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Posts - silva

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 10:42:35 am »
Um dos personagens mais memoraveis em nossas mesas foi um pivete de 15 anos de Shadowrun. O jogador fez o personagem propositalmente inexperiente, inclusive com skills do tipo Liderança: 1, Negociacao: 1, etc. representando habilidades em desenvolvimento que o jogador evoluiria na medida que o personagem crescesse. Alem disso, ele nao tinha nenhuma skill realmente alta (a maior era Etiqueta de Rua: 4, se nao me engano). E, ironicamente, a obsessão do jogador por esse personagem mais "organico" acabou alimentando nossa mesa com situacoes muito interessantes, que a media dos outros personagens mais tradicionais nao conseguia.

Outro personagem memoravel comecou como o min-maxer estereotipico tipico (o Street Samurai fodao), e acabou ficando interessante justamente quando envelheceu e ficou "velho demais pra isso", se aposentando e abrindo um bar ponto de encontro pra runners e elementos do submundo. Dai ele passou a ser o agenciador e patrocinador de corridas que outrora ele proprio fazia, e isso abriu uma dimensao muito foda no jogo.

Enfim, acho que essa questão, como a maior parte das outras, depende mais do material humano do que de qualquer sistema. Porem, vale uma observação: em nossas mesas tínhamos o cuidado de evitar que nichos de atuação se sobrepusessem, evitando ao máximo que, por ex, um decker novato entrasse num grupo que já tinha um decker experiente. Dessa forma, por mais novato que seja um personagem, ele será o único a contribuir em seu campo de atuação. Isso ajuda um pouco, acho.

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 12:05:55 am »
Sim, Yuka. Mas fora de um mini-game tático bem amarrado como é o combate de D&D, as possibilidades de interação são muito mais maleáveis e passíveis ao uso de bom senso pelo grupo. Por isso nunca nos importamos com isso em nossas mesas, e era comum termos personagens muito experientes (resultado de dezenas de arcos de história jogados no decorrer de vários anos) junto de personas completamente novatos (recém-criados), e a coisa fluía bem.

Mas repito: não jogavamos D&D e derivados, mas sim Vampiro, Gurps, Shadowrun, etc. Tinha um game inclusive (Runequest ? Daemon ?) onde na criação você escolhia a idade inicial de seu personagem e isso fatorava diretamente na quantidade e qualidade de skills, ou seja, alguem de 40 anos começava super-fodônico skill-wise, e mesmo assim não tivemos problemas.

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 17, 2013, 11:36:48 pm »
Como não sou jogador de D&D, essa ideia de equiparação de niveis soa meio alienígena pra mim. Mas eu compreendo vocês. Como D&D tende a ser muito focado em combate - e os niveis se traduzem em maior grau de eficácia e domínio deste - uma diferença grande de níveis pode significar uma experiência chata e sensação de inutilidade praquele personagem de nivel mais baixo.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 15, 2013, 12:31:54 pm »
Lindo post, Firejay. Bom ver que essa preocupacao eh um topico formal e importante na teoria de jogos.

Citação de: Firejay
Os caras bons (Designers, quase nenhum) usam essa mecânica de rebote para reforçar a experiência que eles querem passar no sistema. Por isso uma solução que funciona muito bem em um sistema e agrada um certo tipo de jogador, não vai nunca agradar outro tipo de jogador em outro sistema.
Faz completo sentido.

Na esfera de videogames por exemplo, Dark Souls: Prepare to Die Edition faz da morte um processo integral de evolução no jogo, enquanto jogos como Splinter Cell (só pra citar um que estou jogando nesse momento) tem na morte um engodo pois não soma nada pra experiência proposta e acaba descambando pra um processo de trial-and-error linear tedioso.

