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Vídeo Game / Re:League of Legends
« Online: Fevereiro 07, 2013, 11:32:13 pm »
eu jogava dominion com frenquência.
É um modo divertido, bem dinâmico. Jogá-lo inclusive ajuda a aprender/aprimorar fundamentos de team fight, de tower dive e de duelo.

Jogo pouco no server BR devido à fila. Meu deus como demora.

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Vídeo Game / Re:League of Legends
« Online: Fevereiro 05, 2013, 06:19:12 pm »
por isso o geralmente. tem vários fatores para ser geral, como o fato de ter dois bot estar perto do Dragão, um objetivo que é pressionado bem mais no começo do jogo. Ou o fato de um champion com bom deslocamento (Ahri, por exemplo) poder escapar do mid para aplicar um gank nas lanes laterais.

Podem haver variações, mas o melhor setup é dois solos, um duo e um jungle.
Pelo fato de que cada lane é uma fonte de exp e gold. A jungle é outra fonte de exp e gold também. Estas fontes tem uma quantidade fixa de gold e exp que é gerada com o tempo.
Não dá aumentar tais recursos.

Então, à qualquer momento você tem 4 fontes de recursos (3 lanes e a jungle)
você precisa alocar tais recursos para 5 champions.
Jogar dois top, um mid e dois bot, é literalmente ignorar uma fonte e dividir ainda mais (3 fontes para 5).
e contra um time com jungle. Você está colocando um handcap no seu late game em troca da pressão de uma lane 2v1.
Não vou dizer que não funciona em solo queue (times totalmente desorganizados) ou jogadores sem muita experiência, mas não é nem de longe uma troca eficiente.

Na comparação eu discordo, é discutível se o Nunu Ap é mais útil que Nunu Suporte.
Aliás, uma comparação não aplicável

Nunu Suporte parte da premissa que ele vai na posição com basicamente 0 de gold devido a farm. Nestas condições, eu garanto que ele é mais útil que uma build de Ap com a mesma quantidade de gold.
Da mesma maneira, você se daria melhor se tivesse solado. pois teria mais itens que o Nunu suporte com build de Ap.

O ponto que estou tentando dizer é, no LoL é melhor (salvo uns raros corner cases) ter o gold concentrado  em 2 ou 3 champions (com os outros tendo o mínimo) do que ter o gold dividido balenceadamente entre os 5 do time.

Novamente, partindo da pressuposto que os dois times são organizados e tem um nível médio de execução das mecânicas do jogo.

E não, pode não ser a posição mais divertida, mas o suporte não é um champion descartado.
Quando eu falei sobre efeito multiplicativo, é multiplicativo mesmo.
5 champions com poder P, sem suporte. Poder total do time 5 P
4 champions com poder X, um suporte que multiplica o poder do time em 1,5. Poder total 4 x P x 1,5 = 6 P

É extremamente resumido, mas espero ter passado a base.
Obs: Não, eu não gosto do esquema de suportes e jungler passarem fome quanto a  gold (e até certo ponto exp). Mas é assim que é a realidade.

Adendo:
E por que não dividir o custo do suporte entre todos do time? Não valeria a penaou ficaria na mesma? Por que de tudo isso?

Aqui entra parte de opinião. Primeiro, da parte de uma equipe. É mais fácil criar um time e ter rotatividade de jogadores se houverem posições definidas em que cada um vai jogar. Cada "posição" no LoL tem responsabilidades em cima da base mecânica imposta pelo jogo.

Segundo, entra na curva de poder dos champions. O povo que faz a matemática do jogo sempre reforça o que falei lá em cima.
Melhor ter mais gold concentrado em um ou dois champions do que divido mais balanceadamente entre o time. Se parar pra pensar um pouco, é uma característica de design proposital. Gera gameplay e countergameplay. Os champions com mais itens podem criar jogadas devido ao estrago que fazem, obrigando o time adversário a responder. E o time adversário sabe que se remover os "carrys" rapidamente de uma luta significa que o que sobrar estará mais fraco.

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Vídeo Game / Re:League of Legends
« Online: Fevereiro 05, 2013, 04:48:37 pm »
Me metendo um pouco na conversa.

O porque de quem sola.

Numa partida normal, geramente tem dois solos (mid e top), um duo (bot) e um jungle.

