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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Março 14, 2014, 07:14:28 pm »
Enfim mais um texto de auxílio e compreensão sobre o cenário, dessa vez sobre as possibilidades de campanha. Ainda pode parecer incompleto, mas imagino que um texto mais curto (ao menos para meus padrões) seja mais esclarecedor que um colosso como os textos de cada reino.




Possibilidades de aventuras e campanhas
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Como perceberam no texto, ainda estou sem idéias de nomes para o cenário, pois não quero usar o nome do mundo (Izbreneil) e nem do continente (Nultora). Queria mesmo um nome em português, talvez em inglês se for o caso.... Ou em esloveno :hmmm:

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Dicas & Ideias / Re:[PODCAST] Novo piloto
« Online: Março 14, 2014, 06:59:56 pm »
Chuto que seja falar sobre como é ser um RPGista aposentado ou em um graaande hiato de jogo de RPG. Se ainda se interessa pelo hobby, se ainda comenta ocasionalmente sobre o assunto, quando e se pretende voltar a jogar, essas coisas. Mas é só um chute, o Zé tem que vir aqui falar melhor sobre o tema XD

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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Março 11, 2014, 06:02:10 pm »
Antes de postar algum outro reino, fui alertado por fontes confiáveis secretas (e fabulosas) que estava faltando um texto explicando como e porque os mechas são usados nesse cenário. Esse é o primeiro de alguns possíveis textos para explicar mais sobre essa parte do cenário.

O surgimento dos mechas
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Agora também tem um resumo de com funciona o texto de cada reino.

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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Março 10, 2014, 08:18:57 pm »
O reino de agora é Galetir, sem ter um reino equivalente a Terra que me venha a mente diretamente, mas em essência é "reino mineiro tolerante a goblins. Ameaçado pelo Império Nalardan, gigantes e dragões"



Galetir
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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Março 08, 2014, 03:31:27 pm »
Enfim o reino de Prozhet-Luh, que é meio baseado na França. A religião é a mesma do Império Nalardan, mas se focam mais em alguns deuses do que em outros mais cultuados no Império Nalardan, mesmo tendo o mesmo panteão (e uma semideusa nova e diferente do primeiro, no último parágrafo de religiões)




Prozhet-Luh
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Dicas & Ideias / Re:Campanhas de Supers
« Online: Março 05, 2014, 05:49:21 pm »
Que bom saber que estou usando um bom caminho, Akimeru XD.

Pena que não houve nenhuma aventura com sucessores diretos das vontades dos heróis falecidos, embora a caçadora de recompensas meio inspirada nos atlanteanos tenha ficado viva e está sob controle mental direto do Hollow Diamond.

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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Março 05, 2014, 02:08:19 am »
E agora o quarto reino, um império poderoso e sob perigo devido ao seu crescimento





Império Nalardan
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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Março 03, 2014, 02:36:52 am »
Aproveitando o fds de carnaval, mais um doublepost, dessa vez com o terceiro reino, Hareziar!




Hareziar
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Dicas & Ideias / Re:Campanhas de Supers
« Online: Março 01, 2014, 03:30:46 am »
Ainda nenhuma dica relevante, porque ainda acho minha narrativa em geral (em supers também) muito presa a um roteiro, que apesar de simples, ainda é meio formulaico, mesmo dando espaço pros jogadores mudarem os rumos a médio/longo prazo, a curto prazo ainda não possuem tanta flexibilidade, mas tenho melhorado nesse departamento.

Bem, pra conectar aventuras e criar novas, só lembrar que os sucessos e fracassos dos jogadores levam a conseqüências. Por exemplo, nas minhas aventuras de supers, os heróis não conseguiram nem vencer os asseclas do vilão Hollow Diamond na minha primeira aventura (levaram TPK) e com isso os planos do vilão de causar o caos em Londres durante as Olimpíadas foi bem sucedido, levou ao caos no país e morte de alguns outros políticos, fora outros que escaparam da morte. Com esse evento, a Russia teve a desculpa perfeita pra instaurar um regime de caça a metahumanos que afetou inclusive dois países vizinhos (Ucrânia e Bielorrussia). Tudo isso para acelerar os programas russos de soros especiais feitos a partir dos genes dos metahumanos e como jogada de marketing político. Mas daí em outra aventura dessa vez os heróis foram bem sucedidos em resgatar uma parte de metahumanos presos e descobriram uma série de segredos terríveis sobre a Rússia e alguns outros países, e especialmente sobre a possibilidade de uma invasão alienígena no futuro.

