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Máfia TRUE BLOOD - VITÓRIA DO CULTO

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Malena Mordekai:



"Numa nova era de evolução científica, os vampiros conseguiram deixar de ser monstros lendários para se tornarem cidadãos comuns. Essa mudança, que aconteceu do dia para a noite, deve-se a cientistas japoneses, que inventaram um sangue sintético, fazendo com que os humanos deixassem de ser o seu prato principal. Já os humanos ainda não se sentem totalmente seguros convivendo lado a lado com toda a legião de vampiros que está saindo de seus caixões. Ao redor do mundo, cada um escolheu o seu lado a favor ou contra essa revolução, mas numa pequena cidade de Lousiana, as pessoas ainda estão formando a sua opinião."



Na cidadezinha de BON TEMPS, paróquia Renard do Estado da Louisiana, onde outras histórias de vampiros já foram contadas... mas esta é um pouco diferente: TODOS sabem que vampiros existem.

TRUE BLOOD recebeu muito boa aprovação da crítica e audiência suficiente pra sustentar quatro temporadas na HBO. Baseada nos livros de uma simpática senhora que frequenta a Igreja Episcopal mas na cabeça tem muita coisa que, na tela aparece como praticamente soft porn... a série aqui será traduzida como um jogo de máfia que mistura algumas tramas e conceitos que nela surgiram.



Os DIAS e NOITES seguirão o formato clássico de 72 horas/48 horas, podendo ser alterados um pouco para mais ou para menos, a depender das circunstâncias (inclusive abertura e fechamento da máfia "vizinha").
Cada dia terá o limiar de linchamento listado, mas prestem atenção nas regras abaixo.
Além disso, todos os votos após prazo de fechamento do dia ter passado, são ignorados.
E embora não seja proibido, evitem conversar no tópico após o final do prazo de fechamento do dia.

[hs width=500]http://omelete.uol.com.br/images/galerias/truebloodhq/True_Blood_hq_02.jpg[/hs]

Sugestão de pesquisa sobre o tema, além da wikipedia, se você lê em inglês:
http://trueblood.wikia.com/wiki/True_Blood_Wiki

Malena Mordekai:
NOARA FOX e EMIL são SOOKIE STACKHOUSE
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Sookie sempre teve uma vida interior muito vívida... invadida pelos pensamentos alheios. Seus pais não quiseram interná-la num hospital psiquiátrico e oficialmente ela tem um distúrbio de atenção, mas está sempre suprimindo suas capacidades para não ficar louca.
Mesmo assim ser uma telepata pode ser útil. Andar ao lado de alguém que absolutamente não pode ter a lente lida é também mais útil ainda para Sookie, reconfortante e até prazeroso, e isso foi parte do que a fez se apaixonar pelo vampiro Bill.

Esse contato infelizmente desencadeou uma série de problemas, incluindo o assassinato de sua avó Adele Stackhouse, mas Sookie aprendeu ao longo da vida a ser forte e teimosa e não vai desistir tão facilmente.

Ela tem um irmão, Jason, que chegou a ser preso pelos assassinatos até que uma outra pessoa fosse descoberta culpada, e uma melhor amiga, Tara, cujo envolvimento com vampiros também não foi com poucos sofrimentos. Sookie parece atrair problemas, e talvez isso faça parte das suas capacidades... na terceira temporada da série, revela-se que ela é parte fada, seres que vivem em um mundo paralelo arcadiano, tendo herdado este legado de seu avô, que foi abduzido pelas fadas mais de uma vez. Aliás esta era a razão original para Bill ter se aproximado dela, já que sangue de fada deixa vampiros imunes à luz solar. Ao saber disso, como sempre o temperamento de Sookie ferveu.

Mas ela terá bastante problema aqui na Spell, com a máfia True Blood. Será que tudo isso que ela pode fazer será o suficiente? Boa sorte, protagonista.

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Humano (sangue de fada)
Senso de Perigo (armeiro, ação noturna, iniciativa 1): Escolha um alvo. Você descobre se o alvo é perigoso (isto inclui mafiosos, vigilantes e espancadores) ou não.
Telepatia (ladrão, ação noturna, iniciativa 1): Escolha um alvo. Você recebe uma impressão mental relevante ao alvo, o que pode incluir imagens ou palavras.
Vampiros são imunes a Senso de Perigo e Telepatia, você recebe o resultado “vampiro” se alvejar um.
Sangue de Fada (característica): Se você for alvo do poder Alimentação de um vampiro, este perde a característica Odiado durante o dia seguinte. Você não pode perder sua capacidade de votar.
Canalizar Luz da Natureza (bloqueador, ação noturna, iniciativa 7, uso único): Todos os que a tomarem como alvo esta noite falham em todas as ações daquela noite.
Princesa Amada (característica): Se você for morta ou linchada, o próximo dia é pulado.
Stinger957 é BILL COMPTON
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William Thomas Compton (nascido em 1835, tornado vampiro em 1865), mais comumente conhecido como Bill, é um vampiro habitante da pequena cidade de Bon Temps, Louisiana. Com a Grande Revelação, Bill decidiu tornar-se "mainstream" e coexistir pacificamente com os humanos.
Ele é conhecido como Vampiro Bill por alguns residentes de Bon Temps como Hoyt Fortenberry.
Tendo sido transformado durante a Guerra Civil e perdido sua família devido aos percalços do vampirismo, Bill viveu uma época de sangue e aventuras com sua criadora, Lorena, até 1935 quando cansou-se daquilo e passou a viver sozinho... até a Grande Revelação, quando voltou à sua casa original em Bon Temps.
Bill não estava ali apenas querendo conforto. Ele era uma agente duplo de Nan Flanangan, a responsável pela Grande Revelação, junto à Rainha da Louisiana, Sophie-Anne Leclerq. Esta incumbiu-o de investigar as estranhas capacidades de Sookie Stackhouse.
Bill talvez não contasse com se apaixonar por Sookie, mas foi o que aconteceu e ele tem feito o possível para preservá-la enquanto pesquisa a capacidade telepática da moça, que é a principal coisa que a deixa atraída por ele (já que vampiros não são afetados por leitura de mentes).

No decorrer da série várias ameaças aparecem, desde assassinatos de mulheres ligadas a vampiros, passando por uma divindade em Bon Temps, a Fraternidade do Sol, igreja jurada contra os vampiros, as manipulações e agressões do Rei do Mississipi, um bando de necromantes controlando vampiros... mas ele tem se saído bem no final, mesmo que perca Sookie.

