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Posts - Vincer

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Design & Desenvolvimento / Dados prediletos
« Online: Março 19, 2013, 03:01:26 pm »
Eu sinto falta de rolar certos dados quando jogo com regras que usam apenas um dado; saudades talvez, talvez só nostalgia, talvez seja mero hábito... mas me pergunto se é coisa só minha. Quanto do charme do rpg está nos dados?

Não quero falar do meu sistema caseiro aqui, só saciar minha curiosidade. Não é a primeira vez que bolo algo que usa apenas um tipo de dado mas sempre sinto falta de rolar outros dados e me pergunto se é algum fetiche só meu, ou se fazem realmente falta.

Que tipo de rolagens mais gostam? Quais detestaram? Alguém mais sente essa falta? Alguém aqui já jogou algo que é o oposto do que falei acima, onde dados diferentes são usados o tempo todo? Caso sim, o outro extremo incomodou?

E jogos sem dados? Sempre quis jogar falkenstein e outros jogos com cartas mas nunca tive a oportunidade, quem jogou o que acharam da experiência? Mais divertido, menos, igual?

Não espero explicações, só matar a curiosidade mesmo. Que nem meu fetiche com d30, nenhum motivo prático...

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Eu não acho que seja apenas uma minoria barulhenta. Entre os fãs 'veteranos' do sistema são uma minoria, agarrados num osso mais que velho, cabeça fechada. Nos fórums de D&D são essa minoria barulhenta.

Mas isso não muda o fato de que a linguagem ou como a regra é explicada está falhando em comunicar. Quando eu morava em minas o que não faltava eram iniciantes nas mesas, a nossa galera tentava 'doutrinar' todos nossos colegas, e a primeira impressão sempre foi de 'dano=ferimentos', hp=condição física. Em uma dessas mesas na primeira ou segunda sessão o assunto virou um breve debate, e mesmo o mestre explicando a idéia não fixou bem com os jogadores (tb não ajudava que o mestre com frequência descrevia alguns golpes como ferimentos, as vezes com detalhes).

Mas era terceira edição. Não sei como isso ficou com a quarta edição ou se causava a mesma primeira impressão. Na terceira não era óbvio, e a maioria das curas parecer 'regenerar ferimentos' não ajuda em nada.

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Tranca corpo ftw. Rola uma petição pra enviar pra wizards?

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Sempre faltou(ao meu ver) esclarecerem melhor hp para evitar essas coisas; Desde q comecei rpg com d&d sempre vi associarem primeiro HP com feridas sofridas. O fenômeno é tão forte que os designers atuais sofrem do mesmo problema.

Entre designers/desenvolvedores é conhecimento comum que o erro nesses casos não é do usuário e sim do design. Deviam mudar a terminologia ou apresentar a mecânica de forma mais clara ao invés de continuar nessa ambiguidade que divide entre '+abstração' e 'ferimento'.

Pior é que não precisaria haver nenhum debate se usassem outra solução para 'cura não mágica'. Se é tão difícil agradar gregos e troianos quanto a recuperar pvs é só fazer de outra forma horas.
Curar 15 hp ou prevenir os próximos 15 de dano são quase a mesma coisa, a diferença maior é que um 'regenera' enquanto o outro parece uma defesa. Todos ficariam felizes e a mecânica comunicaria bem melhor com o que acontece na cena, sem demandar abstração demais que pelo visto entre fãs de d&d é um problema.

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Eu estou por fora do next faz um tempo e não lembro muita coisa de d&d. Qual era o problema com ataques múltiplos e qual a vantagem do martial damage bonus? Era apelão dependendo das armas?

Se for esse o caso nem tudo está perdido, depende de outros elementos do sistema como o dano de itens high level ou que outra alternativa haveria aos ataques múltiplos para cada classe. Ou era como a mecânica é executada que é ruim?

