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Posts - Nibelung

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[RPG] Grey Hope - Eberron 4e / Re:Personagens e NPCs
« Online: Novembro 29, 2012, 07:15:18 pm »
Na verdade não. Quem vai sair é o Delfos. O Kainei que é o contratante do grupo.

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Off-Topic / Re:A Fantasia Medieval é menos fantasiosa do que imaginávamos
« Online: Novembro 29, 2012, 12:51:34 am »
Ou porque o mundo real não é realista o suficiente pra quem cresceu acostumado com o cinema.

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[RPG] Grey Hope - Eberron 4e / Re:Agendamento de jogos
« Online: Novembro 26, 2012, 09:35:35 pm »
Terceira sessão, 27/11, Terça, 21:00.

Lutar dentro de um incêndio deve ser legal.

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 25, 2012, 08:06:33 pm »
Não, não precisa. O plot será resultado da interação dos personagens com o cenário.

Em sandbox, não precisa. Em qualquer outro estilo, precisa. É um dos motivos pelo qual eu não gosto de sandbox puro.

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Off-Topic / Re:Amigo Secreto da Spell - ASS 2012!
« Online: Novembro 25, 2012, 06:33:02 pm »
Eu só refaço o sorteio especificamente se alguém tirar a si próprio.

Aliás, quem já se inscreveu, já pode adiantar e começar a me enviar MP com o endereço. Escreva exatamente da forma que vocês colocariam na carta porque eu vou quotar e repassar exatamente do jeito que está pro seu amigo secreto.

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 25, 2012, 04:08:46 pm »
Felizmente nunca tive essa decepção.

quando estou narrando eu crio uma aventura com um background (ex: a princesa foi sequestrada e vocês devem salvala) e a historia vai se criando baseada nos resultados das ações dos pcs

Mas mesmo com plots simples, o narrador tem trabalho que não é visto pelos jogadores. Neste exemplo simples, temos duas coisas que ele já deve ter preparado de antemão: 1) Quem raptou a princesa; e 2) Por quê. Os jogadores podem ter maneiras inventivas de passar pela masmorra, e N maneiras de lidar com o dragão (via combate ou diplomacia ou subterfúgio). E um bom narrador vai adaptar a história conforme a necessidade. Se eles mataram o dragão, vão ficar com tudo que o dragão tinha. Se o convenceram na conversa, podem ter ganhado um futuro aliado. Se foi no subterfúgio, podem ter ganhado um inimigo rancoroso. A chave aqui é que você TEM um plot pra levar no caso dos jogadores estarem jogando no piloto automático (todo mundo tem um dia que quer jogar no piloto automático, sem pensar muito), mas está disposto a sair dele se os jogadores pensarem em alternativas.

Um narrador com síndrome de tolkien já poderia ter tudo definido. "O dragão sequestrou a princesa porque ele não gosta daquele reino. O grupo vai achar uma flecha mágica que é a única coisa que pode matar o dragão". Se o grupo não passar na sala que tem a flecha mágica, eles não tem chance contra o dragão. Se eles acharem a flecha, mas usarem ela contra outro oponente, eles não tem chance contra o dragão. Se o mago do grupo usar uma magia de encolhimento pra prender o dragão numa gaiola de passarinho, subitamente a magia não funciona porque não. Se o ladino tentar passar despercebido pra libertar a princesa e dar pra ela uma poção de invisibilidade pra fugir, ela se recusa a beber a poção. Se o bardo tentar acalmar o dragão pra ele libertar a princesa, ele diz "lol não" e come o bardo.

Um narrador Sandbox hardcore pode ter jogado o gancho, mas ele não sabe nada do que os jogadores vão enfrentar, e vai inventando conforme o jogo avança. Se ele for bom, a história ainda fica excelente, porque as ações dos jogadores vão ter muito impacto na história. Mas tem sempre o risco dele gerar inconsistências internas por estar inventando tudo na hora.