Será que num jogo de máfia ele conseguirá o mesmo, ou se sairá melhor?


Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Vampiro
Quantidade Inicial/Máxima de Pontos de Sangue: 2/2
Sangue Curativo (característica): Bill pode gastar um ponto de sangue a mais ao usar Doação de Sangue e o alvo é também afetado pela proteção de Médico (se o jogador-alvo for alvejado de ações de morte, uma delas falhará).
Mainstream (característica): Bill pode usar Alimentação Vampírica sem precisar designar um alvo e ao fazê-lo recupera seus pontos de sangue até o máximo.
Procurador (ação noturna, efeito global, iniciativa 1, custo 1): Todos os outros vampiros em jogo recuperam um ponto de sangue.
FERDINEIDOS é ERIC NORTHMAN
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Eric Northman (nascido em 900, transformado em vampiro em 930) é o xerife vampírico da Área 5 na Louisiana, que inclui Bon Temps. Ele tem mais de mil anos de idade, tendo nascido um viking em algum lugar na Escandinávia. Quando criança brincou nas praias do Mar do Norte, o que significa que cresceu na Dinamarca ou Noruega. De acordo com Pam, ele tinha uma fazenda na Suécia. Eric fala sueco e refere-se à antiga música sueca. Ele é dono do bar de vampiros Fangtasia, em Shreveport, Louisiana.

Geralmente visto como um canalha, na verdade Erik está mais em controle de suas emoções que o vampiro Bill e é capaz de demonstrar senso de humor, afeição e lealdade, mais do que outros vampiros, especialmente os de sua idade.
Os principais alvos de sua afeição são Pam, sua progênie, seu criador Godric, e Sookie Stackhouse por quem acabou se apaixonando, talvez consequência do sangue especial dela.

Visto como algo de um vilão na primeira temporada, logo o final desta e mais outras temporadas mostraram que ele não é a principal ameaça -- e aqui ajudará a deter quem quer que ameace Sookie, o que indiretamente inclui os outros habitantes de Bon Temps e até mesmo Bill.

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Vampiro
Quantidade Inicial/Máxima de Pontos de Sangue: 2/3
Porão do Fangtasia (carcereiro, ação noturna, iniciativa 6, custo 3): Escolha um alvo. Este falha em todas as ações de iniciativa igual ou menor à sua, e todos que o tomarem como alvo também receberão o mesmo resultado de falha.
Xerife da Área 5 (bloqueador, ação noturna, iniciativa 6, custo 1): Escolha um alvo. Este recebe um resultado de falha em todas as ações de iniciativa igual ou menor à sua.
ALCIDE É THINGOL SINGOLLO
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Alcide é um lobisomem extremamente forte, solitário desde o desmembramento de seu bando original, vivendo na área de Jackson, Mississipi. Retribuindo um favor que devia a Eric Northman, Alcide ajuda Sookie Stackhouse em uma investigação. O bando dominante na área, como você acaba descobrindo com Sookie Stackhouse, é capacho de um vampiro antigo chamado Russell Edgington... e a noiva de Alcide, Debbie, entra neste bando como fêmea do líder, Coot.

O convívio com Sookie deixa os dois atraídos um pelo outro mas sem nenhuma realização desse desejo, já que Debbie, Bill e mesmo Eric Northman estavam na cabeça dos dois.

Embora lobisomens sejam mais fracos que vampiros, Alcide está acima da média e já se mostrou capaz de matar outro lobisomem com um só golpe. Suas capacidades de proteção são inegáveis e Sookie vai precisar muito da ajuda dele agora...

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Feral (Licantropo)
Faro (rastreador, ação noturna alternada, iniciativa 1); Escolha um alvo. Você recebe como resultado uma lista do(s) alvo(s) do seu próprio alvo.
Espírito do Lobo Alfa (médico, ação noturna alternada, iniciativa 3): Escolha um alvo. Se este for alvo de ações de morte, uma destas falhará.
SAM MERLOTTE é THALES
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Sam Merlotte é um metamorfo, proprietário do bar e restaurante Merlotte's Bar and Grill, em Bon Temps, Lousiana. No começo da casa dos trinta, Sam é de porte forte e altura média, com olhos cinzentos e cabelo castanho assanhado, muito em sintonia com sua forma alternativa preferida. Embora ele possa mudar para a forma de qualquer animal (contanto que haja um 'modelo' animal adequado próximo para que ele possa usá-lo como base), a aparência alternativa preferida de Sam é a de um collie.
Como todos os metamorfos, Sam sente um impulso feroz de mudar de forma em noites de lua cheia. O resto do tempo ele pode fazê-lo de acordo com sua vontade. Ele muitas vezes corre em forma de cão pelas florestas locais, junto com seu amigo canino de aparência idêntica.
Sam é apaixonado por Sookie e durante a maior parte do tempo se preocupa muito com ela e sua associação com vampiros (fora o ciúme que tem de conter). Embora pareça um homem de bom caráter e coração, em parte Sam é um trapaceiro como parece ser o caso da maioria dos metamorfos: a enorme quantidade de dinheiro que tem estocada se deveu a golpes e roubos em seu passado. Sam não foi criado por seus pais e teve problemas para se ajustar à sua natureza no começo. Ele tem uma mãe e irmão do mesmo sangue metamorfo, e tem dificuldades de lidar com eles ao descobrir sua existência.
Ao que parece, em suas andanças Sam descobriu sobre vários tipos de seres sobrenaturais além de vampiros e metamorfos, como lobisomens e uma mênade.

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Feral (Metamorfo)
Faro (observador, ação noturna alternada, iniciativa 1): Escolha um alvo. Você recebe como resultado uma lista de todos aqueles que também alvejaram seu alvo.
Mudança de Forma (covarde, ação noturna alternada, iniciativa 3): Escolha um alvo. Você se esconde atrás do alvo, e se você for alvo de ações de morte, estas falharão. Se seu alvo for também alvejado por ação de morte, você morre junto com ele.
Atenção: Se você se esconder atrás de um jogador não-cidadão e este for capaz de ação de morte, você morre.
Informações Ocultas: Votos contra o jogador de Maryann (Kinn) são contados em dobro.
BARÃO é JASON STACKHOUSE (Convertido para o Culto)
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Jason nasceu cerca de três anos antes de sua irmã Sookie. Quando ele tinha 11 anos, seus pais morreram numa inundação repentina, fazendo com que Jason e sua irmã tivessem de morar com a avó Adele. Quando Jason tinha 18 anos, passou para a antiga casa dos pais, deixando a high school e não entrando na faculdade porque não conseguiu bolsa de jogador de futebol. Conseguindo emprego de supervisor em trabalho nas estradas, tornou-se amigo de René Lenier, Hoyt Fortenberry e Laffayette Reynolds, seus colegas.