PS: rangers com magia no 1º nível? Nunca entendi esse tesão de dar magias a rangers, eu entendo o arquétipo que a classe quer representar mas só em d&d vejo um andarilho/selvagem/caçador associado com magia. Sério, pra que isso? Qual o motivo? Estou sozinho nessa? Seria muito mais interessante ter outras habilidades sem ser magia... existe maior variedade de casters sem contar os rangers, o jogo fica parecendo 'lol magics' onde só guerreiros e ladrões parecem ficar de fora da brincadeira.

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Dicas & Ideias / Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Online: Março 18, 2013, 10:32:40 pm »
Eles tinham o conhecimento, mas lembraram disso? Vc os lembrou ou mencionou isso?

Há outras questões que podem ter influenciado nesse comportamento. Desde eles nunca terem enfrentado essa criatura(que é legal) até mesmo a campanha estar a tempo demais com confrontos mais mundanos ou adversários repetidos.

Mas acima disso tudo acredito que questões morais também influenciaram, talvez mais que o restante, mesmo que inconscientemente. Situação A os guardas são 'inocentes' fazendo seu trabalho. São membros da cidade onde os pcs estão, suas mortes poderiam ser mal vistas, isso poderia levar a uma conexão com os personagens e problemas com autoridades...

No outro contexto não há nenhuma consequência negativa além de eles não darem conta, o que como 'heróis' num jogo heróico eles claramente querem se desafiar. Além do mais, mesmo sendo uma criatura acima deles sempre há uma esperança quando nos vemos em números maiores, nada mais natural.

Motivação também: em A guardas não são nenhum desafio nem tinham nada pessoal contra os guardas(ex: vingança, justiça). Em B há motivações justificáveis in-game sim: caça é um hobby bem real, é um 'monstro' conhecido como desafiador, qualquer guerreiro orgulhoso gostaria de pendurar a cabeça de uma na parede de sua casa. Sem falar que em A os guardas eram apenas obstáculo a um objetivo onde havia caminhos alternativos.

Gostei do seu teste, pode ser legal vc fazer outro experimento parecido, mas dessa vez em condições mais 'similares'. Uma criatura igualmente exótica mas por algum motivo aliada de uma outra cidade, eles teriam o mesmo impulso? Entender quais as cenouras os jogadores correm atrás é sempre útil.
Eu gosto de testar os jogadores que não conheço, sempre faço isso no começo de campanhas, mas sempre com situações sem consequências pesadas. É muito útil saber mais ou menos como pensam, quais seus impulsos e tal para melhor planejar os jogos e não correr riscos de se encontrar numa situação apertada sem saber como prosseguir por causa de alguma reação inesperada.

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Dicas & Ideias / Re:Como seria uma igreja que louve e enalteça a MATÉRIA ?
« Online: Março 18, 2013, 10:20:01 pm »
Não precisamos ficar tão perto. Religião e política sempre estiveram próximas e sempre foram similares. Crença é crença, seja em uma filosofia, algo invisível, um ideal... mais fenômeno de massa, hierarquias e tudo o mais.

Mas justamente por ser uma igreja 'da matéria', o que já dá muita margem para se questionar se deveria ser considerado religião ou 'filosofia', acho mais bacana mimetizar a relação religiosa entre um corpo central de crenças e suas diversas ramificações. As abraamicas são um prato cheio, mais evidentemente as cristãs.

Se tratando de uma crença voltada no físico seria natural também um culto ao homem, uma figura paternalista quasi-divina(e há exemplos de sobra para isso).
Eu vejo muito, muito espaço para aproveitar nisso. Por exemplo uma figura paternal primordial(falecido), não necessariamente fundador mas definitivamente vital na consolidação e difusão da crença... comparado a uma figura atual, como um sucessor. Colocar muitas similaridades entre eles mas também alguma diferença crítica que permita gerar conflito/debate, e leve a um dilema entre seguir o novo e atual(afim com 'ode a matéria', o aqui e o agora) mas que contradiz alguns preceitos ou se prender ao passado e uma figura 'imortal' mas que fica próximo demais das religiões antigas... Também seria interessante a tal figura paternal ter algum atrito com os sacerdotes; Talvez ele use a religião para mover muitos outros frontes políticos mas os sacerdotes não podem bater de frente com ele por causa de toda a adoração e apoio popular que ele tem. Adoro atritos, quanto mais deles melhor.

