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Traição na Casa da Colina - Jogo 04

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Macnol:

Em uma noite tempestuosa, um grupo de pessoas está investigando uma mansão
abandonada no topo da colina. Assim que passam pelo saguão, a porta se tranca
atrás do último a entrar. Estão presos! Agora, a única opção é explorar os
cômodos abandonados e encontrar a saída... antes que algo os encontre primeiro.

Cada jogador controla um personagem, e todos são aliados... pelo menos
no começo. Na primeira fase, o mapa da mansão será revelado conforme entram
em salas novas e encontram itens, obstáculos, armadilhas... e, talvez, coisas
um pouco mais macabras.

Em um determinado momento, algo acontecerá. A casa manifestará uma Assombração,
um evento sobrenatural que fará o jogo mudar completamente. Talvez um dos
jogadores seja revelado como um traidor, e os outros terão que se unir contra ele.
Talvez os jogadores apenas descubram que há um traidor entre eles... mas não
saberão quem ele é. Ou talvez uma ameaça externa surja para tentar acabar com
a vida de todos os jogadores. É impossível saber o que vai acontecer de antemão.
E essa é a parte mais divertida!
Obs.: As inscrições dessa partida serão confirmadas em ordem de chegada, mas com prioridade pra dar uma chance a quem não jogou ainda.

Inscrições
(click to show/hide)Vagas: De 4 a 6 jogadores.
Personagens: Ao se inscrever, escolha um personagem. Apenas um personagem de cada cor pode estar em jogo (vermelho, azul, branco, púrpura, verde ou amarelo).

Jogadas de dado: Quando necessárias, serão feitas pelo narrador, usando um site que guarda as rolagens e pode ser checado publicamente.
Turnos individuais: depois que o jogo começar, o narrador anunciará de quem é a vez. Se for a sua vez, envie sua ação o mais rápido possível para manter o ritmo do jogo. Se não enviar a ação em 24 horas, seu personagem esquece de respirar e sofre 3 pontos de dano.
Ações: Use negrito para destacar a ação do resto do texto. É permitido falar no tópico a qualquer momento, mas ações só podem ser feitas em seu turno. Fique à vontade para falar na voz do personagem se quiser!
(click to show/hide)"Caras? Eu acho que ouvi um barulho estranho no segundo andar. Não quero ficar sozinho aqui!"
Vou retornar para o andar de baixo e deixar minha arma extra para o Ox. Melhor a gente não se separar demais agora, a Assombração pode acontecer na próxima sala. Missy, você precisa de ajuda pra voltar do porão? Heather tem uma corda.
Movimento: :esquerda::baixo::baixo: (descendo as escadas), entrego o Machado para Ox Bellows.

Regras do jogo
(click to show/hide) :seta: Características:
Cada personagem tem duas habilidades físicas (Agilidade e Força) e duas mentais (Sanidade e Conhecimento), que serão testadas em várias situações na casa. Para testes, joga-se uma quantia de dados igual ao valor atual da característica. São dados especiais que podem cair em 0, 1 ou 2. Ou seja, o resultado de qualquer teste será no mínimo 0 e no máximo o dobro do valor do atributo.

A quantia de quadrados coloridos na ficha do personagem indica seu nível atual na característica, o número no quadrado indica o valor atual que ela usará em testes.
Exemplo: a pequena Zoe Ingstrom começa o jogo com apenas três níveis em Sanidade. O terceiro nível tem valor "5", então é esse número que ela usa para testes. Caso aumente sua sanidade em um nível no decorrer do jogo, o valor para testes ainda será 5. Se aumentar mais um nível, aí sim passará para 6.

Características podem aumentar ou diminuir ao longo da exploração. Alguns perigos e confrontos causam dano Físico ou Mental ao personagem, reduzindo seus níveis. O jogador pode escolher dividir esse dano entre as duas características apropriadas como preferir. Mas, caso uma habilidade perca todos os níveis, o personagem morre, seus itens caem no chão e o jogador sai da partida.
Exceção: ninguém morre antes da Assombração acontecer. Caso fosse morrer, ao invés disso a característica permanece no nível mínimo acima da caveira.