Jason sempre foi bem-visto pelas garotas e tem comportamento sexual extremo, o que pode ser efeito de sua herança feérica da mesma forma que Sookie é uma telepata. De qualquer forma a força de sua linhagem não é forte o suficiente para que você seja considerado mais que um "humano".

Jason Stackhouse passou por confusões com a droga V (o sangue de vampiros), ter sido acusado das várias mortes na primeira temporada, incluindo sua própria avó, e sua namorada Amy (com quem consumia o V, em altas viagens sexuais). Talvez esta tenha sido o verdadeiro amor de Jason. Com ela, o rapaz aprendeu a consumir V com maior segurança e a caçar vampiros por seu sangue. Mais tarde ele foi abordado pela Irmandade do Sol, convertido e aprendeu métodos paramilitares para matar vampiros... algo que pode ser razoavelmente fácil se você souber suas fraquezas e pegá-los desprevenidos.

Então, parabéns, você foi premiado com a ficha do cara com a maior quantidade de citações engraçadas da série, quase sempre devidas à sua baixa inteligência. Mas aconselho que seja bem esperto ao usar suas capacidades, descritas abaixo.

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Humano
Irmão do Sol (vigilante, ação noturna, iniciativa 2): Escolha um alvo, se este for do tipo vampiro, ele é eliminado.
Cativante (amado, característica): É necessário um voto a mais para que você seja linchado.

Informação Oculta: Se Jason Stackhouse for alvo de uma Doação de Sangue ou usar um Frasco de V, ele se torna Viciado em V e suas ações têm 50% de falha nas etapas  (etapa = dia + noite da mesma numeração) em que não receber uma dose. Essa chance vai aumentando em 15% para cada etapa adicional em que passa em abstinência.
Um Viciado em V pode se livrar de sua condição abdicando do voto num dia e da ação noturna na noite imediatamente seguinte.

NHOQUE é TARA THORNTON
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Tara Mae Thornton tem sido a melhor amiga de Sookie Stackhouse desde a infânica. Tara é filha de Lettie Mae Thornton e prima de Lafayette Reynolds. Tara é uma pessoa de temperamento fortíssimo que teve de lidar com uma série de abusos em toda sua vida. Na quarta temporada ela trabalha como lutadora profissional de gaiola, em Nova Orleans.

De acordo com o produtor Alan Ball, Tara é a pessoa mais inteligente de Bon Temps, embora sua natureza cínica, nascida de seu histórico de abusos, a tenha deixado extremamente dura e brigona. Porém ela é ferozmente protetora daqueles que ama, muitas vezes odiando aqueles que vê causando problemas a estes, especialmente vampiros e criaturas como a mênade Maryann.

Devido ao ódio que desenvolveu por vampiros, aqui no jogo ela começa com algo bastante útil contra essas criaturas...

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Humano
Lutadora Profissional (espancador, ação noturna, iniciativa 2): Durante o próximo dia o voto do alvo não será válido, e qualquer ação do alvo na próxima noite irá falhar.
Corrente de Prata (espancador, ação noturna alternada, item, iniciativa 2): Funciona exatamente como lutadora profissional, exceto que é uma ação alternada, e que é muito mais bem utilizada contra vampiros.
RAIN é LAFAYETTE REYNOLDS (Convertido para o Culto)
(click to show/hide)"Sua puta, você enfureceu outro vampiro e então vou tirar um cochilo!!"


Lafayette é um cara exuberante, carismático e homossexual, cozinheiro no Bar Merlotte's e primo de Tara Thornton. Embora tenha parte em atividades bastante ilegais, ele é uma boa pessoa e se preocupa que seus clientes não se prejudiquem com as drogas que vende. Ele toma conta daqueles que ama, não importa quão estranhos os problemas que estes tenham. Ele é desconfiado e passou por muita coisa na vida. Tem um senso de humor negro.

Da terceira para a quarta temporada Lafayette encontra Jesus, enfermeiro de sua mãe internada, com quem passa a namorar. Este acaba revelando que é um brujo, um feiticeiro da tradição mexicana, e que Lafayette possui um potencial extraordinário para a magia. Porém, é claro, envolver-se com misticismo atrai atenções indesejáveis e exige bastante...

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Humano
Médium (investigador forense, ação noturna, iniciativa 1, uso único): Escolha como alvo um jogador eliminado, que não tenha sido um vampiro. Você recebe no fim da noite uma lista de todos aqueles que tiveram esse jogador como alvo enquanto este estava vivo. Esta lista não é cronológica e não revela quantas vezes cada um agiu sobre seu alvo. Ela estará organizada por ordem alfabética dos nomes dos jogadores. No dia seguinte, o jogador alvo poderá falar no tópico como se estivesse vivo e até mesmo votar.
Safo (campista, ação noturna, iniciativa 5, uso único, se usar Médium, perde para sempre o uso deste poder): Você fica imune a todas as ações direcionadas contra você, de iniciativa igual ou mais baixa.
Traficante (ação diurna, se usar Médium, perde para sempre o uso deste poder): Escolha um jogador-alvo e este recebe um item chamado Frasco de V, veja abaixo. Você pode ser alvo do seu próprio poder de Traficante e se o fizer consome o frasco de imediato (você não pode ficar “estocando”).

Frasco de V
(click to show/hide)Frasco de V (item, ação diurna, uso único): Se você for um vampiro, ganha um ponto de sangue. Se você for qualquer outro tipo de personagem, recebe + 1 na Iniciativa na noite seguinte e caso esteja “Sangrando”, essa condição desaparece.
Infelizmente alguns personagens são suscetíveis a ficarem Viciados em V.
(“Sangrando” é uma condição similar ao envenenamento causado por um Envenenador, vide Manual de Regras, embora com certos diferenciais).
Vide regra de itens abaixo.
NELIO é ANDY BELLEFLEUR
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Andrew "Andy" Bellefleur é o atual xerife da Paróquia Renard, vivendo em Bon Temps. Andy nasceu na antes rica família Bellefleur, junto com sua irmã Portia e seus pais. Crescendo muito próximo a seu primo Terry, havia um ciúme entre os dois garotos e Andy sentia que Terry era mais amado pela família, e Terry queria os mesmos privilégios de Andy. Mais tarde, os pais de Andy morreram, sua mãe deixou a família por um motorista de corridas, e Andy passou a viver com a avó. Como adulto Andy tornou-se detetive em Bon Temps e trabalhava com base na Delegacia de Polícia de Bon Temps. Os nativos não mostram muito respeito para com ele porque o enxergam apenas como "Andy" em vez de um oficial da lei.