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Dicas & Ideias / Re:Como seria uma igreja que louve e enalteça a MATÉRIA ?
« Online: Março 18, 2013, 04:26:04 pm »
Que é matéria se não energia em diferentes configurações? Senão moléculas em diferentes combinações?

O que define a matéria é sua brevidade; Sua natureza efêmera, onde mais cedo ou mais tarde há de se alterar. Nada é fixo, assim como o mundo gira giram as partículas, num constante ciclo de alteração e renovação...
E se somos todos constituídos das mesmas coisas, o que nos distingue?
Os limites. Onde eu termino, onde o traço do desenho distingue sua forma... mesmo que todos os demais desenhos sejam rabiscados pelo mesmo lápis.
Onde está o valor de cada coisa então? Se somos todos no fundo a mesma coisa, temos as mesmas qualidades?
De certo não. O valor de algo está portanto na sua diferença, diferença essa que vem da forma que é apenas um estado de brevidade.

'Só encontramos valor na vida porque há a morte' Do que seria a luz sem as sombras? É a mesma filosofia.

O passado foi tenebroso. As novas descobertas científicas entraram em voga, símbolo da nova era de luz perante as trevas da ignorância e superstição(combina bastante com revolução industrial)... uma filosofia que busque enaltecer e encontrar uma 'teoria unificadora' sob a ótica científica faz sentido, onde nada comprovado cientificamente poderia ser negado, e tendo como mais impactante descoberta a confirmação que no fundo somos todos da mesma matéria
'no fim somos todos iguais, parte do todo'

Mas em contraparte temos espíritos, são fatos no cenário correto? Logo o espírito representa o oposto: negar a brevidade da matéria, negar voltar ao todo.

Voltar ao todo é de certo modo o 'paraíso', o mais próximo disso. Não apenas uma conexão conforme você se transforma em outras coisas e continua o ciclo mas sua contribuição no Grande Equilíbrio.
'O mundo segue pela transformação; Transformação é energia, movimento... é o ciclo transformador da natureza'

Logo o espírito, os insistentes em manter uma unidade contra as leis naturais quebram o ciclo. *toda e qualquer forma de estagnação é um crime natural; é ameaçar não apenas a ordem, mas o próprio momentum que mantém toda a existência*

Rola?

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Não são limitados por sessão, são dados por jogada; A idéia de dados por sessão é algo a pensar, mas meu sistema já conta com outros recursos para manejar e o que menos quero é outro, principalmente um tão pesado(importante) que os jogadores devam considerar o tempo todo... mas talvez consiga pensar em uma forma.

Dicepools não tem mistério: vc rola o número de dados e conta acertos e voilà. É uma vantagem bacana que qualquer outra necessidade aleatória pode ser embutida neles, então dano, 'críticos especiais' e qualquer outra coisa do tipo não exigem rolar outros testes e pode tudo usar o mesmo resultado.

Eu consigo pensar em 1001 formas diferentes de trabalhar acertos/sucessos como críticos(como dragon age usou), 'pares'(dados iguais) também já havia cogitado, mas uma solução que não seja tão aleatória é mais difícil. Alguém mais habilidoso deve ter mais chances de conseguir mais sucessos que alguém menos habilidoso e como alcançar mais sucessos(total).

Eu vou tentar um brainstorm bem louco então devo trazer outras alternativas depois. Criei o tópico para conseguir alguma inspiração, insight, alguma idéia sem que eu tenha que seguir o caminho mais demorado.

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Sistemas & Cenários / Re:Kickstarter do W20
« Online: Março 17, 2013, 10:42:31 pm »
E quando vão lançar 'wherewolf the post-apocalypse'? Estou guardando dinheiro pra esse até hoje.