 Conectei esse evento russo a outra mini-campanha (ainda em andamento e paralisada) que se passa na Polônia, onde um homem passa a seu filho (um dos dois PCs da mesa, sem poderes metahumanos e só treinamentos e equipamentos caseiros incluindo bombas caseiras potentes) uma chave para uma parte vital da sonda caída na Russia.

Fora que estou fazendo com o Kinn uma mini-campanha-quase-campanha-mesmo baseada nas conseqüências de um evento que apenas citei em notícias em outra mesa (a do resgate de metahumanos na Rússia), de um ataque de monstro gigante que surge de repente em Manila, capital das Filipinas. Eu ia narrar uma mesa de supervilões pra fazer mais conexões de trama para a minha mesa, mas terei que esperar um tempo para isso ocorrer.

Mas basicamente é isso que faço em mesas de supers.


Ah sim, pra preparar eu monto as fichas dos NPCs principais (especialmente aqueles que o grupo deve enfrentar), bolo o roteiro básico do que vai acontecer e o que os PCs devem fazer, mas tento deixar solto, mas no geral os PCs fazem o que eu espero sem muitas surpresas, no máximo alguma abordagem diferente para um desafio colocado.

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Dicas & Ideias / Re:Campanhas de Supers
« Online: Março 01, 2014, 03:05:10 am »
Minhas dicas se resumem a: ver bem que tipo de cenário de supers você e seu grupo querem jogar (se algo mais era de prata, se algo mais moderno levando em conta todos os detalhes possíveis da realidade, ou algum cenário estilizado), pois o cenário e o tom dele influenciarão que tipos de personagens vão ser criados, os conflitos possíveis, as origens permitidas pra poderes, etc e etc.

Eu particularmente gosto mais de usar a Terra mesmo, como ela é, sem países inventados, por exemplo. E com uma explicação centralizada do porque surgiram pessoas com superpoderes e os porquês delas decidirem salvar o mundo de collants e roupas chamativas. Claro, adicionando aos poucos outras fontes de poder e características que enriqueçam o cenário e dai ir mudando o mundo conforme as ações dos jogadores.

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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Fevereiro 28, 2014, 03:52:18 pm »
Enfim, postar mais um reino aqui, ainda falta colocar mais deuses intermediários e outras descrições divinas na lista, mas é isso ai.





Graniriz


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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Fevereiro 27, 2014, 12:18:16 am »
Sim, crude, esse T de Tschipu assim XD.

Mas do que aprendi, Think se fala quase Fink, mas sem ser F. É outro som mesmo. mas detalhes, detalhes. Se quiser pronunciar com F, ok. Mas deu pra entender meu guia sem dificuldades XD?

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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Fevereiro 26, 2014, 11:37:48 pm »
Já coloquei trechos novos no reino, adicionando conflitos novos em Älginz, mesmo que seja apenas por baixo dos panos e ainda em fase de conspiração.



Agora ao guia de pronúncias

Nesse cenário pretendo usar um padrão de escrita o mais homogêneo possível, ao invés de tentar copiar padrões de escrita (um reino com padrão francês, outro inglês, outro alemão, pois seria muito mais confuso). Mas um padrão de escrita unificado pra ser como pretendo que seja não pode ser igual ao do português