Mais tarde, com a abdicação do xerife Bud Dearborne, Andy assume o posto. Nesse ponto havia passado tanto como o bêbado do Bar Merlotte's quanto como herói local. Suas capacidades de investigação são um tanto duvidosas, mas ele é dedicado. Infelizmente acabou se viciando em V, sangue de vampiro, e luta para livrar-se desse vício extremamente inconveniente, com a ajuda de amigos como o primo e Jason Stackhouse, na primeira temporada acusado por ele, mas na quarta o detetive sob suas ordens.

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Humano
Poderes Legais (magistrado, ação noturna alternada, iniciativa 3): Escolha um alvo, este será declarado publicamente imune a linchamentos no dia seguinte. Vampiros não podem ser afetados por este poder, gerando como resultado uma falha.
Você Tem o Direito de Ficar Calado (político, ação noturna, iniciativa 1): Escolha um alvo, este perderá seu voto no dia seguinte e você ganha um voto extra que só pode ser usado contra o dito alvo.

Informação Oculta: Se Andy Bellefleur for alvo de uma Doação de Sangue ou usar um Frasco de V, ele se torna Viciado em V e suas ações têm 50% de falha nas etapas (etapa = dia + noite da mesma numeração) em que não receber uma dose. Essa chance vai aumentando em 15% para cada etapa adicional em que passa em abstinência.
Um Viciado em V pode se livrar de sua condição abdicando do voto num dia e da ação noturna na noite imediatamente seguinte.
Ao usar seus poderes em alguém portando Frascos de V, Andy confisca todos os Frascos para si.

EDIL é LARRY BELLEFLEUR
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TERRY é um veterano da Guerra do Golfo e como resultado, bastante perturbado pelo que fez durante o serviço militar. Trabalha como cozinheiro no Bar Merlotte's. Possui várias cicatrizes psicológicas (de acordo com sua mulher Arlene) bem como psicológicas.
Terry serviu no Iraque especialmente em Fallujah. Durante seu período de dever deve ter morto mais de 20 iraquianos. Ele tem TEPT, Transtorno de Estresse Pós-Traumático, pelo que testemunhou e que fez na guerra. É tido como doido por muitos cidadãos de Bon Temps por seus hábitos sociais esquisitos, mas aqueles próximos a ele sabem que Terry é leal e de enorme coração.
Entre os que ele mais se importa estão seu primo Andy, o xerife, Arlene, sua esposa na quarta temporada (demorou muito para confessar seu amor a ela, já que ela tinha um relacionamento com René na primeira temporada) e outras figuras do Merlotte's como Sookie, Lafayette e Sam Merlotte.
A cidade tem passado por sérias crises desde que os vampiros apareceram, mas você nunca sentiu ódio deles. Na verdade já abraçou o Vampiro Bill, chorando, depois que este fez um depoimento de suas experiências na Guerra Civil Americana. A ironia é que Terry, assim como Andy, é um descendente de Bill.

Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Humano
Treinamento Militar (espancador, ação noturna alternada, iniciativa 2): Durante o próximo dia o voto do alvo não será válido, e qualquer ação do alvo na próxima noite irá falhar.
Confortar (ação diurna, iniciativa 3): Escolha um jogador-alvo. Se este tiver sido espancado, o efeito do espancamento é cancelado.
Nota: Você não pode ter duas ações na mesma etapa de jogo. Uma etapa = um dia e uma noite da mesma numeração. Por exemplo, se você utiliza Confortar no Dia 3, não poderá usar Treinamento Militar na Noite 3.
NIBELUNG é ARLENE FOWLER (Convertido para o Culto)
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Arlene Fowler Bellefleur é uma garçonete no Bar Merlotte's e amiga de Sookie Stackhouse. Casada cinco vezes, tem 3 filhos, Coby, Lisa e Mikey. Na quarta temporada está casada com Terry Bellefleur e assumiu o sobrenome dele como nome de casada.

Desde que os vampiros se revelaram, Bon Temps e principalmente o Bar Merlotte tem visto mais do que sua parte correta de acontecimentos estranhos. Sookie e até mesmo o dono Sam Merlotte envolvem-se o tempo todo em coisas esquisitas e você até mesmo estava noiva de um assassino serial e não sabia... muitas vezes pensa que é tudo culpa dos vampiros e você na verdade é bastante "racista" quanto a eles. Mas como tem um coração bom, acaba tolerando gente como o Vampiro Bill.

Se essas confusões acontecerão de novo por aqui na Spell, Arlene com certeza pode acabar piorando tudo, ou ajudando a sacanear os anticidades, fica a seu cargo decidir como ela vai se comportar!

Um frango gratinado na Mesa 5!!!! Rápido!!!


Facção: Cidade. Você ganha o jogo quando todos os jogadores anticidade forem eliminados.
Tipo: Humano
Atrapalhar (ação noturna, iniciativa 5): Escolha um alvo, este terá o valor de iniciativa de suas ações esta noite reduzido em 2.

XUUH é RENÉ LANIER
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Seu verdadeiro nome é Drew Marshall. Durante a primeira temporada de True Blood, você matou várias mulheres ligadas a vampiros -- desde fangbangers à inocente avó de Sookie Stackhouse. Tudo na maior moita, fazendo com que ninguém desconfiasse de você, nem mesmo Sookie, uma telepata.
Só quando você mata é que as pessoas percebem como vc praticamente se transfigura, em expressão e pensamentos. Em geral gosta de utilizar o cinto com que matou sua irmã, uma amante de vampiro, na vida normal e como instrumento de morte.
Você finge naturalmente um sotaque cajun que enganou a todos, inclusive sua namorada Arlene e seus amigos Jason Stackhouse e Hoyt Fortenberry.
Você foi morto por Bill, Sam Merlotte e Sookie, mas dizem que seu fantasma ainda aparece de vez em quando... e de qualquer modo, por licença poética e homenagem a você, vilão da primeira temporada, está aqui para matar indiscriminadamente!


