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(http://i.imgur.com/N1IB5I1.png)
Em uma noite tempestuosa, um grupo de pessoas está investigando uma mansão
abandonada no topo da colina. Assim que passam pelo saguão, a porta se tranca
atrás do último a entrar. Estão presos! Agora, a única opção é explorar os
cômodos abandonados e encontrar a saída... antes que algo os encontre primeiro.
Cada jogador controla um personagem, e todos são aliados... pelo menos
no começo. Na primeira fase, o mapa da mansão será revelado conforme entram
em salas novas e encontram itens, obstáculos, armadilhas... e, talvez, coisas
um pouco mais macabras.
Em um determinado momento, algo acontecerá. A casa manifestará uma Assombração,
um evento sobrenatural que fará o jogo mudar completamente. Talvez um dos
jogadores seja revelado como um traidor, e os outros terão que se unir contra ele.
Talvez os jogadores apenas descubram que há um traidor entre eles... mas não
saberão quem ele é. Ou talvez uma ameaça externa surja para tentar acabar com
a vida de todos os jogadores. É impossível saber o que vai acontecer de antemão.
E essa é a parte mais divertida!
Obs.: As inscrições dessa partida serão confirmadas em ordem de chegada, mas com prioridade pra dar uma chance a quem não jogou ainda.
Inscrições
Vagas: De 4 a 6 jogadores.
Personagens: Ao se inscrever, escolha um personagem. Apenas um personagem de cada cor pode estar em jogo (vermelho, azul, branco, púrpura, verde ou amarelo).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/fichas.png) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/fichas.png)
Jogadas de dado: Quando necessárias, serão feitas pelo narrador, usando um site que guarda as rolagens e pode ser checado publicamente.
Turnos individuais: depois que o jogo começar, o narrador anunciará de quem é a vez. Se for a sua vez, envie sua ação o mais rápido possível para manter o ritmo do jogo.
Se não enviar a ação em 24 horas, seu personagem esquece de respirar e sofre 3 pontos de dano.Ações: Use negrito para destacar a ação do resto do texto. É permitido falar no tópico a qualquer momento, mas ações só podem ser feitas em seu turno. Fique à vontade para falar na voz do personagem se quiser!
"Caras? Eu acho que ouvi um barulho estranho no segundo andar. Não quero ficar sozinho aqui!"
Vou retornar para o andar de baixo e deixar minha arma extra para o Ox. Melhor a gente não se separar demais agora, a Assombração pode acontecer na próxima sala. Missy, você precisa de ajuda pra voltar do porão? Heather tem uma corda.
Movimento: :esquerda::baixo::baixo: (descendo as escadas), entrego o Machado para Ox Bellows.
Regras do jogo
:seta:
Características: Cada personagem tem duas habilidades físicas (Agilidade e Força) e duas mentais (Sanidade e Conhecimento), que serão testadas em várias situações na casa. Para testes, joga-se uma quantia de dados igual ao valor atual da característica. São dados especiais que podem cair em 0, 1 ou 2. Ou seja, o resultado de qualquer teste será no mínimo 0 e no máximo o dobro do valor do atributo.
A quantia de quadrados coloridos na ficha do personagem indica seu nível atual na característica, o número no quadrado indica o valor atual que ela usará em testes.
Exemplo: a pequena Zoe Ingstrom começa o jogo com apenas três níveis em Sanidade. O terceiro nível tem valor "5", então é esse número que ela usa para testes. Caso aumente sua sanidade em um nível no decorrer do jogo, o valor para testes ainda será 5. Se aumentar mais um nível, aí sim passará para 6.Características podem aumentar ou diminuir ao longo da exploração. Alguns perigos e confrontos causam dano Físico ou Mental ao personagem, reduzindo seus níveis. O jogador pode escolher dividir esse dano entre as duas características apropriadas como preferir. Mas, caso uma habilidade perca todos os níveis, o personagem morre, seus itens caem no chão e o jogador sai da partida.
Exceção: ninguém morre antes da Assombração acontecer. Caso fosse morrer, ao invés disso a característica permanece no nível mínimo acima da caveira.
:seta: Exploração:Em seu turno, você pode se mover um número máximo de quadrados igual à Agilidade atual. Mas o movimento acaba imediatamente assim que alguma ação resultar no recebimento de uma carta de Evento, Item ou Presságio.
Caso haja uma criatura hostil em um quadrado, você precisa pagar 1 ponto a mais de movimento para sair dele, e um ponto adicional para cada criatura extra (mas sempre pode se mover no mínimo 1 quadrado por turno).
Ao sair por uma porta que leva a terreno desconhecido, uma nova sala será sorteada para aquela posição e o personagem será movido para ela. Se essa sala tiver um símbolo, será sorteada uma carta de Evento, Item ou Presságio apropriada. O jogador ainda pode executar ações depois disso, mas não se mover.
(http://i.imgur.com/wW3j0Go.png) | Eventos: Podem ser bons ou ruins, e frequentemente exigem um teste de alguma Característica para definir seu resultado. |
(http://i.imgur.com/DjeBToX.png) | Itens: Quase sempre são benéficos e podem salvar sua vida mais tarde.