Os solos são geralmente champions que escalam bem tanto com gold quanto exp.
Daí o fato deles solarem. As categorias que se beneficiam mais são os mages e os bruisers.
Só pensar quantas vezes aquele mago fica na frente na lane e afeta o jogo inteiro?

Os champions da categoria ADC não escalam tão bem com quanto os de cima com exp, mas escalam muito com gold. Daí o motivo deles terem todo o farm disponível para eles na lane.
Por eles terem um começo de jogo bem frágil, faz sentido então colocar um outro champion pra cuidar deles. Por eles se beneficiarem bastante do gold vindo de mortes, faz sentido colocar outro champion que dê setup para que o ADC consiga matar.

Os suportes (e em alguma extensão os junglers) são basicamente champions que não precisam escalar para beneficiar o time. Eles não precisam estar a frente de exp, não precisam de muito gold. Claro agora com a S3 a jungle dá um pouquiiinho mais de gold late (quando o ADC começa a farmá-la tb, anyway).

Aproveitando a discussão do Suporte/Tank aí atrás.
Os suportes são responsáveis pelos itens que "multiplicam" o poder do time.
Shurelia's Reverie? Burst de speed to time inteiro.
Iron Solari? Shield no time inteiro
Aegis/Bulwark? Aura pro time inteiro
Sightstone/wards? Visão pro time inteiro.
São efeitos que não somam somente, mas multiplicam o poderio dos outros do seu time.
Se você olhar, são itnes razoavelmente baratos (isso inclui aqueles com o desconto implícito por terem um item que gere gold na receita, ou por substituirem consumíveis)

Alguns times, quando usam uns suportes mais ofensivos com crownd control  (Zyra, por exemplo), fazem Liandry's Torment como único item ofensivo no meio da build. Devido à  eficiencia no item pelo preço (health, um pouco de AP e penetração, mas a passiva de causar 5% ou 10% do Health de um alvo quando dá dano com uma skill) torna-o bom.

Fiddlesticks support não precisa de AP, ele está lá pelo CC de fear e silence. E no fim do jogo, a ultimate de dele pode dar ~1500 de dano em área (com um scaling menor que 0.5 de ap anyway) forçando a focaram-no numa luta dando espaço pros outros do time reinarem.
Ele se itemiza com cooldown reduction (surpreendentemente presente em vários itens de suporte). Claro nada o impede de comprar uma kage's lucky pick e deixar no inventário lá, gerando gold.

Blitz support não precisa de AP tb. três tiposd e CC, Pull, knock up e silence. Terror na laning phase e no fim do jogo, um grab bem dado significa que o jogo está agora 5x4. Itemização, bem não precisa de nada a não ser beefyness para nao morrer rápido. Antes eu diria para fazer um mana tank (frozen heart) por causa da passiva, mas com o nerf, não sei se vale taaaanto a pena.

E vou advogar contra o Frozen Heart, antes dos itens da S3 ele erá disparado um baita item.
Agora, Randuin's tem um preço similar e dá mais efeitos.

Frozen Heart -> Mana (geralmente um stat de baixa necessidade num tank), Cooldown reduction (stat individual que embora útil, pode não ser prioridade).
Randuin's -> Health (o stat de tank da atualidade) e a ativa (Debuff em área, que dá shutdown  num adc).

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Vídeo Game / Re:League of Legends
« Online: Janeiro 28, 2013, 05:02:39 pm »
Pessoal daqui joga lol?
trouxe (a contragosto) minha conta pro server BR, desde entao tenho jogado pouco.

como só outros 2 do meu time vieram pra cá, jogo muito mais Twisted Treeline que Summoner's Rift, ainda mais pq jogar solo queue é um saco.

quem quiser adicionar FireJustice


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Off-Topic / Re:Cientistas quebram a barreira do zero absoluto
« Online: Janeiro 09, 2013, 08:54:25 pm »
apenas pra comentar.
o artigo do tecmundo me parece um copypaste meia boca do nature.com

pra quem se interessa. mais importante que quebrar a barreira do 0K, foi uma prova de conceito de distribuição de boltzman invertida.

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Off-Topic / Re:Machismo e feminismo[ e as merdas que saem dessas discussões]
« Online: Janeiro 09, 2013, 12:02:00 pm »
hey a criança pode brincar com o que quiser.

exceto com os meus bonequinhos de ação. :bwaha:, pois estes são só meus.

