Depois de alguma conversa com o Madruga bolei mais ou menos um modelo de jogo baseado em War mas com um certo diferencial. Mas vamos ao jogo.
OBJETIVOSAssim como no War cada jogador vai receber no inicio do jogo uma
Carta Objetivo. Essa carta possui um objetivo que pode ser o de destruir um Jogador especifico, conquistar uma quantidade especifica de territórios, ou conquistar um (ou mais) continentes.
Ao concluir seu objetivo o jogador ganha o jogo.
MAPAO Mapa Global de War possui 6 Continentes com um total de 42 Territórios. No inicio do jogo, juntamente com a
Carta Objetivo o Jogador ganha um terreno aleatório o qual passa a ser sua capital e em sequencia escolhe dois territórios adjacentes a sua capital como seus terrenos iniciais.
O Mapa Global vai ser atualizado no inicio de cada dia.
TURNOSExitem dois turnos aqui, de forma bem parecida com os jogos de Máfia temos
Dia e
Noite.
Durante os
Dias os Jogadores podem discutir e formar alianças. E durante esse periodo que todas as ações são declaradas, Ataques, compra de
Cartas de Combate ou
Cartas de Eventos, uso de
Cartas de Eventos e qualquer outra atividade. O
Dia durara inicialmente 48 Horas.
Durante a
Noite os Jogadores envolvidos em combates irão declarar quais
Cartas de Combate usarão e as ações serão calculadas. A
Noite durara inicialmente 24 Horas.
EXÉRCITOSO Exército é a arma principal de cada Nação.
No inicio de cada dia os Jogadores ganharão 3 Exércitos mais um para cada capital que estiver em seu controle. Todos esses Exércitos ganhos estarão em uma Capital a sua escolha e podem ser movimentados normalmente ao entrarem em jogo. Diferentemente do War você não ganha mais Exércitos por possuir um continente inteiro.
Cada Exército pode se mover de um Território para outro Território adjacente uma vez por Turno, inclusive para Atacar.
COMBATEDurante a Noite os Exércitos se enfrentarão. Um combate e resolvido de forma bem simples. Para cada exercito atacante o Jogador ganha 1 Dado de Combate, ele pode ter no máximo 3 Dados de Combate. Já o Defensor ganha também 1 Dado de Combate por Exercito defendendo seu Território, mas o limite máximo para ele é o de 2 Dados de Combate.
Feita as jogadas de cada lado os Dados de Combate são comparados, sempre do maior para o menor. Em caso de empate a jogada é contada como vantagem para Defesa.
Ao final do Combate o lado perdedor perde uma quantidade de Exércitos igual a quantidade de Exércitos usada pelo Vencedor.
Exemplo.
Madruga decide enviar 4 de seus Exércitos estacionados no Brasil para atacar Cigano, que possui 3 Exércitos defendendo a Colômbia. Ambos são Territórios adjacentes e nenhum dos Exércitos envolvidos no Combate se moveu esse Turno, logo o Combate é valido.
Como Madruga possui 4 Exércitos atacando ele ganha 3 Dados de Combate (limite de 3 para o atacante) e Cigano com seus 3 Exércitos defensores possui 2 Dados de Combate (limite de 2 para o Defensor). A jogada é feita (O Mediador vai usar o
Randon.Org para essa resolução) e os Resultados são (do maior para o menor).
Ataque:
6, 3,
1Defesa: 4,
3, 0
Como o ataque conseguiu a maior quantidade de Vitórias (números em vermelho) esse Combate foi vantajoso para o Madruga. Cigano perde então seus 3 Exércitos, já que Madruga possuía 4 ao Atacar. Cigano perde a Colômbia para Madruga.
PONTOS DE GUERRAA cada Turno completo cada Jogador ganha 1
Ponto de Guerra, esse ponto pode ser gasto para comprar uma
Carta de Combate ou uma
Carta de Evento. Uma lista com cada
Carta de Combate e o valor correspondente delas será postada no inicio do Jogo. Todas as
Cartas de Evento são aleatórias.
O Jogador pode comprar uma carta e guarda-la para uso futuro.
CARTAS DE COMBATEAs
Cartas de Combate são cartas voltadas a resolução de combates e podem ser usadas apenas a Noite, durante os Combates.
CARTAS DE EVENTOSAs
Cartas de Eventos podem ser usadas apenas de dia, e são cartas que visão ganhar vantagens diretas para o Jogador. Um Jogador precisa possuir a pelo menos 1 Turno uma
Cartas de Eventos para que ela possa ser usada.
Toda
Cartas de Eventos possui um efeito oposto ao sugerido (escrito entre colchetes no final do texto) , que pode ser usada para ANULAR uma
Carta de Evento do mesmo tipo. Por exemplo.
Bomba Atômica: Destrua todos os exércitos de um Território inimigo (exceto uma Capital). Você precisa possuir um Território no mesmo continente do Território alvo.
[Escudo Nuclear]Nesse caso, se um Jogador usar uma
Bomba Atômica em alguém esse jogador pode usar um
Escudo Nuclear para anular o efeito da Bomba Atômica.
TERRITÓRIO NEUTROExistem forças neutras, pequenas cidades estados, que ocupam todo o restante do Mapa Global não ocupado. Eles possuem seus próprios Exércitos, e embora não ataquem oferecem Defesa a qualquer invasor. Essa resistência não pode ser comprada, e eles devem ser considerados como inimigos potenciais caso queiram avançar pelo globo.
ALIANÇASDurante o
Dia os Jogadores podem formar
Alianças com outros Jogadores, desde que estejam em Continentes adjacentes.. Os efeitos em jogo das
Alianças são simples: Cada Jogador envolvido na
Aliança ganha por Turno 1
Ponto de Guerra extra. Durante a
Aliança nenhum Jogador pode atacar outro membro da mesma
Aliança.
Uma quebra de Aliança é simples, basta o Jogador que deseja sair da Aliança perder 1
Ponto de Guerra. Dessa forma no Turno que ele sair da Aliança ele não ganha ponto algum e ainda perde 1
Ponto de Guerra Inscrições via PM, dúvidas no Tópico, créditos ao Madruga e a Grow/Hasbro.
Algumas considerações:
Alguns dos nomes são meio diferentes dos que eu conhecia, se tiverem sugestões melhores por favor, me passem. Já foi difícil achar um mapa bacana para poder fazer as edições, achar um em bom estado e igual ao jogo de tabuleiro foi uma tarefa difícil demais pra mim.
A ordem das ações e/ou qualquer escolha vai sempre ser igual a da lista de jogadores.