Para cada item, você pode realizar uma dessas ações por turno: Ativar o item Atacar um alvo com o item Deixar o item no chão Dar o item para outro jogador (se estiverem na mesma sala e ele aceitar) Roubar um item de outro personagem (fazendo um ataque físico, caso dê 2 níveis ou mais de dano ao alvo, pode optar por tomar um item à força ao invés de causar dano) |
(http://i.imgur.com/71Rx41m.png) | Presságios: Coisas... estranhas. Podem ser itens sobrenaturais, criaturas inesperadas ou eventos dolorosos. Talvez seja bom, ou ruim, ou um pouco dos dois. Quando um Presságio entra em jogo, joga-se 6 dados. Se o resultado for menor que a quantidade de Presságios em jogo, ocorre a Assombração e o jogo passa para a segunda fase. |
:seta: Assombração:O Presságio encontrado e o lugar em que foi ativado definem qual será a assombração naquela partida. Existem 50 assombrações possíveis (ou 70, com a expansão) e elas mudam totalmente a dinâmica do jogo. Quando isso acontecer, o narrador explicará qual o objetivo necessário para vencer a partida e dará instruções específicas para os Heróis e o Traidor (se houver).
:seta: O Traidor:Se a Assombração designar um personagem como o Traidor, ele passará a agir no final do turno, depois dos Heróis. Depois disso, também terá um turno para controlar o(s) Monstro(s) a seu serviço, caso haja algum.
O Traidor continua agindo como um personagem normal, mas a mansão o reconhece como um aliado das forças do Mal: ele pode ignorar qualquer obstáculo ou efeito negativo de seus cômodos, e escolher ignorar as cartas de Evento ou Presságio que revelar.
:seta: Combate: Na segunda fase do jogo, pode haver combates. Para atacar um alvo, joga-se uma disputa de Força contra Força. O vencedor causa uma quantia de dano igual à diferença entre os resultados, e o dano deve ser distribuído entre as características físicas do perdedor.
Armas podem ser usadas para atacar (aumentando a quantia de dados rolados) mas não para se defender.
É possível roubar um item de outro personagem fazendo um ataque físico (caso dê 2 níveis ou mais de dano ao alvo, pode optar por tomar um item à força ao invés de causar dano)
Em alguns casos raros, pode ser feito um ataque usando Agilidade ao invés de Força, ou usando um dos atributos mentais (causando dano mental). Isso será explicado em jogo caso venha a ocorrer.
A maioria dos monstros não pode ser morta com dano - ficará apenas atordoado por um turno (e nesse tempo não atrapalhará o movimento de personagens através daquela sala).
Dependendo da Assombração em jogo, o Traidor não perde a partida caso seja morto pelos outros jogadores. Os requisitos para vitória serão explicados quando a Assombração acontecer.
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Eu. E quero ser o Flash.
Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk
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Eu, e quero o Peter.
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Vou com a Vivian
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Opa, eu vou com um diferente agora. Professor Longfellow!
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Eu quero jogar. Vou terminar de ler e postar o personagem que eu quero.
Vou com a LeClerc.
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Grupo fechado! O Lenildo Leite tinha dito que queria participar, mas, como não postou no tópico ainda, a vaga ficou com o MVerde (Missy).
ALERTA DE REGRA VARIANTE:
Durante a primeira rodada (e talvez a segunda) eu vou permitir que o turno não termine ao sacar a primeira carta de item/evento/presságio, podendo continuar andando até abrir uma segunda carta ou o movimento acabar. A intenção é abrir o mapa mais rápido (pois não acontece muita coisa durante a primeira fase do jogo) e chegar logo à assombração. Para compensar, não haverá rolagens para ativar a assombração antes que todos os jogadores já tenham agido pelo menos uma vez.
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_01.jpg)
Vocês estão no corredor de entrada da mansão. Tudo está escuro, mas suas lanternas iluminam as paredes antigas e revelam duas portas do lado esquerdo e duas do lado direito. Mais à frente, uma escadaria que parece levar para o segundo andar...
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_01.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_01.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
Térreo:
Subsolo:
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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Vamos averiguar essa parte de cima logo
:cima: :cima: :cima: :baixo: :baixo: :esquerda:
Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_02.jpg)
Você sobe as escadas e entra em um laboratório de pesquisas. As paredes emanam uma névoa estranha que lhe arrepia até o osso, mas desaparece sem maiores consequências.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: NÉVOA DAS PAREDES
Brumas se esparramam pelas paredes. Existem rostos em meio ao nevoeiro, alguns são humanos... outros não.
(nenhum explorador está no subsolo, então ninguém foi afetado)
A próxima sala parece um salão de jogos. Nada parece anormal, exceto um armário que atiça muito sua curiosidade...
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
A cada turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_02.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_02.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
Térreo:
Subsolo:
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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Vou abrir o armário. XD
Soy hardcore.
Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_03.jpg)
Você tenta abrir a porta, mas ela é que se abre violentamente e te joga ao chão, fechando de novo. Enquanto levanta, você vê que o impacto da queda tirou um retrato do lugar... e revelou algo mais.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_03.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_03.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
Subsolo:
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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Vamos abrir esse troço!!!!!! XD
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Você tenta abrir o cofre, mas encostar nele emana um frio cortante que quase paralisa seu braço. Você consegue se afastar, mas vai ficar com uma cãimbra por algum tempo.
Teste de conhecimento (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 2. Sofre 1 ponto de dano e o cofre continua fechado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_03.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_03.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_01.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
Subsolo:
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Vamos lá, né.
:direita: :cima: :direita: :baixo:
(Obviamente, interrompendo o movimento antes se achar algo relevante)
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_04.jpg)
Peter passa pelo salão de bailes, vazio, mas é interrompido por um grito que alerta todos da casa.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: GRITO HEDIONDO
Começa como um sussurro, mas termina em um berro que rasga sua alma.
