Lança chamas existia no império bizantino sob o nome de fogo grego. Realmente uma arma temível.
galerë, consegui escanear os mapas do cenário. Ignorem minha letra feia e que o mapa não é a perfeição cartográfica, mas fiz de coração

Mapa mundi. O planeta se chama Izbreneil, mas esse é o nome na língua do extinto império Golbodrir, que é referência no ocidente (continente de Nultora)
Continente mais importante pro jogo, e virando o mais influente do mundo. Nultora é o equivalente da Europa. Logo logo posto aqui sobre os reinos de Nultora.
Esse é o continente de Gashan, equivalente a Ásia, com vários povos e posteriormente farei um resumo de seus reinos e colônias/entrepostos comerciais.
Esse continente menor, mas igualmente rico, é o de Appar, dos homem-lagarto Nokoa. Inspirações de leve nas Américas e talvez algo de oceania e África, mas no geral seriam bem diferentes (até por já existir continentes equivalentes a África e Américas). É um continente bem isolado e único, mas já visivelmente colonizado por potências de Nultora, enquanto sua espécie nativa tenta se preservar ou tirar algum proveito dos invasores.
Este arquipélago de grandes ilhas isoladas de qualquer continente é território dos Tluba, sob o reino de Bulpok e sua recente colônia Ploplu, já mais próxima de um território de Nultora. Uma possivel ameaça para quem estiver em seu caminho. É um território exótico e cheio de aventura e perigo.
E agora, o resumo dos reinos de Nultora!
Nozordur: antigo reino do fechado povo Zurad, antigos humanos que se tornaram uma espécie de vampiros de almas. Em um mundo de servidão e operários, se destaca pela escravidão de goblinóides, gigantes e humanos. Possuem uma estética gótica e forte adoração pela noite. Já colonizam outros continentes, especialmente Appar e Sekoy
Graniriz: Reino belicoso e marítimo do sul do continente, que busca criar novas colônias e busca explorar outros continentes. Tem uma relação de paz armada com o reino menor de Hareziar. Exploram especialmente o continente de Swetsem. Relação mercantil com Nozordur. Suas crenças religiosas e filosóficas envolvem comedimento, harmonia e racionalidade.
Hareziar: Se libertou de Graniriz há 100 anos, mas sua cultura já existe há séculos. Também se dedicam ao comércio e exploração marítimos em Swetsem, onde travam guerras mais abertas por territórios contra Graniriz, onde em Nultora mantém uma paz armada. Também possuem relação de comércio com Nozordur.
Galetir: Antiga província expandida do caído império Golbodrir, É uma importante fonte de minérios, especialmente ouro, para os demais reinos. Ameaçados pelo Império Nalardan. Possui aliança com Abrukseled, Graniriz e Hareziar. Reino mineiro e cuja maior parte da superfície é montanhosa.
Prozhet-Luh: grande potência marítima e principal exploradora do continente Gashan junto com Yorzhev, perdeu algumas partes pequenas de seu reino pra Abrukseled e especialmente o ducado livre de Mezonu, mas logo voltaram a uma aliança. Também explora o continente de Swetsem. Reino famoso pela indulgência e decoração excessiva, sendo considerado por alguns outros reinos (Älginz e Yorzhev, por exemplo) como muito afetado e afeminado
Älginz: reino magocrata de grande influência e política mercantil, com aliados principais sendo os três reinos ilhéus. Foi em Nultora o primeiro reino a produzir mechas e a vender seus conhecimentos a outros reinos, que passaram a produzir suas próprias variantes enquanto Älginz continua a desenvolver mechas mais poderosos. São também um país de mercenários particularmente coloridos, embora menos dados a tantos excessos quanto Prozhet-Luh.
Yorzhev: Grande reino que se comporta como um império. Assim que aprendeu a usar e fabricar mechas, produziu em massa suas próprias variantes rústicas. Povo rústico, embora o mais tradicional fornecedor e comerciante de seda no continente, devido o seu acesso para o continente de Gashan. É liderado com mãos de ferro por um senhor muito forte capaz de surrar mechas mais fracos sozinho e com as mãos nuas. Conquistou uma boa porção do oeste do continente Gashan.
Império Nalardan: Império que se criou das cinzas do império Golbodrir séculos depois de sua queda. Começou pequeno, com um líder carismático e depois cobriu mais territórios, chegando a dominar vários povos diferentes e a manter uma linhagem sucessora de forma estável. Sua sanha expansionista continua, mas encontra-se travado em guerras no norte e no leste contra os goblins de Vlotgran, fora a tentativa de ir tomando aos poucos partes de Abrukseled na esperança de criar passagens para o mar do sul do continente. Entretanto possui passagens para o mar do oeste, podendo instalar poucas colônias no continente Sekoy.