Guia de pronúncias


A – som tônico como no primeiro A de Água
Ä – igual ao alemão, no caso, É de égua
B – igual no português mesmo
C - Essa aberração não existe. Nem pra fazer o som de TS como em línguas eslavas tais quais o sérvio ou croata
CH – Igual o espanhol. Ou igual o TCH de tchau ou tchê
D – Sempre duro, sempre com som de DaDo. Nunca vira “DJ” como em “dia” pronunciado por um carioca ou manauara.
DH – o som de TH de FaTHer
E – Sempre fechado, como em cabElo
Ë – Sabe “galerë”? bem por ai. Som de  de Cânhamo, mas não anasalado
Ê - Igual o som do Ö do alemão, ou do EU do francês como em fleur
F – igual no português
G – sempre duro. Sempre tem som igual a G de Gato, nunca de Gim
H – igual o R inicial do português (roda) ou o H do japonês (Hayabusa)
I-sem variação ou bizarrices, igual do português
J- Igual o uso no inglês. Exemplo, James
K – Como em praticamente qualquer língua que use o K.
L- Igual o português mesmo
LL- Igual o espanhol. Ou LH do português, como em ilha
M - Igual o português
N – Igual o português
Ñ – Igual o espanhol. Ou também mesmo som de NH de ninho.
O – Sempre fechado, como em olho (modo substantivo)
Ö – Igual o uso no sueco ou finlandês, saindo como um O bem fechado, quase U se pronunciando.
P – Igual o português, sem ressalvas
Q – queria falar dele depois, mas é o Q do árabe e do quéchua. Restrito a civilizações mais exóticas.
R – Igual o R intermediário do português, como em caro ou larica.
S – Igual o S inicial do português. Sempre esse som. Como em Sexo ou Saxofone.
SH – Todo mundo aqui sabe esse som. X de Xuxa
T – igual ao português, mas com uma ressalva. Sempre som de T de tábua, nunca de TCHau
TH – Som do TH clássico do inglês. Como em THink.
TS ou TZ – Igual o japonês (e todo mundo aqui já teve contato com nomes com TS graças aos animes)
U – igual o português
Ü – Igual ao Ü alemão de übermensch ou a U francesa, com o biquinho, como em menU.
V – igual o português
W- semivogal, igual inglês
X- esse é outro som diferente. Igual o J do espanhol, em Jamón.
Y – semivogal, igual japonês.
Z- Igual o português
ZH- som de J do português, de João.

Os encontros vocálicos têm o som das vogais mesmo. Não é a armadilha do alemão ou francês que algumas combinações formam outros sons. Consoantes repetidas, como em Appar, funcionam como no japonês e finlandês, dando uma pausa no som e alongando. tipo assim (A-par).

Por enquanto o guia está informal, depois, posso por os símbolos do IPA se alguém quiser esse detalhe a mais.

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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Fevereiro 26, 2014, 07:37:25 pm »
Sim, penso num guia de pronúncia pro cenário, pra ajudar a ser mais inteligível os nomes, pq tô pensando em usar um mesmo padrão de escrita pro mundo inteiro, pra não ser aquela salada de padrões de escrita que temos no nosso mundo, onde por exemplo a letra J tem um som em português, francês e turco, outro em espanhol, outro em inglês e outro bem diferente em alemão, linguas nórdicas e eslavas.

E geralmente os nomes maiores e mais complicados vem com o significado em português ou uma explicação breve do que é (no caso dos planos de existência explicados na parte de religião).

Por favor, se eu me esmero num post bem detalhado, façam ao menos comentários mais detalhados do que apenas um superficial "não consigo falar esses nomes" ou afins. Dá um desânimo brutal isso.

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Dicas & Ideias / Re:Cenário de fantasia com MECHAS!
« Online: Fevereiro 25, 2014, 10:33:58 pm »
Fazendo double post necessário, já que ninguém mais se pronunciou sobre o tópico. Aqui entra o primeiro dos reinos que vou postar neste tópico. O reino de Älginz (pronuncia-se ÉL-guinz, sendo o L com som de L mesmo e o Ä como E de LEso.)




ÄLGINZ


Gentílico: Älginztad
Demografia Racial: Humanos 95%, goblins 5%
Idiomas falados: Älginzvoit (dividido em 5 dialetos medianamente inteligíveis entre si, mas com o dialeto montanhês Gulend sendo o oficial e usado como língua franca), Runanch, Pozlik (ambos idiomas minoritários)
Escrita: Burdena (alfabeto do império Gobodrir, mas com fontes próprias), Zebrish (alfabeto especial para magias. Segredo de Estado seu conhecimento pleno)
Regime: Conselho parlamentar magocrático
Regente atual: Arquimago Mugaltz Ardoissen
Exportações: peças de mecha, poções mágicas, itens mágicos manufaturados, relógios, carne (bovina, caprina, ovina, suína), leite, queijos, peixe, ouro, cobre, ferro, aço, chumbo, estanho, madeira, cerveja, licores, etc
Importações: seda, lã, gemas, sal, especiarias, tabaco, algodão, linho, madeira, mármore, vinhos, etc
Moeda: Vank
Principais cidades: Koistler (capital, 180.000 habitantes), Ühardench (210.000), Visten (100.000), Shenztedver (56.000 habitantes), Droslên (30.000 habitantes)

Características gerais
Conhecido como a grande colcha de povos que se unificou em 210 Após o Cerco Negro, Älginz mostrou ser um reino bem centrado e comedido, preferindo o comércio e manufatura de qualidade de seus itens e produtos de exportação, investindo em tecnologia e magia. Inventaram para o continente de Nultora os mechas e os relógios, além de outras maravilhas menores movidas a engrenagens.