Todos os exploradores fazem um teste de Sanidade (dificuldade 4) para resistir ao grito. Quem falhar sofre dano mental.
Testes de Sanidade (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01):
Noara: 3. Falhou. Dano: 0
Nibelung: 6. Sucesso.
Kinn: 7. Sucesso.
Ielena: 3. Falhou. Dano: 0
Argh: 3. Falhou. Dano: 0
MVerde: 4. Sucesso.
Por sorte, ainda não foram abalados o bastante pela casa e todos conseguem resistir ao grito. Mais sorte ainda para Peter, que encontra outro perigo na sala do órgão, em frente...
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: APODRECIDO
O fedor nessa sala é horrível. Tem cheiro de morte, de sangue. O fedor de um matadouro.
Testes de Sanidade (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 4. Sucesso. Você resistiu ao susto e percebeu que era apenas um cheiro muito ruim. Ganhou um nível de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_04.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_04.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_02.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_02.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
Subsolo:
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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:esquerda: :cima: :cima: :cima:
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_05.jpg)
Sala revelada: Conservatório.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: MARIONETE ASSUSTADORA
Você vê um daqueles bonecos que sempre te deram calafrios. Ele salta pra cima de você, empunhando uma pequena lança.
Jogada de dano (força): 4. Defesa (força): 4. (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) Você conseguiu resistir ao ataque e não levou dano!
(Essa sala não tem outra saída - vou dar algumas horas caso você queira alterar o movimento, do contrário vou continuar a jogada tentando aproximar a rota o máximo possível da intenção original)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_05.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_05.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_02.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_02.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
Subsolo:
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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:direita: :cima: :esquerda:
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_06.jpg)
Sala revelada: Jardins.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: A PERDIDA
Uma mulher usando um vestido da época da Guerra Civil chama por você. O convite lhe faz entrar em transe.
Jogada de Conhecimento para resistir ao convite (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 2. Falha.
A imagem fantasmagórica lhe guia para um lugar importante para ela. Você tem visões de uma janela, um abismo, uma queda. O vento no rosto. A leveza do corpo. A escuridão e a paz ao atingir o chão...
Quando consegue ouvir os gritos de seus amigos e voltar a si, você percebe que já subiu as escadas para o andar superior.
A fantasma some através de uma parede.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_06.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_06.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_02.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_02.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
Subsolo:
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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Simbóra!
:cima: :direita: :direita: :cima:
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_07.jpg)
O Professor segue os passos de Peter investigando a mansão, e encontra uma sala coberta de sangue das paredes ao teto. Em uma poça vermelha, encontra uma pasta que parece ter algum poder curativo.
Mas sua sorte acaba aí. Tentando entrar na próxima sala, pisa em falso em uma tábua quebrada e cai pelo chão, terminando no subterrâneo da mansão, em uma sala que pulsa com energias malignas...
Sala revelada: Sala Ensanguentada.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
SALA DESABADA (Collapsed Room) Você precisa tirar 5+ em um teste de Agilidade para não cair. Se falhar, saque uma carta de Subsolo e coloque-a em jogo. Você cai lá e sofre 1 dado de dano físico.
Teste de Agilidade (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 3. Falha.
Sofreu 2 pontos de dano físico, escolha onde aplicar.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_08.jpg)
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_5_argh.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_06.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_06.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_03.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_03.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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:cima: :esquerda: :esquerda: :cima:
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_09.jpg)
Jenny passa por um corredor em encruzilhada e opta pela porta que leva à cozinha, onde surpreendentemente as facas não começam a voar pelo ar e tentar fatiá-la. O que chama atenção, na verdade, é um anel que parece vibrar baixinho e convidar a ser usado.
Sala revelada: Corredor Empoeirado.
Sala revelada: Cozinha.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_08.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_08.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_04.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_04.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Perco 1 em Força e 1 em Agilidade (cacilds.....)
-
:direita: :baixo: :baixo: :direita: :direita:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_10.jpg)
Sala revelada: Corredor dos Rangidos.
Sala revelada: Sala Abandonada.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: A VOZ
"Eu estou sob o chão, enterrada sob o chão..." A voz sussurra isso uma única vez e desaparece.
Faça um teste de Conhecimento. Se tirar 4+, você encontra um item revirando as tábuas do chão.
Resultado do teste (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 3. Você não encontra nada.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_09.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_09.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_05.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_05.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:direita: :baixo: :baixo:
Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_11.jpg)
Sala revelada: Cofre.
COFRE (Vault): Você pode tentar um teste de Conhecimento 6+ para abrir o cofre e receber dois itens.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: O CHAMADO
Fora, para fora. Você precisa sair! Voe para a liberdade!
Todo explorador que esteja em uma sala com janela que dá para o lado de fora, ou esteja nos Jardins, Cemitério, Torre ou Sacada deve tirar 3+ em um teste de Sanidade para evitar sair correndo e saltar, sofrendo 1 dado de dano físico e indo parar no Pátio.
Resultado do teste (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): Nenhum dos exploradores estava em uma das salas que corriam perigo.
Você ainda pode continuar seu turno até gerar outra carta de evento ou item, ou gastar todo o movimento.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_10.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_10.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_05.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_05.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
*tenha abrir o cofre*
:esquerda: :baixo: :baixo:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_12.jpg)
Você tenta abrir o cofre, mas sem sucesso. Continuando a exploração, encontra o sótão da casa. E muito, muito entulho. Mas, por mais improvável que pareça, sente que esse é um dos lugares mais seguros dali...