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The Steam Box... as fortold by the messiah.

é... pequena. MEU DEUS, como é pequena.

Tendo montado com meus amigos vários Mini-ITX (cerca de 60% do tamanho de um desktop normal) pra serem media centers ou htpcs... mas isso, nao chega nem perto do tamanho da foto.

saída HDMI, usbs para hds externos... é.
o preço está dentro, já que vai incluir SSD (indispensável pra inicialização ultra rápida)

só estou descrente com a fonte.
Onde ela tá? na imagem divulgada está entrando 19Vdc, ou seja, após a fonte.

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Sistemas & Cenários / Re:Savage Worlds: Vire um Selvagem
« Online: Novembro 22, 2012, 05:01:23 am »
peguei o Savage Worlds Deluxe na biblioteca pra ler

holy crap.
que sistema maneiro.
com certeza vou despejar 150 reais e mestrar isso

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considerando masmorras como "locais fechados com perigo mortal na forma de seus habitantes e armadilhas/sistemas de defesa"

consigo pensar nos "tomb raiders" ou em "caçadores de tesouros".

primeiro: o que seria a dungeon?
uma tumba de um faraó que acreditava precisar de todo o ouro na vida pós a morte.
E instruiu os construtores para fazerem armadilhas para evitar saqueadores.
Se adicionar um elemento de fantasia, espíritos guardiões/mortos vivos/construtos/demonhos e o escambal, e pronto. você tem uma dungeon.

Adicione vários "faraós" (muitas dinastias, muitos reinos com faraós) e pronto.
Se a sociedade atual respeitar demais a sociedade antiga dos faraós, os saqueadores são mal vistos.
Um meio termo pode existir em eles serem mal vistos, porém as coisas que eles trazem do subterrâneo são legais de serem ver.
Se a sociedade nem sabe que os tais farós existiam (e os saqueadores são dos poucos espertos que sabem disso), hey, "antiguidades onde você achou tal coisa?"

ok, menos fantástico. bem, tira-se o efeito dos habitantes serem uma força opositora (sou você é simplesmente mais um tentando matá-los e roubar as coisas deles, hmmm saqueadores). É, dá pra ser isso mesmo. Só saquear ser aceito na sua sociedade.

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 13, 2012, 05:30:53 am »
Again.
Embora hajam armas "melhores" que as outras...Again, não.
Como você pode afirmar sem ter jogado/jogar? É esse o problema.

E eu explico, sem problema. Embora existem armas de nicho, existem armas "melhores".
Mas temos que lembrar. Armas são extremamente detalhas nesse jogo.
Elas tem um custo em C-bills (pra quem joga com valores de créditos, companhias mercenárias em campanhas, etc). Cada arma tem o dano, sua tonelagem, e os slots (hard points) que ocupa. Armas que não sejam energéticas, ainda tem que contar com os mesmos fatores para sua munição. E em cima disso tudo. Tem o valor em BV de cada arma.
Ou seja, sua arma barata, fraca e tudo mais. Não é ruim. Ela tem um valor em BV baixo. Mechs que só tenham metralhadoras e flamers. Numa batalha, vai significar que você pode levar mais delas. Simples assim.

Sobre arcos de visão. Ok, isso deve ser pq você não joga wargames como um todo.
Arcos de linha de tiro. Seu mech não é omnidirecional, a posição para o qual ele está apontado no momento representa a posição para o qual eles está apontado (estranho, né).
Se ele não tiver armas montadas nas costas, ele não atira pelas costas.
Ou melhor até atira. uma ação de movimento, envolve em virar os braços 180 graus para atirar pra trás, acabei de me lembrar dela (regra avançada/opcional não presente na caixa introdutória, aliás). Ah sim, um equipamento comprável para os torsos envolve ter uma torre te tanque no ombro, que também pode ter seu arco de visão virado.
De maneira similar, tanques só atiram para onde estão apontando com as torres ué.

a questão é você afirmar coisas sobre o jogo sem ter jogado (ou jogado incorretamente).
pode falar o que quiser sobre não gostar do cenário (embora seria bom ter lido a fundo).