São também guerreiros orgulhosos, que expulsaram e destruíram bárbaros e invasões do povo Talastiran (agora absorvidos e ocupados pelo Império Nalardan), e pelos guerreiros de Tzishtika e Utalatika, fora as tribos que vieram a se tornar Nurvalg, que ainda ocasionalmente tentam atacar Älginz. Com tal fama e habilidade, vendem seus soldados para outros reinos, em especial Hareziar, Império Nalardan, Prozhet-Lur e Yorzhev. O mais recente cliente deles é Nozordur.

Cultura e Sociedade
São distintos das outras sociedades de Nultora pelo fato da verdadeira nobreza ser composta pelas pessoas aptas a usar magia, se destacando daqueles sem tal aptidão, vistos como cidadãos menos capazes, mas não menos importantes para a nação.

Os nobres tentam a todo custo sempre ter ao menos algum filho ou filha capaz de soltar magias e manter-se no esquema de poder, enquanto entre as pessoas comuns aqueles que descobrem ter o dom para a magia passam a receber privilégios e educação especial.

Os älginztad são um povo racional, comedido e trabalhador, se esmerando para produzir o melhor trabalho possível. Mas também possuem um grande senso de humor (um tanto negro e seco) e gostam de se divertir bastante em bebedeiras quando há oportunidades para tal. Honram suas alianças e contratos como puderem, enquanto o contratante for justo em termos de pagamento e tiver o mínimo de palavra. Com tal tino para contratos, Älginz tem alianças com muitos reinos de Nultora (Império Nalardan, Hareziar, Yorzhev, Prozhet-Luh, Debazh, Graniriz, Nozordur e Tzishtika), além de uma relação de patrono com os três reinos ilhéus do Golfo Branco (Manrishdat, Galt e Vultkaz). Essas alianças buscam ser discretas e desempenhadas sempre por diferentes companhias de mercenários, pois sabem que em combate entre dois reinos aliados, deverão enfrentar-se sem remorsos e sem levar para o lado pessoal, ao menos na teoria.

Outro aspecto importante da sociedade älginztad é o das companhias mercenárias, famosas continente afora e mesmo em colônias de outros reinos pelos outros continentes. Graças a acordos estabelecidos desde a unificação de Älginz em 210, s grupos são proibidos de resolver contendas pessoais ou profissionais nas fronteiras do reino, podendo lutar entre si apenas quando estão sendo pagos para algum combate. Isso não impede que existam rixas entre as diferentes companhias mercenárias, oriundas de casas nobres que decaíram durante o estabelecimento do governo magocrático ou grupos de camponeses e soldados de baixa patente que mostraram habilidade para combate, existindo ainda rixas entre os “Salta-Pocinhas” (nome pejorativo aos de origem nobre decadente porque alguns deles se recusam a pegar sujeira, usando até magias para manter-se limpos) e os “sopa de tripas” (nome pejorativo devido aos pratos típicos dos soldados mais pobres). Apenas os Sopa de Tripas usam com orgulho tal denominação que começou pejorativamente, enquanto os de origem nobre preferem se chamar pelas companhias as quais pertencem, mas constantemente lembrados por seus companheiros mais humildes de seu apelido vergonhoso.

Religiões
Älginz é politeísta, possuindo um rico panteão de deuses de aspecto humano em geral. O líder desse panteão é o deus-pai e sábio Fuldohanzer, portador da Lança do Firmamento. Dizem que ele enfrentou seu progenitor, uma força titânica que nasceu antes do mundo existir a partir dos restos de um antigo dragão.

Seus deuses, assim como o da maioria das crenças politeístas, têm deuses que representam cada aspecto do mundo e da humanidade. Os sacerdotes de Älginz ao longo do tempo se tornaram mais próximos de estudiosos arcanos, pois para eles os deuses representam os mistérios do cosmos. Sua religião misturou-se aos princípios do estudo hermético de magia de tal forma que são atualmente indissolúveis. A oração a deuses em sua escrita especial para rituais, a escrita Zebrish, é feita com extremo cuidado pelos magos-sacerdotes.