Sala revelada: Sótão.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_11.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_11.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_05.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_05.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:baixo: :direita: :baixo: :direita: (soco pra especial)
-
AVISO SOBRE A REGRA VARIANTE:
Durante essa rodada ainda está valendo o a regra de não terminar o turno ao sacar a primeira carta de evento/item/presságio, para agilizar a abertura do mapa; mas as jogadas de Assombração serão feitas quando Presságios surgirem.
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_13.jpg)
Bravamente, Peter enfrenta o desconhecido e é atacado por alguma criatura indescritível em um cemitério bem no meio da bizarra mansão.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: CRIATURA RAIVOSA
Ela emerge da gosma na parede perto de você.
Faça um teste de Agilidade:
5+: Você consegue escapar. Ganhe 1 em Agilidade.
2-4: Sofra 1 dado de dano mental.
0-1: Sofra 1 dado de dano mental e 1 dado de dano físico.
Resultado do teste (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 2. Dano mental: 2 pontos (escolha onde aplicar).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_12.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_12.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_06.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_06.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Vai os dois em conhecimento. Sinto que vai ser bom manter a sanidade alta.
-
OK, pode utilizar o resto do movimento.
-
:esquerda: :baixo:
Acho que o teste de sanidade pra sair é irrelevante, já que antes da assombração aparecer eu não posso zerar meu conhecimento se falhar.
-
:notamusical2: Freedom is just another word for nothing left to lose... (https://www.youtube.com/watch?v=N7hk-hI0JKw)
Peter consegue sair do cemitério, mas foi atingido tão forte na cabeça que seus pensamentos estão turvos.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_14.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_13.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_13.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_07.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_07.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:esquerda: :direita: :direita: :cima:
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(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_15.jpg)
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: AS PAREDES
Essa sala está quente. As paredes parecem feitas de carne, e pulsam no ritmo de um coração batendo. O seu próprio coração parece bater no mesmo ritmo da casa. Você sente-se puxado para as paredes, para dentro delas... e emerge em um lugar diferente.
Você deve sacar a próxima carta de sala e colocá-la na mansão. Seu personagem será transportado para lá.
A sala sorteada é o Ginásio. Escolha uma porta no subsolo ou no andar superior onde ela será colocada, e como você vai continuar seu o movimento a partir dela.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_16.jpg)
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_14.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_14.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_08.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_08.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Coloca ao lado do Nibelung
e
:baixo: :cima:
-
Nibelung está no térreo, o Ginásio só aceita subsolo ou andar superior. :b
-
E eu jurando que não podia no andar superior - coloca do lado oposto do upper landing
:baixo: :cima:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_17.jpg)
O ginásio oferece um lugar seguro para descansar. Mais que isso, encontra um livro emanando energia mágica e prometendo fortalecer sua mente ainda mais que seu corpo. Não se preocupe, ele não vai pedir nada em troca...
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
Jogada de Assombração: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 8. A mansão continua tranquila por enquanto.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_15.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_15.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_09.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_09.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:cima: :cima: :cima: :direita:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_18.jpg)
Encurralado no subterrâneo, pelo menos a sorte não abandonou o Professor. Encontra o depósito de suprimentos da mansão, com uma garrafa em especial que ele suspeita ser mais do que aparenta.
Você pode escolher entre encerrar o turno aqui (e ganhar 1 de Força da Despensa) ou continuar o movimento.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_16.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_16.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_10.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_10.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Eu escolho terminar o turno ai! :cool:
-
OK, o efeito da despensa vai ser aplicado na próxima atualização da ficha!
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_5_argh.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_16.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_16.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_10.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_10.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:baixo: :baixo: :baixo: :baixo:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_19.jpg)
Jenny leva um susto na sala de jantar - um cão surge de baixo da mesa. Mas, ao contrário de tantas outras coisas nessa casa, ele não a ataca. Parece ter simpatizado com a visitante. Na próxima sala, a porta se fecha atrás dela, e sente como se tudo estivesse se movendo, mas sem saber em qual direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
Jogada de Assombração: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 6. A mansão continua inerte.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
Jogada do Elevador: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 2. Você pode deixá-lo onde está ou movê-lo para outra porta no mesmo andar.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_17.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_17.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_11.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_11.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:esquerda: :cima: :direita: :direita: :direita:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_20.jpg)
Missy encontra um medalhão no meio das cinzas de uma sala que parece ter sido queimada há muito tempo. Sai quase saltitando de alegria, tão otimista que só percebe a armadilha depois que já está caindo e rolando por uma rampa que a joga no subsolo da mansão.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
Jogada de Assombração: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 8. A mansão continua inerte.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Você ainda tem 1 ponto de movimento, ou pode encerrar o turno nessa sala.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_21.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_18.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_18.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_12.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_12.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:direita:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_22.jpg)
Algo desagradável esperava por Missy no lago subterrâneo, mas quem paga o preço por isso é o Professor Longfellow.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: SILÊNCIO
No subsolo, tudo fica em silêncio. Tudo. Não é possível ouvir nem sequer a própria respiração.
Cada explorador no subsolo deve fazer um teste de Sanidade.
4+: Você espera calmamente até a audição voltar.
1-3: Você grita em silêncio. Sofre 1 dado de dano mental.