Facção: Assassino Serial. Você ganha o jogo quando só você está vivo, ou só você e outro jogador qualquer. Alternativamente, se você morrer, se sua ação de fantasma matar o último jogador vivo, você também ganha o jogo.
Tipo: Humano
Assassinato (ação de morte, ação noturna, iniciativa 2): Escolha um alvo e este será eliminado.
Fantasma (característica): Se você for morto, pode agir por mais uma noite.
Simpático e Confiável (amado, característica): É necessário um voto a mais para que você seja linchado. Porém, preste atenção: se você atingir o limiar padrão de linchamento, você perderá esta característica a partir do dia seguinte.
Exemplo: Se são necessários cinco votos para um linchamento, você só é linchado com seis votos, porém se você receber os cinco votos e permanecer vivo, no dia seguinte perderá Simpático e Confiável.

Informação Oculta: Pode ser convertido para o culto, e nesse caso perde apenas “Amado” e “Fantasma”. Com a morte de Maryann (veja abaixo) René volta a ter seus objetivos anteriores e seus outros poderes, se aplicáveis.

KINN é MARYANN FORRESTER
(click to show/hide)"Precisamos estar fora de controle. É uma necessidade profunda."



Maryann Forrest é uma mênade, um ser poderoso e imortal que venera o deus Dionísio. Ela tem o poder de transformar-se num monstro similar a um touro, exibindo garras, e manipular seres humanos. Milenar, ninguém sabe seu nome verdadeiro, mas seus pensamentos são em grego antigo, revelando o quão antiga ela é.
Foi a principal antagonista da Segunda Temporada.
Transforme o jogo numa orgia sangrenta, e você terá vencido e conseguido contatar diretamente Dionísio.

Facção: Culto. Você ganha o jogo caso haja um número de cultistas vivos igual a 50% dos jogadores vivos, ou 50% + 1 se um ou mais dos outros jogadores tiver ação de morte à sua disposição.
Tipo: Mênade
Divindade (à prova de balas, característica): Imune a ações de morte. Ações de alimentação vampírica, miradas em você, sempre resultam em falha.

Olhos Negros (líder cultista, iniciativa 3): O alvo é convertido para o culto se for um humano não-mafioso. Tentar recrutar um mafioso resulta em falha. Não-humanos da cidade podem ser afetados por outros efeitos, em vez de recrutados (sucesso parcial), a depender de seu tipo. Um cidadão convertido para o culto perde todas as suas características e poderes. Se Maryann for linchada, todos os convertidos voltam às suas facções anteriores, mas eles não estão cientes disso. Ao contrário de um culto normal, os cultistas NÃO podem conversar entre si fora do tópico. Ao invés disso, veja o poder Influência de Dionísio, abaixo.

Caos (motorista de ônibus, ação noturna livre, iniciativa 4): Escolha dois cultistas alvos. Quem alvejar um dos alvos acabará alvejando o outro, e vice-versa. Você não pode ter a si mesmo como alvo deste poder.

Influência de Dionísio (ação noturna livre, iniciativa N/A): Você pode enviar mensagens a seus cultistas. Escreva uma única mensagem geral para todos, contendo no máximo 40 palavras, ou mensagens individuais contendo no máximo 20 palavras, e envie tudo junto com sua ação noturna. As mensagens serão repassadas pelo narrador aos cultistas. Estas mensagens NÃO podem identificar você nem nenhum dos cultistas. Por exemplo, você pode dizer “Tente impedir o linchamento de Fulano e assegurar o de Sicrano”, mas não “Fulano é cultista como você e Sicrano sou eu, Maryann”. Os cultistas não têm obrigação de obedecer suas instruções, nem você tem como receber respostas deles, mas eles saberão que as mensagens vêm da líder cultista Maryann.

Bacanal (ação diurna, uso único, requer pelo menos dois outros cultistas vivos em jogo): Durante a noite seguinte, todos os alvos de todas as ações noturnas têm seus alvos trocados de acordo com a lista de jogadores vivos. Assim, uma ação que afete Fulano afetará Sicrano que está logo abaixo dele na lista; uma ação que afete o último da lista afetará o primeiro. Você não pode usar o poder Caos na noite afetada por uma Bacanal.

Informações Ocultas: Um vampiro alvejado por Maryann com Olhos Negros perde uma carga (mínimo zero). Um feral alvejado por Maryann com Olhos Negros é espancado. Um humano híbrido (Sookie Stackhouse) alvejado por Maryann com Olhos Negros apenas representa uma falha no recrutamento.

ASSUMAR é RUSSELL EDGINGTON
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"Por que lutaríamos por direitos iguais? Vocês não são nossos iguais."
―Russell Edgington, em rede nacional ao povo americano.

Russell Edgington é o Rei Vampiro do Mississipi. Ele tem aproximadamente 2.800 anos de idade. Seu nome real é uma palavra para "gralha", num antigo idioma celta. Eric Northman já declarou que Eddington pode ser o vampiro mais antigo e forte do mundo, bem como o mais insano.

Russell aparenta ser charmoso e educado, mas esta fachada se quebra com facilidade, revelando-o como manipulador e maquiavélico. Ele de vez em quando fala em celta, denotando suas origens. Já xingou Sookie em alemão. Acredita que os humanos fizeram mal à Terra e acredita em proteger o ambiente para os vampiros.

Entre seus planos está obrigar a Rainha da Louisiana ser sua segunda consorte, mas a longo prazo Russell planeja unir todos os sobrenaturais para conquistar a raça humana e restaurar a ordem natural. Em sua ânsia captura Bill, que é servo da Rainha, e mata o Magistrado vampírico que supervisiona a América do Norte, entre outros atos de violência...

Após a morte de seu consorte e progênie, Talbot, a sanidade de Russell se desfaz. Ele fala com uma urna contendo os restos de Talbot. Suas ações parecem mais erráticas, e ele chega a interromper um noticiário matando o âncora. Ele é inteiramente focado na vingança contra a Autoridade, a Liga Vampírica Americana e mais importante ainda, aqueles que lhe tiraram Talbot.