Eles acreditam em vários planos além deste, sustentados por uma energia assemelhada a uma grande espinha vertebral cósmica proveniente dos restos de um antigo dragão primordial

Estes mundos seriam Dasfoldashmork (o incomunicável plano astral superior, acima até dos paraísos celestes), Ärnenvoltdashmork (o paraíso celeste de onde observam os deuses os demais mundos), Frivendashmork (o mundo dos Elevados, categoria de humanóides superiores aos humanos, intermediários entre deuses e humanos), Vulvordashmork (o mundo material primário, onde vivem os humanos e outras espécies),  Dürkdashmork (o primeiro mundo inferior, um antigo paraíso que decaiu em guerras eternas, dominados agora por goblins e habitantes do próximo plano), Henzpalerdashmork (mundo infernal habitado por diversos demônios em um mundo de eterno fogo ou eternas geleiras e nevascas inclementes, dependendo da região. Também lar dos Colossos Elementais e onde dragões alcançam o potencial máximo), Grimashdashmork (a lixeira cósmica, de onde pendem criaturas ainda mais grotescas e abissais, semelhante a um grande oceano de muco sem luz natural, onde espreitam criaturas piores que demônios) e por fim Foitvechdashmork (o vácuo final, onde tudo é destruído por uma categoria de seres cósmicos anteriores a criação. O destino final das almas que passam por 88 ciclos, mesmo a de deuses, embora cada ciclo de vida divina seja muito superior a de um mortal). Estes 8 planos são a essência da cosmologia na visão älginzdat, já mais bem difundidas mesmo entre as pessoas mais simples.

Essa crença de uma entropia final torna o povo de Älginz bem focado no presente e em se aprimorar no agora ao invés de esperar recompensas divinas, pois apenas os que alcançam uma iluminação tão grande a ponto de chegar em Dasfoldashmork seriam imunes a entropia final, uma tarefa que nem deuses normalmente conseguem.

Cidades
A fervilhante capital Koistler encontra-se na foz do rio Gäslinch, sendo uma importante cidade portuária no Golfo Branco, embora suas únicas opções diretas de comércio sejam com o Império Nalardan e os três reinos ilhéus, mas recentemente, tem começado a mudar suas relações outrora hostis com Lapata. É onde se encontra a Câmara Parlamentar Nacional, uma grande torre decorada onde ficam os magos que servem como ministros e senadores para governar Älginz. É chamada de cidade das torres e elas são bem comuns devido a alta concentração de magos, existindo até algumas torres voadoras, como a própria Câmara Parlamentar Nacional, que o faz em reuniões importantes e conta com uma guarda aérea.

No meio das montanhas do sul encontra-se a maior cidade de Älginz, Ühardench. Ela é governada por um dragão que serve de banqueiro, prefeito e força defensiva da cidade, devido ao seu vasto poder, e por sorte, generosidade e vontade de ajudar humanos (e assim tornar-se ainda mais rico). Apesar dos telhados altos e pontiagudos, sua arquitetura é mais robusta, de estruturas cilíndricas ou hexagonais grossas.

Visten fica no meio do rio Gäslinch, nos campos férteis do reino, bem no meio dele. Serve como grande entreposto comercial entre as várias vilas. Também possui várias guildas e corporações de ofício dedicadas a construção de mechas, relógios e demais apetrechos de alta complexidade tecnológica e mágica. Possui o maior festival ligado a colheita de cevada e trigo de toda Nultora, a Festa do Outono Dourado, dedicada a muita comilança e cerveja, além de dançarinas e damas de companhia.

Shenztedver é uma cidade nas montanhas, relativamente perto de Ühardench e onde grupos mercenários se fixam para treinar suas tropas em campo contra investidas goblinóides do sul. Possui 5 companhias mercenárias principais em estado de rivalidade amistosa. São eles os Grifos Escarlates, As Torres Negras, Os Dragões Dourados, As Hidras Azuis e Os Lobos Sanguinários.

Droslên encontra-se perto do pequeno rio Lotenz, no meio da floresta do sudeste do reino. Pertence ao povo Runa, falante do idioma Runanch. São um povo com cultura própria e casas mais rústicas, todas de madeira com palha. São ótimos lenhadores, mas vivem sob certo temor da floresta, pois nela habitam monstros e especialmente crias monstruosas produzidas pelas bruxas do reino vizinho de Utalatika. Entre as excentricidades locais além das superstições fortes tem também os mechas produzidos em madeira, benzidos pelos sacerdotes locais para se tornarem mais resistentes e poderosos.