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Sistemas & Cenários / Re:Kickstarter do W20
« Online: Março 17, 2013, 10:39:50 pm »
Sempre achei muito bacana a idéia de lobisomem mas sempre detestei a variedade de wherebichos. Tinha até wheresharks! Qualquer pretensão de um clima dark se quebrava quando algo assim aparecia, ou um motherfucking dinossauro. Se a linha não tivesse descontinuado teríamos chegado a wherecangurus, tamanduás, quem sabe até pinchers... são todos filhos de gaia também afinal.

É sobre expectativas. 'Mundo das trevas', 'terror pessoal'... a linha vende uma idéia e então tem várias coisas(não apenas esses híbridos do lobisomem) que nem o Sam Raimi colocaria em Evil Dead de tão trash. Essas incongruências com a proposta inicial que eu via no antigo vampiro foi uma das coisas que me afastaram(mas nem se comparam ao motivo principal: a maioria dos jogadores de vampiro).

Eu fiquei empolgado quando vi esse kickstarter ser lançado mas não tinha visto a arte do livro até hoje. Arte bacana, mas não ressoa *nada* com o sobrenatural/urbano do cenário. Eu preciso me esforçar, lembrar como é o cenário para olhar para as páginas aqui mostradas e não enxergar um jogo de fantasia. Diabos, um dos garou que eu vi tinha uma espada que parecia saída de um mmo barato qualquer(qualquer um deles, de tão fantasy-cliché-genérico). Isso me brochou, por mais que o artista seja foda.

A arte dos originais era muito menos bem acabada(com tantas gravuras p&b só com linhas) mas me passam um clima muito melhor e mais afim com a proposta do jogo que essa; O design dos personagens também, os lobisomens por mais tribais que fossem e até mesmo aquelas armas de cada clã/totem(esqueci o nome) combinavam mais do que os designs que vejo nesse.

Sinceramente, faria sentido essa escolha deles se fosse um livro impresso e lançado sem kickstarter; Aposto que essa nova arte conseguiria sim apelar a um público da nova geração curioso, mas porra, é super nicho, ainda mais sendo apenas digital e já financiado pelo kickstarter. Qualquer benefício que usar esse estilo traria já foi jogado pela janela, me pergunto o porquê disso.

Fora isso parece ótimo(porra, 555 páginas com tudo que mais importa).

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Realmente relendo agora as partes importantes ficaram espalhadas no texto(escrevi aquilo de madrugada)

Resumindo:
Eu estou tentando encontrar/bolar uma alternativa ao dicepool que uso atualmente, que consiga efeitos o mais similares/aproximados ao que o sistema precisa:
  • nº de sucessos: o dado dita qualidade; de preferência numa escala de 1:1 (mas algo como 'divida resultado por 2=sucessos' ainda fica razoável)
  • sucessos são como mini-críticos, não devem ser abundantes demais.
  • repassar chance: o sistema usa com frequência repassar sucessos, e também transferir dados. Isso quer dizer transferir/acumular chance de tirar sucessos, no dicepool isso é feito com dados.
  • opicional: o inverso de sucessos, 'erros'(como se fossem mini-erros críticos, a intensidade de um erro crítico). Essa parte é a menos importante.

Eu usei dicepools porque com uma margem de sucesso fixa a leitura é rápida e essa coisa de transferir chance funciona de forma bem orgânica(passar dados).
Mas eles impõem um limite pesado para mim na quantidade de dados; Isso é, os números que são usados como quantidade de dados devem ser todos menores já que só conseguimos rolar até tantos dados e a partir de um ponto o excesso deles se torna incômodo.
Eu busco a forma mais rápida o possível de checar o resultado, isso funciona legal com os dados atuais mas diminui conforme eles aumentam, além de quê com alguma frequência eles espalham demais(dado ir parar em lugares estranhos acontece com qualquer jogo, multiplique o fenômeno já que são rolados vários por vez).