Facção: Máfia. Você ganha o jogo quando sua os jogadores vivos de sua facção estiverem em número igual ou maior ao resto dos jogadores vivos.
Tipo: Vampiro
Quantidade Inicial/Máxima de Cargas: 1/4
Glamour (político, ação noturna, iniciativa 2, custo 1): Escolha um alvo. Este perde o direito a voto no dia seguinte, e seu voto é contado em dobro nesse mesmo dia.
Ação de Morte Faccional (ação de morte, ação noturna, iniciativa 3, custo 2): Escolha um alvo. Este será eliminado do jogo. Somente um membro de sua facção pode executar esta ação por noite, então decidam em conjunto quem será o matador.
Rei do Texas (mandante, ação noturna livre, iniciativa 6, custo 3): Escolha um outro mafioso. Este abdica de todas as ações para executar uma Ação de Morte Faccional contra um alvo à sua escolha. Essa ação ocorre na mesma iniciativa da ação de Rei do Texas (sendo portanto mais difícil de ser evitada pelos seus oponentes).
Você pode escolher a si mesmo como assassino e nesse caso a ação noturna não é mais livre, ocupando sua noite.
Influência (motorista de táxi, ação noturna, iniciativa 5, custo 4): Escolha um alvo e defina outro. O alvo primário usará sua ação original sobre o alvo secundário definido por você. Se você for rastreado, observado ou similar, será detectado apenas tendo como alvo o primário. Um personagem que não agir será detectado agindo sobre seu alvo secundário.
PHOENIX é FRANKLIN MOTT
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Originário de Londres, Inglaterra, Franklin é o vampiro que você deve chamar quando precisa de um serviço feito. Seu preço é alto, mas ele tem pouca preocupação por sujar suas mãos no processo. Oficialmente um "detetive particular", também é especializado em sequestro e assassinato; são hobbies divertidos, para ele. Não se preocupe com a espécie, vampiro, lobisomem ou fada, Franklin fará a entrega. Contudo, contratar Franklin significa que você pode acabar pagando mais do que barganhou com ele: Franklin tem uma fraqueza enorme por mulheres e um histórico aidna pior com elas.

Você pode acabar pagando a conta pelas confusões que ele deixa como rastro, e muitas vezes são enormes confusões. Tenha cuidado se ele pedir dinheiro e, nunca o deixe perto de um cassino. Franklin não dá muita bola para a hierarquia vampírica, nem para vampiros mais velhos e poderosos. Ele é somente leal a seu empregador, e mesmo isto não é tão permanente.

Não espere vê-lo tremendo ao ser ameaçado com Reis, Rainhas ou a Liga Vampírica Americana. Além disso, ninguém ousa reportar os crimes de Franklin. Isto poderia resultar em sua morte final, e ele provavelmente já tem tudo pronto em algum momento. Sua psicose é instável, na melhor das hipóteses, particularmente no que diz respeito a mulheres. Ele pode tornar-se insano de tanto ciúmes... ênfase no "insano". Dá pouco valor à vida em geral e não pensa muito antes de tirar a vida alheia.

TruBlood? Nem mencione essa bebida horrível. Humanos são muito mais saborosos.

Durante a terceira temporada da série Franklin apaixonou-se por Tara e obviamente acabou sequestrando-a e marcando-a para transformação em vampira.

Facção: Máfia. Você ganha o jogo quando sua os jogadores vivos de sua facção estiverem em número igual ou maior ao resto dos jogadores vivos.
Tipo: Vampiro
Quantidade Inicial/Máxima de Pontos de Sangue: 2/2
Investigador de Tipo (ação noturna, iniciativa 2, custo 0): Escolha um alvo e terá como resultado o tipo de personagem do jogador-alvo.
Ação de Morte Faccional (ação de morte, ação noturna, iniciativa 3, custo 1): Escolha um alvo. Este será eliminado do jogo. Somente um membro de sua facção pode executar esta ação por noite, então decidam em conjunto quem será o matador.
Dedução (espreitador, ação noturna, iniciativa 2, custo 2): Escolha um alvo e terá como resultado uma lista resumida dos poderes do alvo, especialmente palavras-chave em itálico.
Desmascarar (policial mafioso, ação noturna, inciativa 2, custo 2): Escolha um alvo e terá como resultado o nome do personagem do jogador-alvo.
JEANLIMA é A OPERAÇÃO LOBISOMEM
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Você representa um bando de lobisomens à serviço de Russell Edgington, o vampiro rei do Mississipi. Todos os membros da alcateia estão viciados em V, sangue de vampiro, o que os torna dependentes de Russell, embora muito mais fortes e poderosos que outros lobisomens mais independentes.

O mestre do bando (ou alfa) chama-se Cooter (mais comumente apenas "Coot") e seu uivo especial pode forçar a transformação de qualquer lobisomem, seja ou não dos seus aliados. E com certeza existem outros lobisomens que não estão muito contentes com o domínio de vocês na região. Outro membro influente é Gus, que gosta de arrumar confusão com facilidade, e a noiva de Cooter, cujo ex-namorado também lobisomem, Alcide, se opõe ao bando.

Os planos do Rei do Mississipi se estendem até a Louisiana, já que ele planeja casar-se com a vampira Rainha de lá, dentre outros objetivos aos quais vocês lobisomens não têm ideia. Por enquanto vocês ajudam atrapalhando os que ficam no caminho de Russell Edgington, sejam humanos, vampiros, outros lobisomens ou criaturas mais estranhas.

Malena Mordekai:
AÇÕES


DIA 1
Rain usa Traficante em Thales.