Áreas Selvagens e Geografia
Älginz é um reino de relevos e vegetação variadas, pendendo desde o clima de florestas boreais de pinheiros no nordeste até os campos férteis temperados das planícies do centro, além da vegetação rala do alto das montanhas e das densas matas de pinheiro e temperados do leste e sudeste.

A vida animal é típica dessas regiões, com toda sorte de animais comuns a esses climas, além da presença de grifos nas montanhas e campos, e dos hipogrifos nas florestas densas do leste e sudeste. Mas em algumas áreas dessa floresta há pântanos formados, e deles surgem hidras selvagens e famintas. Assim como nas montanhas surgem dragões ferozes e ávidos por acumular tesouros (qualquer coisa que brilhe muito, que tenha cores chamativas e que tenha cheiro engraçado a tais bestas).

Conflitos
Älginz possui seus problemas diplomáticos, mesmo que sejam poucos se comparado a outros reinos. Como por exemplo os ataques dos bárbaros de Nurvalg, que tem diminuído especialmente após o surgimento dos mechas. Também tiveram problemas com Suonita no passado, e ainda há uma clara inimizade, especialmente por parte do reino do norte.

Mas o maior problema em Älginz por enquanto são os goblins de Grilkha e ocasionais monstros que surgem das fronteiras com Utalatika. Os goblins são contornáveis e já se está pensando na possibilidade de um ataque maciço contra esse reino descentralizado com ajuda de outros reinos, como Prozhet-Luh. O problema em tentar acabar com o problema de Utalatika é que isso atrairia a ira de Yorzhev, atualmente um grande e temível aliado de Älginz.

Mas a verdadeira ameaça em potencial é a própria formação política e estrutural do reino, no qual os nobres perderam parcialmente seu poder em comparação aos magos. Mesmo que algumas dessas famílias nobres possuam magos no poder, eles querem retomar seu antigo prestígio da era pré-unificação. Movimentos e grupos discretos planejam uma conspiração contra o conselho magocrático, lideradas por Vanz hen Kaflergantz, ele próprio um nobre de poder decadente que uniu vários nobres secretamente com seu carisma e discurso. Apelou a alguns poucos grupos mercenários de origem de nobres decadentes, que desejam retomar o prestigio de mais de um milênio.

Alguns magos já sabem que paira um clima de tensão no reino unificado, e farão de tudo para manter seu prestígio e poder baseado na visão deles de meritocracia e buscarão descobrir quem são os conspiracionistas.


Estética e moda
Os älginztad são sérios e bem metódicos, mas são amantes das cores vibrantes e fortes, do impacto que elas causam. Buscam usar tais cores em combinações simples e eficazes em suas roupas, um pouco mais pesadas devido ao frio. Suas cores favoritas são o preto, amarelo, vermelho e azul.

A vestimenta local é em geral mais larga que a dos povos descendentes do Império Nalardan, tanto os gibões com suas mangas largas e talhadas quanto as calças, geralmente usadas com botas, mesmo pelas elites. Devido à forte presença de magos, robes e togas são uma visão comum nas ruas. Chapéus também são itens comuns, com formatos e cores diferentes, além de enfeites como plumas e cristais, mas de forma mais comedida

As estátuas neste reino são mais integradas a arquitetura em geral, mas possuem em alguns marcos da cidade grandes estátuas de pedra e metal fundido de heróis, líderes mercenários e grandes magos, muitas vezes infundidas com magias especiais para dar belos efeitos visuais nas estátuas. A pintura é bem desenvolvida no reino, sendo junto a Galetir, Império Naldaran, Graniriz e Prozhet-Luh um dos 5 expoentes do realismo nas pinturas, obtendo efeitos impressionantes. Retratando desde burgueses e magos honoráveis até grandes batalhas e musas inspiradoras, além de retratos de monstros e efeitos de magias.

Seus mechas variam dos parrudos aos longilíneos, mas em sua maioria bem verticalizados, com linhas retas proeminentes, semelhantes a sua arquitetura. Geralmente negros ou cinzas, possuem toques fortes de cores vibrantes e andam bem armados com mosquetes, canhões, piques e espadas gigantes.

