Andar Superior:
EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro. Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo. EVENTO: COFRE TRANCADO Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.SÓTÃO (Attic):
Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento). EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.Ganhou 1 nível de sanidade.Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber):
Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.ITENS & PRESSÁGIOS:
PRESSÁGIO: O ANEL Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força. PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.