Na esfera de RPGs, Apocalypse World usa rebotes pra reforçar a temática do jogo de dilemas e miséria pra todos os lados, enquanto jogos mais tradicionais como Gurps e Runequest acabam ignorando o ponto e oferecendo experiência similar aos Splinter Cells citados acima, onde a morte é um simples "end-of-line" que não agrega nada.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 14, 2013, 06:47:04 pm »
Ou melhor ainda: simplesmente proiba morte de PCs exceto nos casos em que os proprios desejarem.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 11, 2013, 06:15:57 pm »
E, bem, em Dungeon World o problema não é voltar. É qual a barganha que o personagem deve aceitar para voltar.
Bom você tocar nesse assunto, Bispo. Como é Dungeon World nesse quesito ? Pergunto pois o Apocalypse World no meu grupo teve uma letalidade muito baixa. Os personagens são verdadeiros badasses que dificilmente morrem (contanto que estejam prontos pra "barganhar", como você falou), o que foi recebido até com certo espanto (afinal, como pode um jogo apocalíptico ter letalidade baixa ??). Depois vimos que o cerne do jogo não tem a ver com morrer, mas sim com pagar o preço por suas escolhas.

Dungeon World também é assim, ou tem letalidade maior que o Apocalipse World ?

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Dicas & Ideias / Re:Bem e Mal em D&D
« Online: Dezembro 10, 2013, 07:57:08 pm »
Ou morre e vai pro céu de sua divindade original, que revela ter testado ele esse tempo todo, e que o mesmo falhou e agora vai pro inferno.

EDIT:

Esse papo doido do personagem do Mandrak é justamente o que me cativa em Planescape e em rpg em geral.

Que tal um PBF de Planescape heim ? Nem que seja só pra dar uma desconstruída nos conceitos básicos (tipo esse clérigo do Mandrak). Quem topa ?  :)

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Dicas & Ideias / Re:Bem e Mal em D&D
« Online: Dezembro 10, 2013, 07:52:28 pm »
Pohan, escrevi pacas no tapatalk e o putengo nao posta a mensagem nem a pau... Nao vou reescrever tudo aqui no note de novo nao. Vai soh um resumo mesmo.

O que eu tava fazendo com o clérigo era exatamente 'viver' essa duvida e essa busca por aprendizagem, de aprender sobre as divindades e o panteão local traduzia muito disso. Ele se interessou por Heironeous e passou a orar tanto pela força e sabedoria do Old Man quanto pela benção de Heironeous enquanto estava em Greyhawk. Mas mesmo assim, sempre fica a duvida né?

Sei la, achei interessante o questionamento. Depois de jogar por tanto tempo às vezes essas coisas surpreendem um pouco.

Ou seu clérigo descobre que na verdade seu poder vem de sua própria vontade interior, e vira ateu e parte em busca de vingança contra as religiões organizadas do mundo, até parar em Sigil e se juntar aos Athar.  :bwaha:

Olha a cara dele aí:


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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 10, 2013, 07:42:52 pm »
Citação de: Gegê
Carregamos o corpo (ou era um pedaço? Acho que era só uma mão ou a cabeça) até um templo e pagamos uma ressurreição.
Mas no caso de jogos onde há ressurreição disponível, então não há morte de PCs. É como Shadowrun e seu plano de saúde DocWagon onde cada personagem tem um número X de ressurreições por ano dependendo do nível do plano, ou Paranoia e Freemarket onde cada jogador tem um número X de clones.

Eu me refiro a jogos onde não há o conceito de ressurreição/clones/planos de saúde hi-tech/etc.

Citação de: Fry
Eu faço o mesmo que o GGw disse. mas quando a ressurreição não é uma opção disponivel eu simplesmente digo ao jogador que ele pode entrar com outro pc quando houver chance
Ok, mas essa nova chance ocorre dentro de minutos, ou o jogador vai pra casa e volta outro dia ou algo assim ?

E caso ocorra dentro de minutos: e se o jogador não quiser jogar com um NPC ?

No mais: seu grupo deixa essa regra clara antes de o jogo/campanha começar, pra caso alguem morrer já saber o que esperar ?