0: Você entra em choque. Sofre 2 dados de dano mental.
Resultado:
MVerde: 4.
Ielena: 3. Sofre 1 ponto de dano mental.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_19.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_19.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_13.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_13.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Ops.
:ops:
-
:cima: :cima: :cima: :cima: :cima: :cima:
Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_23.jpg)
A casa parece estar disposta a incitar a violência natural de Flash com presentes tentadores... mas que podem ter um preço.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
Jogada de Assombração: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 6. Foi por pouco, muito pouco... mas a mansão ainda não reagiu.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_20.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_20.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_14.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_14.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:baixo: :direita: e vou rezar.
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_24.jpg)
Peter procura a proteção da capela, um dos poucos lugares seguros na casa.
Ganhu 1 nível de Sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_21.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_21.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_15.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_15.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:esquerda: :baixo: :baixo:
Tento abrir o cofre
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_25.jpg)
Vivian arrisca sua sorte mexendo na trava mística que protegia o cofre... e tem sucesso, conseguindo dois itens.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_22.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_22.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_16.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_16.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
eita sorte \o/
preciso do sino :linguinha:
-
Me transformei num insano bombado. XD
-
:tsc:
Ok, levo um ponto de dano em conhecimento
E depois...
:cima: :cima: :cima: :cima:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_26.jpg)
O professor encontra a escada que pode levá-los de volta para a entrada da mansão!
Pode escolher como utilizar seu movimento restante. :)
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_23.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_23.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_17.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_17.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Vou continuar por aqui ainda
:baixo: :baixo: :esquerda:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_27.jpg)
Você continua explorando as catacumbas da mansão, chegando a uma ponte bamba que cruza um abismo extremamente profundo.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_5_argh.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_24.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_24.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_17.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_17.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:direita: :cima: :esquerda: :cima:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_28.jpg)
Jenny encontra a Biblioteca e decide para um minuto para tentar descobrir mais sobre o que está acontecendo.
Ela não sabe, mas, ao mexer nos livros, perturbou outra parte da mansão... e Flash é quem tem que lidar com isso.
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
Ganhou um nível de Conhecimento.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_29.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: IMAGEM NO ESPELHO
Há um espelho antigo nessa sala. Seu reflexo, assustado, se move sozinho. Você percebe que é você mesmo... de um outro momento. Você precisa ajudar seu reflexo, então escreve no espelho:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mirror1.jpg)
E em seguida estende a mão e entrega um item para si mesmo através do espelho.
Escolha um dos seus itens e coloque-o de volta na pilha de cartas de itens. Ganhe 1 nível de conhecimento.
(Se o explorador atual não tiver nenhum item, esse evento acontece com o próximo na ordem de ação que tiver um item)
Flash (Noara) perdeu o item: Machado
Ganhou 1 nível de Conhecimento.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_25.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_25.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_18.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_18.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:baixo: :baixo: :direita: :baixo: :direita:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_30.jpg)
A menina recusa o caminho fácil de saída e se embrenha ainda mais nas profundezas da mansão, encontrando um símbolo sagrado que parece capaz de trazer alguma proteção.
Como se estivesse respondendo à invasão, um vento inexplicável passa por todas as brechas da casa que encontra. Mas apenas Vivian está perto o bastante de uma janela para sentir seu efeito.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
Jogada de Assombração: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 11. A maldição não se ativou.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: VENTO GRITANTE
O vento aumenta, em um ritmo crescente que se torna um uivo agudo.
Todo explorador que esteja em uma sala com janela que dá para o lado de fora, ou esteja nos Jardins, Cemitério, Pátio, Torre ou Sacada deve fazer um teste de Força:
5+: Você se mantém firme.
3-4: O vento lhe derruba. Sofre 1 dado de dano físico.
1-2: O vento gela sua alma. Sofre 1 dado de dano mental.
0: O vento lhe derruba com força. Sofre 1 dado de dano físico, e um dos seus itens (à sua escolha) vai parar no saguão de entrada da mansão.
Resultado do teste (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01):
Kinn: 1. Dano mental: 0.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_19.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_19.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:baixo: :baixo: :esquerda: :esquerda: :baixo:
Ninguém ativou nenhuma maldita maldição? XD
Agora vaaaai!!! :dancarina:
Enviado de meu XT1097 usando Tapatalk
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_31.jpg)
Flash continua correndo a passos largos pelo andar superior, à procura de alguma coisa. Antes disso, em quarto, algo é que encontra ele.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PEGADAS
As tábuas rangem lentamente. A poeira é levantada. Pegadas vão surgindo no chão sujo. E, assim que elas chegam até você... somem.
Role um dado (2, se estiver na Capela).
4 - você e o explorador mais próximo ganham 1 de Força.
3 - Ganhe 1 de Força, o explorador mais próximo perde 1 Sanidade
2 - Perca 1 de Sanidade.
1 - Perca 1 de Agilidade.
0 - Todos os exploradores perdem 1 em alguma característica à escolha.
Resultado do teste (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 2. Perdeu um ponto de Sanidade.
Apesar do susto, Flash segue inexoravelmente... em um quarto maior, encontra um crânio sobre a enorme cama. Algo parece ter se perturbado quando ele toca na caveira.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j03/assombracao.jpg) Jogada de Assombração: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 4. A ASSOMBRAÇÃO FOI ATIVADA!
No próximo post: os detalhes da maldição e revelação de quem é o traidor... :twisted:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_27.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_27.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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A assombração assombrou o Macnol?