E muitas vezes, estes narradores desiludidos pulam pro extremo do sandbox, onde ele sempre fala "sim", e não tem que se preocupar em desenvolver nada, porque depende 100% dos jogadores.
Eu fiquei traumatizado com esse tipo de coisa (foi o que me tornou um sandboxer radical). E vou dizer que, infelizmente, é um estilo de jogo mais comum do que a maioria pensa.

Vejo um padrão aqui.

Sim, eu tenho trauma de narradores sandbox.

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 25, 2012, 03:29:16 pm »
Por que, POR QUE, não se pode ter uma história boa que se desenvolva por si e pelas ações dos personagens jogadores no mesmo ritmo?

Porque é difícil.

Só quem já mestrou e tentou combinar as duas coisas sabe o quão trabalhoso é fazer isso. Tem momentos que você precisa virar pros jogadores (off-game) e falar pra eles não fazerem X porque vai embananar a história. E tem horas que você precisa olhar as ideias bizarras dos jogadores, e fazer uma conta mental imediata pra ver que aquilo abre possibilidades interessantes pra história como um todo que você tinha bolado.

Mas se o grupo não tiver confiança no narrador, eles só veem o narrador dizendo "não", e não reparam em quantas vezes ele teve que ajustar a história para encaixar as ações dos jogadores. É um trabalho ingrato que só se mostra recompensador depois que tudo isso passa. E dependendo do grau de reclamações que você receba, você perde o incentivo, e larga a campanha pela metade.

E muitas vezes, estes narradores desiludidos pulam pro extremo do sandbox, onde ele sempre fala "sim", e não tem que se preocupar em desenvolver nada, porque depende 100% dos jogadores.

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 25, 2012, 03:16:03 pm »
Eu fiquei traumatizado com esse tipo de coisa (foi o que me tornou um sandboxer radical). E vou dizer que, infelizmente, é um estilo de jogo mais comum do que a maioria pensa.

E como quase tudo que envolvem duas opções, geralmente a melhor solução é a intermediária. O mestre precisa ter um plot maior que ele descreveu, mas deve ser flexível o suficiente pra levar em conta as ações dos jogadores na resolução do problema.

Se os jogadores não afetam o plot geral de forma significativa (porque o jogo não tem plot), eles perdem a função de protagonistas. Se torna um jogo com a mesma graça de The Sims. É um estilo diferente, mas se não estiver com o grupo certo, não tende a durar muito.

Se o mestre não ajusta o plot com base nas ações dos jogadores, e faz a história se desenrolar da forma que ele pensou independente do que eles fizerem, ele sofre de síndrome de tolkien. Aprenda a dizer mais "sim".

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 25, 2012, 02:38:34 pm »
Esse exemplo de Slayers é bom. O vilão pode (e deve) se surpreender com algumas soluções encontradas pelos jogadores. O problema é quando o mestre em si se surpreende, mas ele não "aceita" ser surpreendido. Daí tira uma solução malpensada na hora e justifica com regra de ouro.

E Voo é um bom exemplo porque embora muitos trabalhos de ficção mostram essa habilidade como algo excepcionalmente poderoso, é uma magia de terceiro nível em D&D. Não dá pra narrar nada de nivel 10-15 e não levar em conta que os personagens podem voar.

Eu tenho meu quinhão de NPCs que fazem coisas fora das regras. Mas geralmente eles tem um motivo pra ter estas habilidades. E se for algo excepcionalmente forte (tipo, imunidade total a qualquer tipo de dano), os jogadores já ficam cientes disto antes de sequer encontrarem o sujeito, por rumores.

Como o caso do castelo protegido de teleporte. Assim que cogitassem usar, um dos magos do rei diz que é inútil tentar porque ele tem um cristal mágico no meio da fortaleza que impede isso. Ou algo assim. Se o grupo tentar, eles aparecem no limite do teleporte, ou a magia falha. De qualquer forma, fica claro que ele não fez aquilo SÓ pra parar o grupo porque eles ousaram tentar algo não-convencional.