E apenas corrigindo. WotC?? really?
Não cara, não.  :nao:
Wizkids, pelo amor de deus.
Mechwarrior (o clix) fez sucesso razoável (conheço bastante deste também).
Mas é bem diferente. Primeiro, colecionável. Um modelo que (resumindo muito, poderia colocar um tópico só sobre isso) se provou insustentável pra miniaturas (isso sim, Wizkids e WotC se ferrando de mãos dadas). CBT sobrevive por ter um entry cost absurdamente baixo e profundidade alta. E por ser mais hobista (pense no estilo de 40k, compre livros, compre miniaturas, pinte-as, faça cenários, jogue).

Mas tentando voltar para o tópico um pouco.
Por que está havendo o lance do genérico versus específico.
Vou dar um exemplo. Jogo de Combate de Robôs Gigantes.
O que battletech permite: a) construir seu mech detalhadamente
b) terreno e mobilidade influenciam o jogo
c) há um recurso (calor) a ser pesado estrategicamente o tempo todo
d) o combate é detalhado (hit location, destruição de hard points, dano ao piloto)
e) há uma gama de estratégias em um duelo (frontal assault, flanquear com salto, carga, melee, sobreraquecer o inimigo, mirar na cabeça, etc)

o que um sistema genérico, (cof 3d&t) permite:
a) construir o mech rapidamente
b) terreno e mobilidade afetam se voce tiver vantagens p/ tal (ou se o mestre falar que há)
c) o combate é rápido e (na minha opinião, raso)

agora claro, se o jogo sobre robôs gigantes não for de facto sobre combate de robôs gigantes (como a imagem do atmo -> exalted all the way)...

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 13, 2012, 04:43:36 am »
é uma infinidade de armas, nenhum wargame chega perto de ter tantas armas diferentes.

chegou na questão de gosto pessoal, fluffy do cenário e coisa e tal.
São robôs gigantes que ainda usam giroscópios gigantes para se manter de pé, for god sake.
Giroscópios, que são basicamente piões gigantes. E Não não demoram turnos pra se virar num hex tático de um wargame. Facing no jogo faz parte do gameplay, e virar custa pontos de movimento como qualquer. E não Mechs tem ponto cego, virar o torso NÃO o adianta nada, você nunca consegue ver o seu ponto cego.

e, parei por aqui. muito desconhecimento das regras. Mais fácil se tu quiser aprender, eu posso lhe ensinar em lições simples. O jogo é bom, fácil de aprender, e quando aprendido, flui rapidamente (o que leva a jogar em warfare, com muitas unidades do campo, por isso que é um dos wargames de warfare mais baratos e customizáveis do mercado)

Ok, você não gosta do cenário. fair enough. Apenas tome cuidado em comentar sobre o gameplay.

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 13, 2012, 12:33:13 am »
mais duas coisas.
battletech como só 3025 é pure garbage. pronto falei.
Equivalente a usar tonelagem para balancear. ao invés de BV.
O cenário a lá mad max but with giant robots pode até ser legal antes da invasão dos clãs;
mas não tem praticamente nada interessante, e as batalhas são muito lentas.
3025 é uma caixa introdutória e deve ser tratada como tal.
Aquilo não é nem o básico, aquilo é um fast play no máximo.

o Level 2 (ou melhor, jogo a partir dos clãs) introduz muito mais equipamentos, dando chance pra qualquer mech que não seja de assalto poder ter função. Coloque artilharias e turret-mechs (aqueles que não andam e tem trocentas armas) finalmente tem vulnerabilidade.
TAG, LB-X, Gauss. Equipamentos bem mais interessantes. Reatores XL, Armadura FF.
Não entendo o mimimi com os equipamentos dos clãs. você faz um mech com uma tech tree ou com outra. Clãs tem equipamentos melhores? E daí? Pagam em BV maior, custam mais C-bils e coisas assim.