:seta: Exploração:
Em seu turno, você pode se mover um número máximo de quadrados igual à Agilidade atual. Mas o movimento acaba imediatamente assim que alguma ação resultar no recebimento de uma carta de Evento, Item ou Presságio.
Caso haja uma criatura hostil em um quadrado, você precisa pagar 1 ponto a mais de movimento para sair dele, e um ponto adicional para cada criatura extra (mas sempre pode se mover no mínimo 1 quadrado por turno).
Ao sair por uma porta que leva a terreno desconhecido, uma nova sala será sorteada para aquela posição e o personagem será movido para ela. Se essa sala tiver um símbolo, será sorteada uma carta de Evento, Item ou Presságio apropriada. O jogador ainda pode executar ações depois disso, mas não se mover.

Eventos:
Podem ser bons ou ruins, e frequentemente exigem um teste de alguma Característica para definir seu resultado.
Itens:
Quase sempre são benéficos e podem salvar sua vida mais tarde.

Para cada item, você pode realizar uma dessas ações por turno:
   Ativar o item
   Atacar um alvo com o item
   Deixar o item no chão
   Dar o item para outro jogador (se estiverem na mesma sala e ele aceitar)
   Roubar um item de outro personagem (fazendo um ataque físico, caso dê 2 níveis ou mais de dano ao alvo, pode optar por tomar um item à força ao invés de causar dano)
Presságios:
Coisas... estranhas. Podem ser itens sobrenaturais, criaturas inesperadas ou eventos dolorosos. Talvez seja bom, ou ruim, ou um pouco dos dois. Quando um Presságio entra em jogo, joga-se 6 dados. Se o resultado for menor que a quantidade de Presságios em jogo, ocorre a Assombração e o jogo passa para a segunda fase.
:seta: Assombração:
O Presságio encontrado e o lugar em que foi ativado definem qual será a assombração naquela partida. Existem 50 assombrações possíveis (ou 70, com a expansão) e elas mudam totalmente a dinâmica do jogo. Quando isso acontecer, o narrador explicará qual o objetivo necessário para vencer a partida e dará instruções específicas para os Heróis e o Traidor (se houver).

:seta: O Traidor:
Se a Assombração designar um personagem como o Traidor, ele passará a agir no final do turno, depois dos Heróis. Depois disso, também terá um turno para controlar o(s) Monstro(s) a seu serviço, caso haja algum.
O Traidor continua agindo como um personagem normal, mas a mansão o reconhece como um aliado das forças do Mal: ele pode ignorar qualquer obstáculo ou efeito negativo de seus cômodos, e escolher ignorar as cartas de Evento ou Presságio que revelar.

:seta: Combate:
Na segunda fase do jogo, pode haver combates. Para atacar um alvo, joga-se uma disputa de Força contra Força. O vencedor causa uma quantia de dano igual à diferença entre os resultados, e o dano deve ser distribuído entre as características físicas do perdedor.
Armas podem ser usadas para atacar (aumentando a quantia de dados rolados) mas não para se defender.
É possível roubar um item de outro personagem fazendo um ataque físico (caso dê 2 níveis ou mais de dano ao alvo, pode optar por tomar um item à força ao invés de causar dano)
Em alguns casos raros, pode ser feito um ataque usando Agilidade ao invés de Força, ou usando um dos atributos mentais (causando dano mental). Isso será explicado em jogo caso venha a ocorrer.
A maioria dos monstros não pode ser morta com dano - ficará apenas atordoado por um turno (e nesse tempo não atrapalhará o movimento de personagens através daquela sala).
Dependendo da Assombração em jogo, o Traidor não perde a partida caso seja morto pelos outros jogadores. Os requisitos para vitória serão explicados quando a Assombração acontecer.

Aquela Sem Nick:
Eu. E quero ser o Flash.

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Nibelung:
Eu, e quero o Peter.

kinn:
Vou com a Vivian

Ielena:
Opa, eu vou com um diferente agora. Professor Longfellow!

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