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Não, só demorei mais que o previsto pra traduzir as regras pros heróis e pro traidor. Mas hoje começa a segunda fase do jogo. :laugh:
-
:linguinha: :victory:
Tinha esquecido que havia esse problema linguístico
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Só pra avisar a todos que estou pegando no pé do Macnol para dar continuidade no jogo "Traição na Casa da Colina - Jogo 04". Este jogo não pode ficar parado tanto tempo. Isso não é divertido para os jogadores, não ajuda no processo do jogo e os jogadores começam a demorar mais do que o devido para postar suas ações.
Por favor, Macnol, ATUALIZE O BETRAYAL!
Grata.
A Coordenação.
-
A assombração da tradução :mago:
(tem tanta gente assim com problema de idioma? o clichê nerd rpgista pressupõe que sejam todos bilinguês ao menos no nível de leitura, para dizer o mínimo)
-
Ele tá de mudança. Deve tá atrapalhando bastante.
-
A mudança atrapalhou muito, a semana pior que o normal no trabalho também, mas desculpas não ajudam a gente a voltar no tempo e postar o update semana passada, né? Bora aceitar que o puxão de orelha da moderadora foi bem merecido e retomar o jogo, porque agora começa a parte divertida. :diabanjo:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/assombracao.jpg)
Há algo errado com essa caveira. Está em um pedestal sobre o balcão, mas parece estar... no lugar errado. Você se sente compelido a tirá-la daí e levá-la para o local em que deveria repousar.
Mas, no momento em que toca no crânio, o chão e as paredes se desfiguram em uma massa de carne pútrida. Formas grotescas e decompostas se arrastam em sua direção, com os braços estendidos. Você precisa fugir!
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_32.jpg)
O Professor Longfellow (Ielena) gargalha como um maníaco. Sua dedicação aos estudos na verdade se focava em antigos textos sobre necromancia... ele se revelou como o traidor, e agora as vidas de todos os outros estão em perigo!
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_5_argh.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_28.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Avisem o Argh que é vez dele :P
-
Tá avisado. :b
-
Dessa vez nem tem escapatória, podem dar adeus às suas singelas vidas :diabanjo:
-
:direita: :direita: :direita: :cima:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_33.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_29.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Quero fazer um teste de Conhecimento usando o Tabuleiro Ouija.
-
Teste de conhecimento: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 4.
Você sente que os espíritos tentam mover o marcador no tabuleiro, mas ele voa para o chão antes que você receba uma resposta.
Continua o turno!
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_29.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:direita: :cima: :direita: :baixo: :direita:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_34.jpg)
Você encontra outra menina como você, presa nas catacumbas da mansão! Ela não sabe dizer como foi parar ali, mas está muito feliz por ter sido libertada.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MENINA
Uma menina. Presa. Sozinha. Você a liberta!
Ganhe 1 de Sanidade e 1 de Conhecimento. Caso a menina pare de te acompanhar, perca 1 de Sanidade e 1 de Conhecimento. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_30.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_30.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_20.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:cima: :cima: :cima:
Até algo me parar. XD
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_35.jpg)
Flash corre da horda de zumbis, mas para para pegar uma lança que pode usar contra eles.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_31.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_31.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:esquerda: :esquerda: :esquerda: :esquerda:
-
Poooow, flash poderoso!! Dei valor hem!!! :bwaha:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_36.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PASSAGEM SECRETA
Uma parte da parede escorrega para o lado. Atrás dela, um túnel cheio de limo lhe aguarda.
Usar a passagem custa 1 movimento. Você pode usá-la no momento que é revelada.
Jogue 2 dados para definir onde fica a saída da passagem secreta:
6: Qualquer sala
4-5: Qualquer sala no andar superior
2-3: Qualquer sala no térreo
0-1: Qualquer sala no subsolo
Resultado da jogada (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01): 3. Escolha uma sala no térreo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_31.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_31.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Saída vai ser na Dining Room. E eu vou pra lá.
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_37.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_32.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_32.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:cima: :cima: desce ao térreo :baixo: :baixo: subsolo (ou o mais próximo disso, se o movimento permitir)
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_38.jpg)
Você está com Agilidade 4, então fez o movimento: :cima: :cima: [escada] :baixo:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_33.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_33.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_22.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
[OFF[ Estou tirando uma dúvida com o Macnol, por isso ainda não coloquei a jogada aqui rsrsrs
-
Bom, o Macnol não me respondeu ainda, então eu vou colocar aqui e ver o que ele diz.
Tomo o conteúdo da garrafa e vejo o que acontece, a depender do resultado eu vejo se me movo ou não.
-
Resultado da Jogada: 4. Ganhou 2 pontos de Sanidade e 2 pontos de Conhecimento!
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_33.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_33.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_23.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_23.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Ok, menos mal!
Vamos colocar esses zumbizinhos pra andar....
E eu atravesso a ponte, muita hora nessa calma.... um professor tem que pensar com sabedoria :hmmm:
:esquerda:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_39.jpg)
CRIPTA (Crypt): Caso termine o turno aqui, sofra um ponto de dano mental.
Você encontra a cripta! Seu movimento termina aqui. (escolha se vai sofrer o dano em Conhecimento ou Sanidade)
E ativou o evento abaixo, mas, como é a traidora, pode escolher ignorá-lo. Qual sua decisão? :hmmm:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: ALGO GOSMENTO
O que é isso se enroscando em seu tornozelo? Um verme? Um tentáculo? Uma mão cadavérica rastejante?