E sim Infinidade de armas?
Lases: você tem grande, médio, pequeno.
para os três tamanhos, você tem as versões ER (alcance extendido, necessitam de mais energia).
para os três tamanhos, você tem as versões de pulso (tipo scatter laser, que acertam mais facilmente, alcance mais curto)

Metralhadoras e Lança chamas.
Metralhadoras tem versões leves e pesadas (além da padrão)
Lança chamas tem versão pesada e versão de plasma (usa energia e não munição)

Lança mísseis
vixe, sem contar a dúzia de munições (em especial, inferno ammo), e o tamanho de cada lançador (em geral, uns 5 tamanhos), você tem modelos de curto, médio e longo alcance.
Além dos lançadores de beacons que permitem outros mísseis se beneficiem de um mech "alvejado"

hmm quais mais
Gauss rifle. IS tem Light e Heavy gauss em adição ao padrão.
Clans tem Armor piercing (munição especial) e Hyper velocity (tipo gauss rotatório)

Autocannon.
Sem contar os tipos (2;5;10;15 e 20)
Só os tipos.
Padrão, Hyper Assault, Ultra, Rotary,
Conto os LB-X (shotguns!) como autocannons tb, já que basicamente eles tem munição flechete e hard point.
Ah sim, ACs tem munição AP e Caseless (balas envolvidas no propelente, dobro da quantidade por tonelada, mas vulneráveis a explosões/calor).

PPC... versão ER, versão pesada, versão light. Além do capacitor extra para dobrar o dano se você optar por descarregá-lo.

Faltou ainda falar das artilharias. que também, tem uma variedade razoável.



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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 12, 2012, 06:34:27 am »
mas crude, Battletech é o mais customizável jogo de batalha de robôs gigantes.
Tudo bem, aparência está restrita a humanóide bípede ou quadrúpede (nada de robôs tarântulas, polvos, com 3 braços ou 3 cabeças).
Mas tem uma infinidade de armas.

Mechwarrior Dark Ages não reintroduziu os ICE mechs, nem de longe. Sério, erro mais que crasso. Erro absurdo afirmar isso.
Existiam no level 3 de tecnologia com o Maximum Tech, bem antes da virarem minis pra wizkids.
Tanques, Battle Armor, infantaria em geral   vem da invasão dos clãs, nada novo.
Tanques e veículos, vem de Citytech. Aliás, é a caixa do Citytech que abre os clãs e outras regras.
Além de ter na caixa, estavam no Battle Tech Compendium também, outro rulebook.
Data bem de antes do MW.

Sério Dark Ages (e suas expansões) não criou nada de novo a não ser os titãs (totalmente não canônicos, mechs tripods acima de 100 tons).

Dark Ages falhou, com jogo de estratégia, de maneira similar aos outros jogos da wizkids, não pelo povo preferir CBT, mas por manobras horríveis da empresa (como resetar todas as regras em suas linhas de jogo e fingir retrocompatibilidade, além do fato de vários jogos de miniaturas da mesma época provarem que são insustentáveis no modelo CMG, diferente do modelo hobista da GW).

Agora que sei que você não sabe.
Já adianto, olhar sem saber pro antigo level 1 (regras da caixa básica) pode até parecer ser do jeito que você fala.
Mas não, esigns são bastante flexíveis usando o livro para tal. (ou o programa)
E ainda mais se usar o segundo livro com as tecnologias novas.

Omni-mechs tem haver com loadout, não com o design.
Para quem (levantando a mão) jogava as campanhas com companhias mercenárias, e era agraciado com um omni-mech, podendo mudar o equipamento de acordo com a proposta da missão.

Agora, sobre o cenário.
Me abstenho de comentá-lo. Não sou muito fã de várias coisas.

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 12, 2012, 12:44:26 am »
tou vendo que rola uma confusão sobre battletech. okay.
O timber wolf por ser um omni-mech (aliás, acho que o primeiro visto pela IS)
tem vários loadouts, ou seja, nao precisa de muitas variantes, já que ele pode variar o equipamento de acordo com a missão.

Sério, acho que só eu acho battletech no nivel normal para qualquer wargame?
que o sistema de design é muito de boa (ainda mais com as ferramentas disponíveis) e que se jogado como se deve (usando BV pra balancear os lados, e não tonelagem) é o melhor wargame de robos gigantes de custo benefício.

estou achando que alguém teve uma primeira experiência ruim.

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Dicas & Ideias / Re:Cenarios magicos ?
« Online: Novembro 08, 2012, 04:46:17 am »
sobre exalted
dê uma lida, se tiver tempo

http://keychain.patternspider.net/archive/koc0001.html

está em hiato mas tem bastante informação sobre exalted na forma de hq.

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