NOITE 1
(click to show/hide)Iniciativa - Jogador - Personagem - Ação - Alvo - Custos - Resultado
4   Ferdineidos   Eric Northman   Alimentação Vampírica   Noara Fox (Sookie)   Custo Zero   Sucesso (não é Odiado no Dia 2)                                    
4   Assumar   Russell   Alimentação Vampírica   Edil (Larry)   Vai a 4/4   Sucesso         
3   Stinger956   Bill   Sangue Curativo (Médico)   Thales (Sam Merlotte)   Custo 2, vai a 0/2   Sucesso (embora não tenha sido necessário)                           
3   nelio   Andy   Poderes Legais (Magistrado)   Nibelung (Arlene)   alternada   Sucesso                                       
3   Kinn   Maryann   Olhos Negros (Recrutamento)   Thales (Sam Merlotte)   Não   Falha.                                                                     
2   Nhoque   Tara   Espancador   Nibelung (Arlene)   Não   Sucesso (Nibelung espancado), você morreu                                          
2   Barão    Jason   Irmão do Sol (Vigilante)   Nibelung (Arlene)   Não   Falha                                       
2   Xuuh   René   Ação de Morte   Nhoque   Não   Sucesso, ganha Corrente de Prata (uso único)            
2   Jean Lima   Operação   Ação de Morte   Thingol (Alcide)   Não   Sucesso (Thingol é eliminado)                                          
2   Phoenix   Franklin Mott   Dedução (Espreitador)   Nibelung (Arlene)   Custo 2, vai a 0/2   Sucesso (Poderes de Nibelung revelados)                                             
1   Thales   Sam Merlotte   Faro (Observador)   Nibelung (Arlene)   alternada   Sucesso na Observação, Espancado, +1 na Iniciativa                                             
1   Thingol Singollo   Alcide   Faro (Rastreador)   nelio (Andy)   alternada   Morto                     
1   Noara Fox   Sookie   Telepatia (Ladrão)   Nibelung (Arlene)   Não   Sucesso                                             
N/A   Nibelung   Arlene   NÃO FAZ NADA   N/A   N/A   Espancado, Imune a Linchamento no Dia 2                                 
N/A   Rain   Lafayette   NÃO FAZ NADA   N/A   N/A   Noite Tranquila                           
N/A   Edil   Larry    NÃO FAZ NADA   N/A   N/A   Atacado por vampiro
DIA 2
Rain usa Traficante em si mesmo
jeanlima é linchado

NOITE 2
(click to show/hide)6   Assumar   Russell   Alimentação Vampírica e Mandante (livre)   Edil e Phoenix   3 pontos   Sucesso (gasta e recupera tudo, 4/4 pontos)   OK            
6   FerdEric Northman   Bloqueio   Nelio   1 ponto   Sucesso (e fica com 2/3 pontos)   OK                                    
6   Rain   Lafayette   Safo (Campista) com + 1 na iniciativa   Rain   uso único   Sucesso (some)   OK   
6   Phoenix   Franklin Mott   Mandante (via Assumar)   Nelio   0 pontos   Sucesso (mata nelio, continua com 0/2 pontos)   OK      
4   Stinger956   Bill   Alimentação Vampírica   XuuH   0 pontos   Sucesso (recupera tudo, vai para 2/2 pontos)   OK      
3   Kinn   Maryann   Recrutamento   Barão      Sucesso (Barão é recrutado)   OK                                 
2   Xuuh   René   Corrente de Prata (espancador plus)   Edil   uso único   Sucesso (Edil é espancado), ganha Corrente   OK      
2   Edil   Larry    Treinamento Militar (espancador)   Noara Fox      Sucesso (Noara Fox é espancada), ganha Corrente de Prata   OK                                 
2   Barão    Jason   Irmão do Sol (ação de morte)   Edil      Falha (recrutado antes)   OK                                       
N/A   nelio   Andy   USOU PODER ERRADO   Noara Fox      Bloqueado, Morto
DIA 3
Rain usa Traficante em Thales
Thales bebe Frasco de V
xuuh perde Amado.

NOITE 3
(click to show/hide)6   Ferdineidos   Eric Northman   Bloqueador   XuuH   Vai para 1 de 3 pontos.   Sucesso (XuuH bloqueado)                        
6   Assumar   Russell   Mandante   Phoenix   Custo 3   Sucesso      
5   Nibelung   Arlene   Atrapalhar   XuuH      Sucesso      
4   Kinn   maryann   Caos (Motorista de Ônibus)   Kinn e Barão      Sucesso (trocados)                           
3   Stinger956   Bill   Sangue Curativo   Nibelung   Custo 2 (fica com zero)   Sucesso, Eliminado      
3   Kinn   maryann   Olhos Negros (Recrutamento)   Rain      Sucesso (Rain recrutado)      
3   Phoenix   Franklin Mott   Ação de Morte (via Mandante)   Stinger957   Continua com zero   Sucesso               
2   Assumar   Russell   Glamour (Político)   XuuH   Custo 1 (fica com zero)   Sucesso (Voto roubado)      
2   Thales   Sam   Observador com bônus de V   Barão   Observador alternado   Observa Kinn   
1   Rain   Lafayette   Médium   Singollo   Uso único (mas não gasta)   Falha (recrutado)                  
0   Xuuh   René   Ação de Morte   Nibelung      Falha (bloqueado)   

DIA 4
Ferdineidos recebe o poder de Criador (recrutador maçom transformando um humano qualquer em cidadão maçom e vampiro)
xuuh é linchado.

NOITE 4
(click to show/hide)6   Ferdineidos   Eric Northman   Bloqueador   Edil   0 de 3 pontos de sangue   Sucesso
4   Assumar   Russell   Alimentação   Edil   4 de 4 pontos de sangue   Sucesso. Morto.
4   Phoenix   Franklin Mott   Alimentação   Edil   2 de 2 pontos de sangue   Sucesso. Ação de Morte = custo zero
3   Thales   Sam   Covarde   Rain   Covarde Alternado   Sucesso
3   Kinn   maryann   Recrutamento   Nibelung   N/A   Sucesso
2   Edil   Larry    Espancar (padrão)   Ferdineidos      Falha (Bloqueado), “Sangrando”
2   Xuuh   René   Ação de Morte   Assumar   Fantasma   Sucesso
1   Emil   Sookie   Armeiro   Assumar      Sucesso.
N/A   Nibelung   Arlene   N/A   N/A   N/A   Recrutado para o Culto
N/A   Barão    Jason   CULTISTA   N/A   N/A   
N/A   Rain   Lafayette   CULTISTA   N/A   N/A   

DIA 5
Phoenix recebe poder de Criador (recrutamento de humano para máfia transformando em vampiro)
Phoenix linchado
Fim de jogo: Vitória do Culto (Barão, Kinn, Nibelung, Rain)

MPs COMPLETAS AQUI:
http://spellrpg.net/home/jogos-sociais/mafia-true-blood/msg7300/#msg7300

Malena Mordekai:
Inscritos
1 ferdineidos
2 edil
3 Rain
4 Thales
5 jeanlima - OPERAÇÃO LOBISOMEM (Ataque em Bando) - Linchado no Dia 2
6 Nibelung
7 Phoenix - FRANKLIN MOTT (Investigador Mafioso) - Linchado no Dia 5
8 Nhoque - TARA THORNTON (Lutadora Profissional) - Morto na Noite 1
9 Assumar - RUSSELL EDGINGTON (Glamour, Rei do Texas, Influência) - Morto na Noite 4
10 Noara Fox/Emil
11 Kinn
12 Thingol Singollo - ALCIDE HERVEAUX (Faro/Espírito do Lobo Alfa) - Morto na Noite 1
13 nelio - ANDY BELLEFLEUR (Poderes Legais/Político Restrito) - Morto na Noite 2
14  stinger957 - BILL COMPTON (Sangue Curativo, Mainstream, Procurador) - Morto na Noite 3
15 Barão
16 xuuh - RENÉ LANIER (SK, Fantasma, Simpático & Confiável) - Linchado no Dia 4


Suplentes
banned_guardian
Arnok
Eltar
MagoCego

Código de Cores:
Cidade *** Máfia *** Máfia Secundária *** Assassino Serial *** Culto *** Sobrevivente
Não significa que qualquer destas facções esteja em jogo (exceto obviamente a cidade).

