Realmente relendo agora as partes importantes ficaram espalhadas no texto(escrevi aquilo de madrugada)
Resumindo:
Eu estou tentando encontrar/bolar uma alternativa ao dicepool que uso atualmente, que consiga efeitos o mais similares/aproximados ao que o sistema precisa:
- nº de sucessos: o dado dita qualidade; de preferência numa escala de 1:1 (mas algo como 'divida resultado por 2=sucessos' ainda fica razoável)
- sucessos são como mini-críticos, não devem ser abundantes demais.
- repassar chance: o sistema usa com frequência repassar sucessos, e também transferir dados. Isso quer dizer transferir/acumular chance de tirar sucessos, no dicepool isso é feito com dados.
- opicional: o inverso de sucessos, 'erros'(como se fossem mini-erros críticos, a intensidade de um erro crítico). Essa parte é a menos importante.
Eu usei dicepools porque com uma margem de sucesso fixa a leitura é rápida e essa coisa de transferir chance funciona de forma bem orgânica(passar dados).
Mas eles impõem um limite pesado para mim na quantidade de dados; Isso é, os números que são usados como quantidade de dados devem ser todos menores já que só conseguimos rolar até tantos dados e a partir de um ponto o excesso deles se torna incômodo.
Eu busco a forma mais rápida o possível de checar o resultado, isso funciona legal com os dados atuais mas diminui conforme eles aumentam, além de quê com alguma frequência eles espalham demais(dado ir parar em lugares estranhos acontece com qualquer jogo, multiplique o fenômeno já que são rolados vários por vez).
Graduações:
Minhas graduações determinam o nº de dados rolados, simples assim, mas os dados nunca são definidos de uma única fonte, sempre vem os dados de perícia ou atributo+algum adicional.
Estou plenamente ciente que com dicepools aumentar os dados aumenta muito pouco as chances de mais sucessos, aumentando a média de sucessos ao invés. Isso não é um requisito para a alternativa que eu busco, eu trabalhei ao redor disso no sistema por usar grupos de dados.
Um exemplo dos motivos de querer encontrar uma alternativa é que eu fiz alguns malabarismos por causa do número de dados. Dois exemplos:
Por exemplo eu não quero um alcance de graduações pequeno como vampiro(1 a 5 bolinhas), vem de encarnações anteriores do meu sistema um alcance de 1 até 10... o hack rápido que eu arrumei para isso foi uma progressão de 1, 1+, 2, 2+ até 5 ou 6(depende da campanha) de graduação. A diferença entre 2(2 dados) e 2+ é que no segundo caso há +1 sucesso(o sistema usa acertos e sucessos; Acertos são contados para determinar o sucesso, o que sobra se tornam sucessos; +Sucesso melhora a qualidade de uma ação SE você passou no teste com acertos). Foi um hack rápido mantendo o número de etapas para chegar a graduação máxima mas sem aumentar os dados.
Outro exemplo é que por hora o sistema usa uma base de dados+diferença; Ao invés dos dados aumentarem sem parar eles ficam entre uma variedade média dependendo da dificuldade encontrada. Se você enfrenta algo mais fácil (como um adversário com menor perícia) você rola alguns dados a mais, a diferença determina o nº de dados extras.
Enfim, eu não gosto de ter de usar esse tipo de manobra com as regras. Por esse motivo + os incômodos de dicepool (que ficam mais evidentes quando se rola muitos dados) que eu busco alguma alternativa. Alguma cujos prós superem os prós do dicepool ou compense com prós aproximados sem demandar esse tipo de manobra que usei.
Edit: Uma possibilidade que não testei é trabalhar menos com a quantidade de dados e ao invés abandonar a margem de sucesso fixa, mudando-a conforme graduação ao invés, mas não sei o quanto isso afetaria a velocidade do jogo. Ter que checar a cada vez qual a margem de sucesso e a margem variar tira muito da velocidade de checar resultados que eu priorizo...
Dicepools não são portanto o problema exato, eu busco uma alternativa boa ao método que uso atualmente, alguma forma de usar o dicepool que contorne os problemas citados também é bacana.