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Dicas & Ideias / Re:Forgotten Realms 2099
« Online: Dezembro 10, 2013, 06:57:00 pm »
Bem, uma coisa que meio que explica isso é que em FR, a magia é poderosa mas difícil de se manipular. Você não tem muitos magos que sejam capazes de criar itens magicos e revolucionar o mundo. Claro, pelas regras de população da 3e, isso perde o sentido.
Antes da queda de Netheril toda e qualquer pessoa tinha um punhado de cantrips independente da classe.

Encare isso como quiser.
Eu acho que isso faria mais sentido. A magia difundida a ponto de ser utilizada no cotidiano do cidadão médio - um fazendeiro com um encanto pras plantas crescerem mais rapido aqui, um curandeiro com um encanto de cura ali, um pedreiro com encanto de resistencia fisica acolá, etc. (alias, Glorantha eh assim, mas a magia la tem um fundo divino e folclórico ). E essa difusao me parece combinar ateh com o cenario default, nem precisaria ocorrer uma revolucao industrial magiva ou algo do tipo (como me parece ser o caso e Eberron).

Alias, como funciona essa coisa em Forgotten? Como o cidadão médio vê a magia? Ja existe algo nesse sentido ? Esse Folk-magic ?

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Dicas & Ideias / Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 10, 2013, 06:24:22 pm »
Continuando o papo desse tópico aqui..

Como foi a experiência de vocês com mortes de personagem durante o jogo? Mandaram o jogador pra casa? Pararam o jogo pra esperar o cara fazer outro persona  (ou continuaram enquanto o cara fazia outro rapidinho) ? Ou você como GM roubou no dado pro cara não morrer ?

Pergunto porque recentemente tive essa experiência e, como eram só 2 jogadores e 1 GM, combinamos de deixar a cargo do jogador essa decisao - morrer e fazer outro personagem (e dar um disrupt na estoria) ou manter o personagem vivo porem com alguma penalidade (aleijado, desfigurado, algum NPC importante morto, etc). E ainda não consigo imaginar o contrário - um personagem morrendo e seu jogador saindo da estória pra ir pra casa/criar outro PC/assumir algum NPC/etc. Eu tenho dificuldade em visualizar essa opaca de uma forma que acomode o tipo de diversão de um hobby social como o rpg.

Por isso eu queria saber da experiência da galera.  :)

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Essa screenshot do Zeno Clash 2 tá com mó carão de capa de disco do ROger Deen.  XD


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Off-Topic / Re:O que você está lendo?
« Online: Dezembro 04, 2013, 06:18:45 pm »
Memórias de Minhas Putas Tristes, do Garcia Marques.

Coincidentemente bateu com alguns momentos que estou passando na vida (não que eu esteja velho ou com tara em virgens de quatorze anos XD ).

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Dicas & Ideias / Forgotten Realms 2099
« Online: Dezembro 03, 2013, 03:24:13 pm »
Puxando um gancho da outra conversa que estamos tendo (Bem e Mal em D&D), qual seria a cara de Forgotten Realms (e dos planos) se realmente levassemos as premissas basicas de D&D a duas consequencias logicas?

Vou comecar com os deuses: como seria um mundo onde os deuses existem comprovadamente, e a forma de se comunicar com eles e de receber seus milagres eh tao empirica quanto usar um celular pra falar com alguem a quilometros de distancia ou encomendar uma pizza e recebe-la na porta de casa mediante pagamento via cartao de credito ?

Outro ponto sao as magias: sera que essa proliferacao de itens magicos pra todo lado nao abre espaco pra uma industria magica se desenvolver ? Nao poderiamos ter uma casa do futuro, onde os recursos tecnologicos na verdade sao magicos? Lampadas magicas, TVs magicas, Internet magica, robos domesticos magicos, ar-condicionado magico, automovel magico, etc? Sera que isso nao traria uma revolucao magica a sociedade ou algo do tipo ?

Enfim, voces acham que algo seria diferente do apresentado nos cenarios? Se sim, como ?

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