Personalidades
O arquimago Mugaltz Ardoissen é um ancião venerável e há 98 anos serve como líder do conselho parlamentar de magos do reino. Testemunhou em sua juventude o surgimento dos mechas no continente Nultora, baseados nos contos e lendas de grandes máquinas de metal combativas e utilitárias existentes nos distantes Subraabat e Império Jan. Tem mais de 140 anos de idade graças a poções mágicas, mas sua hora chegará em breve, pois preferiu nunca adquirir a imortalidade plena, com medo de que ela o corrompesse. Sente-se plenamente realizado e não possui arrependimentos. Possui conhecimentos plenos de magia e possui 7 mechas diferentes, cada um com uma função especial no combate e conjuração.

Hanz Kloisversh é cotado como grande sucessor de Mugaltz, sendo um arquimago relativamente jovem (45 anos) e muito talentoso, além de ter a frieza, precisão e lealdade para com a nação necessária para o cargo vindouro. Possui 2 mechas, mas herdará os 7 mechas de Mugaltz caso realmente torne-se líder do conselho. Pretende continuar os negócios de seu reino.

Conhecido pelos humanos como Kramkoish-hastor, esse ser poderoso é um dos raros dragões inteligentes que se manifestam pelo continente, sendo considerado o maior ferreiro e banqueiro de toda Nultora, talvez do mundo inteiro. Ele possui muitos seguidores e move economicamente toda a cidade de Ühardench nas montanhas. Ele possui uma aliança com o reino de ao menos 500 anos. É um grande e vermelho dragão de olhos amarelos e temperamento sagaz e calmo, mas com possibilidade de irromper em cólera se tentarem roubar o tesouro dele ou fazer provocações muito fortes, e mesmo assim é algo difícil de acontecer e nas raras vezes que ocorreu, ele cuidou de forma precisa e rápida do problema que o irritou, sem fazer maior alarde.

O mais proeminente dos líderes mercenários é Lutvog hen Berztaigled, piloto experiente de mechas, prolífico espadachim e autor de 23 tratados e livros sobre as artes militares, ensinando seus segredos aos recrutas do seu grupo mercenário, Os Grifos Escarlates. Seu mecha pessoal que deu nome ao grupo mercenário dele, sendo O Grifo Escarlate. Ele também possui um grifo de estimação como montaria para diversas ocasiões.

A figura mais importante dentre os sacerdotes é a enigmática sacerdotisa dos deuses (especialmente Fuldohanzer) Vieske Chandvar. Exímia conjuradora, usa como canalizador de magia e arma uma réplica da lança divina de Fuldohanzer, além de possuir corvos com mente desperta como companheiros que avistam tudo para ela. Idosa já, não mascara muito sua idade avançada, embora possa se considerar uma senhora de aspecto simpático e muita sabedoria, sendo uma peregrina em seu próprio reino. Atualmente guia sua neta, uma promissora sacerdotisa, em suas jornadas.

Vanz hen Kaflergantz é um nobre de poder enfraquecido e sem muitas habilidades na espada e nem mesmo pilotagem de mechas, mas é um bom orador e ótimo na escrita, e tem liderado nas sombras um grupo de conspiracionistas que deseja retomar o poder de Älginz única e exclusivamente aos nobres e submeter as demais classes sob suas vontades e estabelecer um reino absolutista. Ele tem buscado indiretamente ajuda de assassinos estrangeiros para educar melhor seus homens, incluindo assassinos de Gashan e as assassinas prostitutas treinadas de Prozhet-Luh, embora tais planos custem-lhe muito caro, para ele é um risco que deve ser tomado logo para obter um reino “saudável”.

Nomes
Masculinos: Hanz, Lutvog, Yan, Lars, Gutz, Günter, Voik, Lamest, Oistor, Vank, Krud, Atan, Älgen, Zigmud, Fulton, Klain, Varch, Ülrik.
Femininos: Helga, Hilde, Lind, Vibke, Vieske, Klina, Glenda, Vori, Irda, Kloi, Gelden, Prelda, Niren, Shermi, Chenatz, Tzilti, Ülrika.
Sobrenomes: Kloisversh, Hamester, Lankasdalt, Vüngentz, Hierchel, Vointver, Ülrekvast, Österich, Dasgoister, Drakantalt





Como podem ter notado, uso uma versão com algumas alterações do padrão usado por Terras Sagradas, e aí está o primeiro de muitos reinos.

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