Graduações:
Minhas graduações determinam o nº de dados rolados, simples assim, mas os dados nunca são definidos de uma única fonte, sempre vem os dados de perícia ou atributo+algum adicional.
Estou plenamente ciente que com dicepools aumentar os dados aumenta muito pouco as chances de mais sucessos, aumentando a média de sucessos ao invés. Isso não é um requisito para a alternativa que eu busco, eu trabalhei ao redor disso no sistema por usar grupos de dados.

Um exemplo dos motivos de querer encontrar uma alternativa é que eu fiz alguns malabarismos por causa do número de dados. Dois exemplos:
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Enfim, eu não gosto de ter de usar esse tipo de manobra com as regras. Por esse motivo + os incômodos de dicepool (que ficam mais evidentes quando se rola muitos dados) que eu busco alguma alternativa. Alguma cujos prós superem os  prós do dicepool ou compense com prós aproximados sem demandar esse tipo de manobra que usei.

Edit: Uma possibilidade que não testei é trabalhar menos com a quantidade de dados e ao invés abandonar a margem de sucesso fixa, mudando-a conforme graduação ao invés, mas não sei o quanto isso afetaria a velocidade do jogo. Ter que checar a cada vez qual a margem de sucesso e a margem variar tira muito da velocidade de checar resultados que eu priorizo...
Dicepools não são portanto o problema exato, eu busco uma alternativa boa ao método que uso atualmente, alguma forma de usar o dicepool que contorne os problemas citados também é bacana.

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Estou aberto a quaisquer alternativas. Eu não quero manter o dicepool, eu quero é justamente encontrar alternativa que faça o mesmo que consigo com o dicepool rolando menor número de dados. E eu cheguei a mesma conclusão q vc, o dicepool como eu uso já tem uma dificuldade fixa (são 2 na verdade, mas a margem de sucesso só muda da 'padrão' em raros casos e fácil de entender, nunca tem q ser calculada).

O q vc descreveu se chama step die, já foi usado em alguns jogos. O step die não tem uma progressão muito linear, principalmente quando colocamos mais graduações(ex: depois de d12 não tem d14, alternativas com mais de um dado mudam as probabilidades, etc) e tem o lado negativo de que quanto melhor alguém é em algo mais aleatório/incerto o resultado fica(o dado aumenta).
Ele também tem algumas 'anomalias' por assim dizer; Por exemplo, se precisamos tirar 3 ou maior há mais chances rolando 1d10+1 (90%) do que 1d12 (83.33%), já a partir de dada dificuldade a coisa inverte.
Mas o ponto mais negativo de step die ao meu ver é um check a mais na hora de processar rolagens. Vc ñ precisa apenas verificar ou lembrar seu bônus + situacionais, vc tb precisa lembrar que dado vc rola com o quê; O q possivelmente muda toda vez que vc passa de nível.

Faz muito tempo q eu vi step die e nem havia cogitado ele, mas talvez valha a pena revisitar a idéia(se os pontos positivos superarem os negativos).

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Dicas & Ideias / Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Online: Março 17, 2013, 12:47:40 pm »
Eu sou de uma outra filosofia, há perigos por aí, escolher enfrentar o absurdo ou muito difícil é burrice. Claro, é diferente quando um encontro é 'forçado', isso é, quando jogamos algo claramente contra os jogadores, jogar algo q os mata facilmente é sacanagem. Mas em todos os outros casos eu prefiro seguir a lógica e isso sempre funcionou bem nos meus jogos. Forma de fazer, forma de apresentar a situação eu acho.

Se todos avisam que aquela rota é muito perigosa, que há criaturas que rasgam encouraçados de aço com facilidade os jogadores sabem o q esperar. Pode ser mais complicado colocar isso numa mesa de alguns de vcs pq os jogadores já se habituaram a outras expectativas. Acho que nos meus jogos nunca teve problema pq logo os jogadores captaram o raciocínio, então quando ouvem um npc descrever 'rasga armaduras' eles entendem que é isso mesmo que acontece e não mero fluff ou modo de dizer, mensagem captada.