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 25, 2012, 02:07:35 pm »
Isso me cheira mais a controle narrativo do que se agarrar à regra de ouro. O cara é um Lich, então é óbvio que ele vai entupir a casa dele de feitiços pra todo o tipo de coisa, desde lavar a louça mais fácil (no caso de visitas, e em que elas são o jantar) até proteger o lugar de invasores safados que vão tentar matar ele e tomar os métodos de criação de Lich assim como ele já fez no passado.

Não seja tão literal no exemplo.

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 25, 2012, 01:55:43 pm »
O negócio da discussão ser inútil é que ninguém notou que estão andando em círculos: regra de ouro ou não, o que importa é que o pessoal tá se divertindo.

Discussões tendem a ficar circulares quando um dos lados não apresenta argumentos novos, e só repete "é sim" ou "não é não". E não é o caso que eu to lendo nesse tópico.

O caso maior é que tem muito mestre que não quer narrar uma sessão de RPG. Ele quer escrever um livro. É o que eu chamo de Síndrome de Tolkien. Ele imagina uma história muy fueda, e quer contar aos colegas. Só que eles jogam RPG. Então ele acha que usar o RPG pra isso é a melhor forma. Só que começam as irritações quando as coisas não acontecem exatamente da mesma forma que ele tinha planejado.

Uma forma desse tipo de mestre se expor facilmente é usando um sistema que não coopera com a história que ele quer narrar.

Se eu quiser desenvolver um épico onde um grupo de jovens intrometidos destroem um plano milenar de um lich poderos pra destruir o mundo, e fizer o plot usando D&D 3e como inspiração, eu poderia escrevê-lo de forma que os jogadores, pelo simples uso do sistema, façam as coisas mais ou menos como eu esperava. Mas um outro narrador com a mesma ideia usando o nível de magia/fantasia de Senhor dos Anéis, ficaria irritado na primeira vez que o mago do grupo tentasse usar um teleporte pra dentro da sala do tal lich. Ou quando começassem as magias de adivinhação que NÃO são enigmáticas. Ou quando alguém invocasse um Balrog Balor para lutar contra outro inimigo na ponte ao invés de alguém ficar pra trás pra se sacrificar.

Aí que surgem os mestres que se agarram na regra de ouro. Você não pode teleportar porque o castelo do lich é protegido contra teleporte. Você não pode usar magia de adivinhação porque os deuses que iriam responder também não sabem a resposta. Você invoca a criatura, mas como o outro inimigo é amigo dela, então agora você tem dois monstros pra combater.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Novembro 23, 2012, 07:59:37 pm »
Mas isso por uma questão pessoal ou porque existe a possibilidade de aumentarem o desconto até o final da promoção?

Como o Macnol falou, sempre tem a chance dele aparecer numa promoção-relâmpago com desconto maior. Ou em "promoção do dia" por 24 horas. E no geral, se eu já estava interessado no jogo, um desconto de 50% já é bom o suficiente.

E vale lembrar também que dependendo do jogo, nem faz muita diferença esperar um desconto maior. Jogos bons que tem preço ínfimo, como Portal 1, a diferença entre 50% e 75% de desconto é de 4 reais.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Novembro 23, 2012, 11:11:15 am »
Borderlands 2 está com desconto de 25%. Existe alguma técnica pra saber se ele pode ficar mais barato em promoções vindouras ou é tudo na base da fé e do oportunismo?

No geral, durante esses feirões de desconto, se for alguma coisa que eu quero comprar pra jogar, assim que aparece ele com 50% de desconto ou mais, eu compro. Qualquer coisa abaixo de 50% eu compro no último dia.

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Off-Topic / Re:Amigo Secreto da Spell - ASS 2012!
« Online: Novembro 21, 2012, 09:03:13 pm »
Não, não vou participar. Já tentamos usar um site externo pra controlar isso antes, e sempre dava merda porque o site esquecia de enviar endereço pra alguém e tal.

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