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OUTROS JOGOS => Jogos Sociais => Tópico iniciado por: Ciggi em Setembro 17, 2011, 09:19:02 pm

Título: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 17, 2011, 09:19:02 pm
Seguindo as idéias postadas aqui (http://www.spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=456&start=855) estou abrindo esse espaço para discussão de mecânicas e temas dos jogos de Máfia.

Botem as cacholas pra funcionar e divirtam-se!


Tópico original (http://www.spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=6643)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 18, 2011, 01:05:41 am
Qual vai ser o padrao pra culto, SK, e demais independentes quando vier a ser investigado por policial? é a pergunta mais complexa da lista.

So pra reiterar minha opiniao: SK culpado (Mafia de um homem so), todo o resto inocente (Podem jogar contra e a favor da cidade e da mafia ao mesmo tempo).
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: MVerde em Setembro 18, 2011, 01:23:23 am
Acho que aparecer como inocente não é uma boa ideia, talvez fosse melhor aparecer como não-cidade.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 18, 2011, 05:55:45 am
Esse que é o problema. A rigor, cop so da dois resultados: culpado (mafia) ou inocente (cidade). Independentes tem caido numa zona duvidosa onde cada narrador decide o que quer, e ninguem tem certeza de nada. Padronizar isso é importante pra evitar esse tipo de confusao.

So reescrevendo meu argumento da spell velha, independente pra mim deveria aparecer como inocente porque eles nao jogam CONTRA a cidade, e nem tem açoes de morte noturna. Pelo mesmo motivo, eu acho que so o SK deveria aparecer como culpado por ele ser uma mafia de um homem so.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 05:58:47 am
Tem que ver isso aí, porque se a regra padrão for do policial achar mais de um resultado possível (como foi em Futurama), isso quebra com a lógica de suas variantes (policial insano, etc.).

A meu ver esse tipo de policial que percebe cidade, independente e anticidade em vez de suspeito e culpado podia ser só um "título" acoplado ao papel, como poderia ser "diurno" (investiga de dia)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 08:46:37 am
Eu sou a favor que a função cop possa ser sub-dividida então.
Como já foi usado um investigador de culto, investigar culto passa a ser um poder secundário (e opcional para ele)
Assim, a opção de Darin fica válido (um cop que nota cidade, anticidade e independente) e jogos com cops tradicionais (só vê mafia, talvez SK e cidade) e o pesquisador de culto (que não detecta mafia, só cidade e culto).

Cada um no seu quadrado,  aparecendo nos jogos conforme a necessidade do mestre.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: MVerde em Setembro 18, 2011, 11:03:41 am
Esse que é o problema. A rigor, cop so da dois resultados: culpado (mafia) ou inocente (cidade). Independentes tem caido numa zona duvidosa onde cada narrador decide o que quer, e ninguem tem certeza de nada. Padronizar isso é importante pra evitar esse tipo de confusao.

So reescrevendo meu argumento da spell velha, independente pra mim deveria aparecer como inocente porque eles nao jogam CONTRA a cidade, e nem tem açoes de morte noturna. Pelo mesmo motivo, eu acho que so o SK deveria aparecer como culpado por ele ser uma mafia de um homem so.
Culto seria inocente então?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 11:13:01 am
Acho que quem não ganha com a cidade necessariamente, e mata ou recruta (caso do culto) é culpado...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 18, 2011, 12:21:18 pm
Então, temos que definir exatamente sobre as Facções antes de decidir o que cop faz exatamente.

As opiniões se dividiram bastante lá, então vou fazer uma mini enquente aqui:

Sobre as Facções sua opinião é...:

( A )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos e Culto como Independente
Máfia e SK como Anti-Cidade

( B )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos como Independente
Máfia, SK e Culto como Anti-Cidade

( C )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos e Culto como Independente
Máfia, SK e Culto como Anti-Cidade

( D )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos, SK e Culto como Independente
Máfia como Anti-Cidade

Sinceramente prefiro duas versões de culto, uma independente e uma anti-cidade. Minha primeira Máfia Narrada aqui eu fiz isso, um Culto que era uma mini Máfia, a noite ou ele escolhia crescer ou matar. Foi interessante, e acho que dependendo do Narrador o Culto pode cair em uma dessas funções
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 12:28:48 pm
Discordo, Publicano. Acho que a separação cop/investigador de culto deve existir. Se num determinado jogo, um cop puder notar culto TAMBÉM, isso deveria ser extra pro jogo. E podia deixar claro que o cop por default detecta apenas quem tem ação de morte ou não (o lógico pra um cop). Um cop completo, poderia detectar facção indiscriminadamente (vendo cidade, independente e anticidade nas suas investigações). O cop investigador de culto não detectaria mafia ou SK, só culto. Ou sei lá um papel de fofoqueiro, só detectaria quem é independente ou não, só pra ficar divertido.