Você deve fazer um teste de Agilidade:
4+: você se liberta, ganhando 1 de Agilidade.
1-3: Perca 1 de Força
0: Perca 1 de Força e 1 de Agilidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_34.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_34.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_23.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_23.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Afe, tomo o dano em conhecimento e deixa esse evento quietinho ai, nada de mexer com gosmas....
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_7_zumbis.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_34.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_34.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_24.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_24.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:twisted: Meus preciosos.... vamos lá então!!!
Zumbi A: :cima: e ataca
Zumbi B: :direita: :direita: :direita:
Zumbi C: :direita: :direita: :direita:
Zumbi D: :direita: :direita: :direita:
Zumbi E: :cima: e ataca
Zumbi F: :cima: e ataca
Zumbi G: :cima: e ataca
Zumbi H: :cima: e ataca
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_40.jpg)
A horda de zumbis avança, em peso, contra Flash. Ele não tem chance. As garras apodrecidas deixam seus membros gélidos e paralisados. O crânio cai de suas mãos, e os zumbis se aproximam da velha caveira como se fossem seus guardiães.
Flash ficou ATORDOADO e vai perder o próximo turno.
O item CRÂNIO caiu ao chão.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_41.jpg)
Enquanto isso, alguns dos zumbis parecem sentir o cheiro dos outros heróis e seguem em direção à escada para o primeiro andar.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_35.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_35.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_25.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_25.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_42.jpg)
Flash recupera-se do atordoamento, mas não pode agir nesse turno.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_36.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_36.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_25.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_25.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:esquerda:
Entro no elevador e ativo ele.
-
Meio tonto, você abre a porta do elevador e descobre que está no andar superior.
(escolha a porta onde será conectado)
-
Movo o elevador acima do ginásio, saio, e vou puxar uns ferros.
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_43.jpg)
Você ganha 1 nível de Agilidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_37.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_37.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Pego a escada para o subsolo e :baixo: :baixo: :baixo: :direita: (o máximo que puder ir)
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_44.jpg)
Você prossegue até o lago subterrâneo, sem incidentes.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_5_argh.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_38.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_38.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
[/quote]
-
:cima: :esquerda: :esquerda: :esquerda:
-
Os zumbis no topo da escada limitam teu movimento (regra geral do jogo: cada inimigo no quadrado aumenta em 1 o custo pra passar por ele). Seu movimento terminaria no primeiro quadrado. Quer manter essa jogada?
-
:baixo: :direita: :baixo: :baixo:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_45.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_39.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_39.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Antes de me mover quero fazer um teste de conhecimento.
-
Resultado da jogada: (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01) 5
Você tem uma visão. Escolha em qual sala vai focar seu pensamento.
-
Cripta.
-
Você fecha os olhos e vê imagens da mansão, até mesmo de salas que ainda não visitou. Uma delas, mais forte que todas, fica gravada na sua mente. Abrindo os olhos, as letras do tabuleiro Ouija brilham e confirmam o que você suspeitava:
C R I P T A
E lá que estão os restos mortais de Ar'Kanok.
Seu turno continua!
-
Verdón?
-
Mals, esqueci de mandar isso ontem.
:esquerda: :cima: :cima: :esquerda: :esquerda:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_46.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_40.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_40.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:direita: :direita: :cima: :cima:
Se der pra ir até ai, no caso....Se n]ao, para aonde der.
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_47.jpg)
Como há um oponente no caminho, você gasta um ponto de movimento extra pra cruzar a ponte.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_7_zumbis.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_41.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_41.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
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Isso mesmo, corre de mim, mas não vai muito longe. Velho gagá.
-
Simbóra, papo aqui é the walking dead!!!
Zumbi A: :baixo:
Zumbi B: :direita: e ataca
Zumbi C: :esquerda:
Zumbi D: :direita: e ataca
Zumbi E: :baixo:
Zumbi F: :baixo:
Zumbi G: :baixo:
Zumbi H: Fica ai e ataca
Zumbi I: Fica ai e ataca
Zumbi J: Fica ai e ataca
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_48.jpg)
Os zumbis se espalham mais pela mansão. Alguns permanecem cercando Flash, e conseguem atordoá-lo novamente. Enquanto isso, um par investe contra Peter, mas o menino não se assusta e desvia facilmente de seus ataques.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_42.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_42.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_48a.jpg)
Flash está atordoado e não consegue agir nesse turno.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_42.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_42.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:cima:
Vamos puxar de novo a alavanca do elevador.
-
Você arrisca entrar no elevador, e ele lhe transporta para uma sala no andar superior...
(escolha qual porta)
-
(Duas vezes eu quero ir em qualquer andar exceto no superior, e duas vezes eu paro no andar superior)
Vou pro quadrado acima do Flash, entro na sala dele, e pego o crânio.
Depois dou com o crânio na cara de um dos zumbis.
-
(os dados te odeiam!)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_49.jpg)
Você surge de surpresa pela porta do quarto e se esquiva agilmente entre os zumbis, agarrando o crânio que eles parecem tanto cobiçar.
Encerrou o turno?
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_43.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_43.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Depois dou com o crânio na cara de um dos zumbis.