Malena Mordekai:
MECÂNICAS ABERTAS

FORMATO DAS AÇÕES
Noturna: Usada apenas à noite, máximo de uma ação noturna por noite.
Diurna: Usada apenas durante o dia, máximo de uma ação diurna por dia.
Livre: Ignora o máximo de ações naquela etapa do jogo (dia ou noite). Assim você pode, por exemplo, usar numa noite uma ação noturna e uma ação noturna livre.
Alternada: Não pode ser usada em noites consecutivas. Um resultado de falha configura um uso do poder.
Obrigatória: Se a ação não for declarada em MP, algo ruim acontece, ou um alvo aleatório é afetado.
Característica: Poder sempre ativo, não é afetado por bloqueios e similares. O jogador não decide usá-lo ou não, ele estará sempre ali. Não pode ser desativada.
Iniciativa: Indicada por um número, quanto maior, mais forte a prioridade na resolução da ação. Em caso de desempate, os seguintes critérios são considerados, nesta ordem: 1) ação de morte perde num desempate; 2) personagens do tipo “vampiro” ganham desempates; 3) a MP com a ação enviada mais cedo ganha um desempate.
Custo: Caso o poder gaste algum tipo de carga ou ponto. Em seu lugar pode haver “uso único”. Um resultado de falha não configura gasto do custo exigido.
Negrito e Itálico: Os nomes de cada poder vão em negrito, mas no parênteses pode haver um nome em itálico. Isto se refere ao nome tradicional de um poder, coisa tipo bloqueador. Isto significará que um poder com bloqueador interagirá como se fosse bloqueador para todos os sentidos, e terá o valor de iniciativa base idêntico a qualquer outro poder de bloqueador, mesmo que o outro poder seja uma variação, tenha mais ou menos alvos aptos, etc.

EXEMPLOS DE VALORES DE INICIATIVA
Não significa que qualquer uma destas ações estará presente no jogo, exceto é claro a ação de morte:

5 – Bloqueador e qualquer ação de restrição ou impedimento
4 – Motorista de Ônibus e qualquer ação de redirecionamento
3 – Recrutamento, Proteção
2 – Ação de Morte, Espancamento
1 – Policial e qualquer ação investigativa

Exatamente. Você leva para o túmulo as coisas que descobre, exatamente como na série.

TIPOS
Cada personagem terá em sua MP inicial, além da facção, um tipo. Isto pode interagir com as capacidades de outros personagens, e é confirmado que existem no mínimo humanos e vampiros. Graças à GRANDE REVELAÇÃO, todos sabem que o tipo “vampiro” (não confundir com a característica “vampiro”, que pode ou não estar presente) significa, no mínimo, que o personagem:
É Odiado (menos um voto para linchar) graças à sua vulnerabilidade à luz solar, e recebe um bônus de + 1 nos valores de iniciativa de todos os seus poderes, graças à sua rapidez incrível.

Se houver outras mecânicas especiais, estas são reservadas ao conhecimento apenas de alguns jogadores.
Fiquem aí imaginando se existem ou não.
AQUI ESTÃO ELAS:

TIPO VAMPIRO
(click to show/hide)Tipo: Vampiro
Rápido (característica): + 1 no valor de iniciativa, incluído na descrição dos poderes.
Vulnerável à Luz Solar (odiado, característica): É necessário um voto a menos para linchar um vampiro.
Resistência do Morto-vivo (característica): Imunidade a espancamento.
Sangue Vampírico (característica): Você usa pontos de sangue para ativar seus poderes. Sua ficha indica um valor inicial e máximo de pontos.
Alimentação Vampírica (ação noturna, iniciativa 4, custo zero): Escolha um alvo para se alimentar. Se o alvo for outro vampiro, você rouba 1 ponto de sangue dele. Outros tipos de alvo fazem com que você recupere todos os pontos até a quantidade máxima. Se um alvo assim for alvo de mais de uma ação de alimentação, ele fica "Sangrando", que é similar, mas não igual a um personagem “envenenado”.
Um personagem Sangrando morre no final da noite seguinte se não for atendido por um médico, OU um vampiro use nele a ação de Doação de Sangue.
Doação de Sangue (ação noturna, iniciativa 3, custo 1): Escolha um jogador-alvo e este recebe 1 ponto de sangue. Um alvo vampiro pode utilizar essa carga normalmente. Outros alvos ganham + 1 na iniciativa na noite seguinte e deixam de estar "Sangrando", se for o caso.
EFEITO GLOBAL
(click to show/hide)Efeito Global: Palavra-chave em alguns poderes. Significa que o poder afeta várias pessoas dentro de um determinado espectro, como por exemplo “todos os membros da facção X” ou “todos os humanos”. O jogador que usa um poder assim não tem controle refinado sobre seus alvos, e poderes de investigação podem detectar que alguém usou uma ação global. O exemplo mais óbvio é o de um rastreador, que ao rastrear um jogador que naquela noite executa um efeito global, fica sabendo que foi usado um efeito global.
ITENS
(click to show/hide)Item: Palavra-chave em alguns poderes. Representa um item usado pelo personagem. Você pode passar adiante um item para outro jogador-alvo com uma ação noturna de iniciativa 3. Se o jogador com um item for eliminado durante a noite, o responsável pela morte pega o item para si. Se ele foi linchado, o item vai para o jogador que deu o último voto necessário para linchamento.
Alguns itens podem funcionar melhor ou pior na mão de certos personagens, ou gerar consequências ruins duradouras.

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