Abrukseled: Reino que compartilha muitos valores culturais de Prozhet-Lur e um idioma próprio com bases semelhantes aos do vizinho poderoso do sul, mas possui um grande senso nacional próprio. Sente-se sozinha e pressionada pelo Império Nalardan (que já tirou territórios desse reino) e por Prozhet-Luh. Tendo apenas uma tênue aliança com Galetir e tendo que gastar recursos pra empregar mercenários de Älginz, Abrukseled tem começado a fazer pactos e alianças secretas com os goblins de Vlotgran
Debazh: Tradicional aliado de Prozhet-Luh e conexão do reino com os povos de Yorzhev e vizinhos, Debazh tem um aspecto mais interiorano, mas ainda com uma elite afetada e pomposa como a de Prozhet-Luh. Falam o mesmo idioma que seu vizinho e aliado principal, mas no norte há dialetos e línguas crioulas ininteligíveis ao idioma padrão de Prozhet-Lur.
Izdrenil: reino que recém se libertou do brutal Império Nalardan. Busca alianças com os selvagens de Faruudza e os povos de Lapata, Suonita e Nurvalg, mas também com Yorzhev. Apesar das provações, possuem uma grandiosa cidade que fora tomada dos seus antigos donos de Nalardan como capital atualmente.
Faruudza: União de povos tribais humanos, em destaque o povo Faruu. São fortemente influenciados por druidas/xamãs conhecidos como Yeerat. São quase tão antigos no continente quanto os Zurad, e ainda possuem profundas mágoas em relação a esse povo. Sua batalha atual é contra o Império Nalardan. Seu único aliado “civilizado” é Izdrenil, mas possui aliança com os reinos de Lapata e Suonita. Aprenderam com eles a criar mechas, mas feitos a partir de grandes árvores e rochas, fundindo espíritos da natureza.
Lapata: Pequeno reino glacial na ponta da Península Saana. O povo de lá vive sob duras condições de vida no pólo norte, usando de poderes mágicos xamânicos pra produzir em estufas seus alimentos nas grandes cidades, que são poucas e pequenas se comparadas a de outros reinos. São aliados do reino Suonita e de Nurvalg. Criam mechas de gelo eterno das geleiras. Possuem uma democracia insipiente, na forma de um conselho de anciões e anciãs eleitos democraticamente.
Suonita: Reino vizinho de Lapata e igualmente glacial. Diferencia-se pelo relevo mais montanhoso em contraste com as tundras e geleiras baixas da vizinha. Diferente de Lapata e de forma mais semelhantes a outros reinos, possuem uma nobreza e família real. Também aprenderam a criar mechas, mas feitos de gelo e rochas das montanhas.
Nurvalg: Povo guerreiro que possui relações distantes de parentesco com Älginz. Essencialmente guerreiros das montanhas, tentaram expandir-se e perderam território. Com Lapata e Suonita, aprenderam a criar mechas de gelo eterno e rochas, além de madeira endurecida com encantamentos. Usam goblins árticos como escravos e tropas descartáveis em guerras. Atualmente mantém uma paz sob tensão com sua antiga rival Älginz, mas tem visado as fronteiras de Tzishtika, onde há campos mais férteis.
Zuwrog: Pequeno reino dividido pelas montanhas e pelas tundras do norte, abrigando uma população insignificante. Entretanto seus mineiros oferecem gemas e rochas diretamente a Yorzhev, que as usam para ostentar riqueza.
Tzishtika: Reino sob proteção de Yorzhev, com campos férteis e bosques agradáveis, visados pelos guerreiros de Nurvalg. Yorzhev oferece soldados e mechas para proteger o reino das investidas inimigas. Também usa da ajuda de Älginz e assim floresce como rota mercante intermediária entre os reinos, embora não tenha nenhuma cidade tão grande.
Utalatika: Reino de aspecto insignificante, comparado aos outros, envolto em florestas densas. Mas é controlado por bruxas e sábias das florestas, vivendo em relativa harmonia com a natureza e tendo um pacto de aliança ancestral do Yorzhev, sendo um local sagrado para Yorzhev e Tzishtika. Ocasionalmente entram em conflitos com Älginz, resolvidos geralmente em duelos arcanos. Aprenderam a criar mechas a partir da própria natureza e com materiais etéreos, de forma isolada e diferente de Faruudza e dos povos do norte.
Krosik: Reino montanhoso isolado e ainda não conquistado pelo vizinho Império Nalardan, é vítima de investidas zurad em busca de novos escravos e especialmente de ataques e goblins bárbaros e de gigantes. Usam sacrifícios voluntários (ou nem tão voluntários) para gigantes maiores e mais poderosos para que estes protejam as maiores cidades e vilas dos ataques de gigantes menores ou de outras ameaças. Possui também tribos de gigantes notórias e bem perigosas, que tem se tornado uma fonte de problemas para as províncias do sudoeste do Império Nalardan.