Jogada de ataque (força): 1
Jogada de defesa do Zumbi (força): 2
Você não consegue machucar a carne já morta do seu inimigo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_43.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_43.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_26.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Como está meio complicado fazer qualquer outra coisa no momento,
:baixo: :direita:
Vamos ver no que dá
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_50.jpg)
Você encontra uma adaga estranha na antiga adega do subsolo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/blood_dagger.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, você sofre 2 dados de dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_5_argh.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_44.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_44.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_27.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_27.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:baixo: :esquerda: :esquerda: :esquerda:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_51.jpg)
Você encontra uma máscara misteriosa, mas o entulho na sala vai dificultar sua saída mais tarde.
O baralho de cartas se salas está acabando! Resta apenas 1 carta (para o andar térreo). Heróis que tentarem explorar áreas novas nos outros andares encontrarão apenas portas falsas que levam a lugar nenhum.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_45.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_45.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
:esquerda:
Pego o que tenho que pegar.
-
Você vai até a Cripta e encontra os restos mortais de Ar'Kanok, como o tabuleiro Ouija havia lhe mostrado... mas não consegue removê-los de lá. A magia necromântica os mantém presos a essa cripta.
-
:direita: :direita: :cima: :cima:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_52.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_46.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_46.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Bom, o Macnol errou uns cálculos ai, mas ele disse que vai corrigir o post.
Como eu só tenho direito a 3 movimentos por causa dessa maldita Missy, pernas pra que te quero!
:cima: subo as escadas e :cima: de novo
Pelas minhas contas fico na escada para subir ao andar superior.
-
( A última ação do MVerde foi corrigida - a presença da Ielena aumentou em 1 o custo para ele passar pela sala dela, então acabaram juntos na Despensa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_53.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_7_zumbis.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_47.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_47.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Zumbi A: :cima: e ataca Flash
Zumbi B: :esquerda:
Zumbi C: :direita:
Zumbi D: :esquerda:
Zumbi E: :cima: e ataca Peter
Zumbi F: :cima: e ataca Peter
Zumbi G: :cima: e ataca Flash
Zumbi H: Agarra Peter
Zumbi I: Agarra Peter
Zumbi J: Agarra Peter
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_54.jpg)
Os zumbis defendem o crânio ferozmente. Alguns atacam Flash com dentes e unhas, deixando seu corpo imóvel e rígido. Outros tentam fazer o mesmo com Peter, mas falham. A força de vontade do menino é muito grande.
Mas seu corpo não é. Três deles se empilham sobre o garoto e impedem que ele saia do lugar, a menos que sejam arrancados dele à força.
Flash está atordoado e perde o próximo turno.
Peter resistiu às tentativas de atordoamento, mas foi agarrado pelos zumbis H, I e J, sofrendo 5 pontos de dano físico (escolha como distribuí-los). Ainda pode agir normalmente, mas não consegue sair da sala a menos que os zumbis sejam atordoados com ataques físicos.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_1_noara.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_48.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_48.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_55.jpg)
Flash se recupera do atordoamento.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_2_nibelung.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_48.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_48.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_28.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Tomo 4 em agilidade e 1 em força.
Vou bater nos zumbis que conseguir pra tentar me livrar deles.
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_55.jpg)
Peter tenta empurrar um dos zumbis para longe, mas a força do cadáver é grande demais para ele.
Jogada de ataque (Força): Peter (0) x (3) Zumbi H
(só é possível fazer um ataque por turno)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_3_kinn.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_48.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_48.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Oxi - só vi isso agora... :esquerda: :cima: :esquerda: :cima:
-
Eeeerrr.... vocês estão vivos? Eu ganhei?
-
Pois é.
-
Foi erro meu, chegou o fim de semana e eu esqueci completamente de editar o mapa pra postar a atualização. Podem me xingar em pvt se isso acontecer. :b
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_56.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_5_argh.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_49.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_49.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Alguém chama o Argh :P
-
:cima: :cima: :cima: :cima:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_57.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: A VEZ DE JONAS
Dois meninos estão brincando com um pião de madeira.
"Quer jogar dessa vez, Jonas?", pergunta um deles.
"Não," diz Jonas, "quero jogar todas as vezes."
Jonas pega o pião e bate com força no rosto do outro menino. Ele cai ao chão. Jonas continua batendo e batendo enquanto os dois desaparecem lentamente.
A visão perturbadora lhe faz sofrer 1 ponto de dano mental (escolha se é em sanidade ou conhecimento)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_6_mverde.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_50.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_50.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Aviso: o baralho de salas para a mansão acabou. Todas as portas restantes para áreas inexploradas são bloqueadas por uma parede de escuridão. Os próximos movimentos só poderão ser feitos pelas salas que já estão em jogo.
-
:cima: :cima: :esquerda: :esquerda:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_58.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_4_ielena.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_51.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_51.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)
-
Ixi, esqueci completamente disso aqui, foi mal
:esquerda: :esquerda: :esquerda:
-
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/update_59.jpg)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/turno_7_zumbis.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/status_do_jogo.png)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_52.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/mapa_j04_52.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/betrayal/j04/fichas_j04_29.jpg)(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/regras_gerais.jpg) (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2078.msg86551#msg86551)
LEGENDA DO MAPA
Andar Superior:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/event.png) EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
SALA DO ENTULHO (Junk Room): Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/omen.png) PRESSÁGIO: A MÁSCARA
Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/healing_salve.png)
ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/bottle.png)
ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/armor.png)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/candle.png)
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.
(http://spellrpg.com.br/home/betrayal/geral/itens/axe.png)
ITEM: ADAGA SANGRENTA
Uma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.
Rolagens de dados (https://rolz.org/dr?room=BetrayalJogo01)