco" É melhor. O guerreiro matava um monstro por golpe. Qual a vantagem em tentar desarmar, agarrar, separar, etc ? A não ser que a manobra que ele tentasse improvisar fosse algo do tipo "vou dar um golpe na horizontal de forma a pegar dois inimigos com um só golpe". E aí, pode produção? O DM que se vire para equilibrar esta manobra improvisada com os golpes normais do guerreiro. Para escapar deste trabalho, ele pode apenas dizer "tu pode tentar, mas vai ser bem difícil" e colocar uma dificuldade exorbitante no teste (a soma das CAs dos inimigos, por exemplo). Assim o guerreiro perde sua ação (porque obviamente errou) e se arrepende de não ter simplesmente dito "eu ataco".
O que quero dizer é: rpg é feito de imaginação e regras, mas as regras devem se fazer valer sobre a imaginação. Não de forma limitativa, mas na forma de um guia. Diretrizes para o improvisamento, dicas para o DM lidar com este tipo de ação e sugestões de manobras que podem ser improvisadas foram algumas coisas que faltaram no material do playtest.
salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes
Por favor, evite afirmações polêmicas deste tipo (principalmente em seu primeiro post no fórum

) que possam levar a guerras de edição. A opinião da maioria aqui (fundamentada em estatísticas verdadeiras, que qualquer um pode checar com o livro do jogador e dos monstros) é que o grupo da 4e NÃO é superpoderoso. Apenas tem mais opções do que grupos antigos. Mas vamos evitar discutir 4e aqui.
...pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.
Ou seja, o "eu ataco" vai ser ainda mais forte se o personagem estiver portando a arma em que se especializou.
Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...
Não.