Vultkaz: Um dos três reinos ilhéus aliados de Älginz, é o único a possuir o mesmo idioma de Älginz, embora com sotaque visivelmente distinto. Pouco digno de nota, é um entreposto marítimo importante de Älginz para o Império Nalardan ou para expedições árticas de verão, além de terem farta pesca.
Galt: O mais insignificante dos três reinos ilhéus do golfo. Consiste na criação de carneiros em seus campos irregulares, possuindo um único porto de acesso confiável e ficando isolado boa parte do tempo devido as marés. Devido a essa característica, possui uma grande prisão subterrânea onde deixam prisioneiros de Älginz e aliados sob vigilância, embora outros reinos tenham preferido mandar seus prisioneiros para as suas próprias colônias. Há uma vigilância constante de alguns mechas e soldados na cidade-prisão subterrânea do incipiente território.
Manrishdat: A maior dos três reinos ilhéus. É um pólo pesqueiro e de criação de cavalos, cabras e ovelhas, além de ser o ponto de integração tanto com Älginz quanto com Lapata, podendo tornar uma antiga rivalidade entre esses reinos coisa do passado com a comercialização e a disposição política diferenciada de Lapata.
Ducado Livre de Mezonu: Minúsculo território composto apenas por Mezonu e territórios adjacentes, conquistou sua independência de Prozhet-Luh após vencer uma guerra, e que o regente da época desistiu do território. Mas depois criaram os dois reinos uma aliança mercantil forte. É um território nobre e caro, onde jogos de azar são comuns e possuem pelas praias e encostas para casas de veraneio de nobres, além da fervilhante cena de navios que atravessam continentes saindo e voltando com cargas preciosas e novos conhecimentos. Famílias mercantis tem se destacado e Mezonu certamente terá sua capital expandida ao longo de poucos anos para tornar-se uma grande cidade de Nultora.
Principado de Lubine: Um território conquistado por um príncipe exilado de Prozhet-Luh há poucos séculos, antes um território selvagem e que apenas uns poucos bárbaros se aventuraram e depois foram caçados até a extinção. Agora é um entreposto entre os reinos de Nultora (especialmente Prozhet-Luh e Debazh) com o continente de Gashan. Mas ultimamente o principado tem sofrido com ataques de uma raça anfíbia, os Tluba, que atacam de uma colônia nas ilhas vizinhas. A ajuda externa tem vindo a socorro desses incidentes novos, e explorar e descobrir quem são os tluba tornaram-se questão de honra e necessidade a esse reino.
Yurda: Há territórios tão selvagens e perigosos que não vale a pena colonizar. Um deles é Yurda, as duas ilhas próximas da porção ocidental de Yorzhev. São territórios de monstros marítimos e suas tocas, sem presença humana alguma, embora hajam boatos de que antigas bruxas (muitas delas há séculos) eram exiladas no território para serem destruídas pela natureza inclemente do local. Coexistem dragões bestiais, monstros marinhos anfíbios, grandes manadas de focas e leões marinhos, várias espécies de pássaros, e uma raça deforme de mulheres misturadas com aves e leves elementos de crustáceo, as Vlenkotri. Dizem que elas caçam de tempos em tempos marinheiros para acasalamento forçado e então logo após são devorados. De fato tais seres possuem um canto muito belo e possuem apenas mulheres em sua espécie monstruosa. Juntas podem invocar raios poderosos e monstros de éter e energia, além de seus cantos hipnotizarem dragões.
Vlotgran: Um dos dois territórios goblinóides, esta é a porção ocidental. Em guerra constante contra o Império Nalardan, as tribos goblins se unificaram e um forte rei assumiu um trono e mantém o reino de pé com soldados determinados. Até acordos de paz e aliança com Abrukseled e Galetir foram feitos para se unirem contra o temido império humano.
Grilkha: Nome de um território desunido pertencente a várias tribos goblinóides, na verdade vários clãs guerreiros que com seus artífices criam máquinas de guerra pelas montanhas com voracidade e vontade de expandir-se sem rumo, atacando tanto Abrukseled quanto Älginz, além de Prozhet-Luh e mesmo o reino goblin de Vlotgran. Certamente o cerco se apertará contra esses goblins, mas bom senso é um conceito pouco conhecido nesses clãs.
E por fim, mais um desenho. Desconsiderem a pose estática, falta de luz/sombra e possíveis erros anatômicos. O que interessa aqui é conseguir visualizar bem a estética que quero, mas esse é só um de muitos que virão.
Um mecha vampírico do reino zurad de Nozordur. aquele detalhe no peito semelhante a um caixão é onde fica o piloto. Ele suga a energia mágica dos outros mechas pelos dentes afiados.