O problema maior aqui é ao meu ver a falta de aparato de certos jogos(principalmente d&d) em lidar com situações assim, como foi observado. Não apenas não há regras que facilitem uma retirada(ou evitar encontros do tipo), há até mesmo as que desestimulam. Ganham xp se fugirem? E aquela de se afastar de alguém e apanhar nas costas? Tudo se acumula rumo a isso.

O maior problema é a falta em muitos jogos do q eu chamo de 'teste previsto'. Não é nem mesmo teste, só ter perícia o suficiente já funciona mas eu incluo em testes também. Quando eu me deparo com um muro alto eu sei que não vou conseguir subi-lo; Eu posso pensar em alguma alternativa mas sei q não consigo escalá-lo pq eu sou péssimo em escalar.
Muitos sistemas(d&d incluso) ignoram isso completamente. Vamos imaginar os personagens na situação; Seu guerreiro não vai simplesmente ter errado pq não alcançou uma CA, o alvo defendeu e seu especialista em lutas vai perceber se o adversário é bom ou ruim. Se ele defendeu com esforço ou se desviou seu golpe como quem desvia uma mosca mandaria uma mensagem bem clara para o personagem. D&D além de não incluir isso tem uma linguagem que também atrapalha, afinal, além da descrição depender totalmente do narrador(como ele bloqueou) nas regras o q importa é o binário acertou ou errou, e convenhamos muitas vezes nem descrevemos tudo(vc sabe q ñ acertou a CA, o jogo continua logo sem delongas). Tudo isso contribui.

Previsto não é apenas perceber a dificuldade de algo, é ao falhar o personagem nem ter tentado. Eu vi um exemplo aqui no tópico justamente disso, mas fica muito vago como alguma solução improvisada para evitar a morte de alguém, e é muito fácil de inserir em qualquer sistema. Usem classes que seja; Cada um prever resultados sempre que for o nicho da sua classe e, sei lá, diferença de x na dificuldade ou maior. Pronto.

Eu SEMPRE coloquei(no mundo) obstáculos mais difíceis do que os personagens poderiam aguentar e isso nunca deu problemas, mas não quer dizer que não enfrentaram ou se depararam com esses obstáculos. Esse tipo de coisa como teste previsto e fugas previstas nas regras é que faz a coisa funcionar. Já vi um combate que seria horrível(para os jogadores) ser evitado num único teste previsto: jogador ia sacar a pistola mas quando esboçou o menor movimento o líder do outro bando já tinha alcançado a dele. O jogador viu que o resultado não foi ruim, mas ainda assim ele falhou. Tanto o jogador quanto o personagem passaram pelo mesmo, entenderam a diferença e não precisaram cometer o erro antes de percebê-lo. Qualquer um que sabe o que está fazendo, especialistas digamos assim, sabe medir riscos(mas claro, tem a opção de ignorá-los). Não deve ser diferente no rpg.

Se xp dependesse mais de objetivos cumpridos e sobrevivência seria melhor, principalmente sobrevivência. Naquele tempo dava mais xp na minha mesa se livrar de uma situação cabeluda(quanto mais improvável/difícil maior) do que vencer um adversário e ainda acho uma forma mais interessante de jogar. É um feito maior conseguir sobreviver/escapar da morte iminente do que derrotar alguém a altura. O que importa é o jogo não penalizar a fuga e reconhecer outros tipos de realizações melhor. Se o melhor prêmio é derrotar os outros os jogadores não podem ser culpados de tentar enfrentar o impossível, eles apenas seguem o objetivo do jogo. As expectativas mudam também, e aí assim os jogadores ficam irritados com razão do narrador colocar algo que só os fará rolar dados, talvez morrer, sem qualquer ganho ou senso de realização.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Março 17, 2013, 12:01:46 pm »
Estudante, estagiário: vulgo escravos.

Oda, as vezes eu tenho medo de vc.
Arte do jogo, q o cara resolveu tirar do kickstarter e mostrar modelos de algum outro lugar ao invés.
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