O cop default seria o ideal, porque o geral dos jogos é cidade X máfia e geralmente SK. E SK aparecer inocente pra cop é meio sem sentido.
Até porque, uma segunda máfia é considerada independente nos anais antigos, mas ela aparecia como culpada para um cop.
Logo, é justo que cop detecte, por default quem tem poder de morte, apenas.

Detectar culto e/ou independentes de forma geral deveria ser um opcional pro cop, que o mestre do jogo poderia adotar ou não.

---
Edit cigano... :hum:

Pior que eu gosto das duas vertentes pra culto também, tanto aparecer como anticidade, ou como independente.
Acho que isso varia do jogo. Como culto não é muito usado e o que eu disse acima vale pra discussão, o culto tem o mesmo peso de segunda máfia nessa discussão. Se ele vier sozinho seria anticidade se vier com mafia poderia ser independente.

E se houvessem dois cultos (uhu - será que alguém pensou nisso? dois cultos disputando a cidade a tapa?) ai ambos poderiam ser mafiosos ou um deles independente (pra diferenciar digamos um culto malvado e um neutro/bonzinho).
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Lumine Miyavi em Setembro 18, 2011, 12:30:31 pm
(caindo de paraquedas)
Mas o que define o papel do Cop não é basicamente o fato dele saber quem é culpado ou inocente? Porque pelo que entendi, o cigano quer redefinir o Cop e não a identificação dos investigados.


Facções extras não parecem interagir bem com poderes feitos com apenas duas (cidade e máfia) em mente, por isso que temos umas discrepâncias como essas.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 12:38:27 pm
Ajeita aí isso de "pró-máfia", é "anticidade" o certo.
Nem SK nem Culto estariam a favor da máfia...
E essa variação de culto definida pelo cigano pode ser chamada máfia-culto, já vi esse termo! Que nem temos máfia secundária.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 12:40:38 pm
O jogo cresce e se desenvolve e digivolve. Temos todos que viver e evoluir com isso.
Acho que essa redefinição não vai mudar o cop automaticamente. Quem quiser narrar com o cop clássico usa o clássico. Quem quiser um remodelado usa o cop com power ups.

Ou seja, quem quiser inovar nas regras irá fazê-lo sem que seja preciso dizer isso. A regra conter os add-ons só facilita para novatos e quem estiver pensando num setup porque as opções de regras são claras. E com regras claras do que é possível e do que não, o jogo pode seguir em frente sem dúvidas, nem necessidade de jurisprudência ou árbitros externos para reclamarem que o narrador de um jogo fez 'A' quando deveria fazer 'B' (por exemplo no game of thrones onde uma mudança dos nos poderes básicos quase causou uma queixa, mas na verdade os dois poderes em questão quando confrontados foram interpretados diferente do habitual).

===
edit Publicano

Humm
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Lumine Miyavi em Setembro 18, 2011, 12:48:43 pm
Eu não sou contra a mudança das regras, pelo contrário! Acho que antes de sair mudando cada papel individualmente, precisamos fazer como o Nibe falou: ir a raiz dos papéis e ver sua interação mais básica com a adição de mais facções e diferentes formas. Existem papéis que não são usados como estão no manual justamente por quebrarem o jogo, como por exemplo, o bobo. Quando SÃO usados, causam discussões tremendas.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 12:57:26 pm
Observe que não estou mudando o papel COP. Estou citando ele no sentido original e citando add-ons possíveis para ele.
O bobo é mais difícil, porque a definição base dele o torna muito forte. Mas com add-ons adequados ele pode se tornar viável (por exemplo colocando condições onde o bobo não se ative, como um lyncher tendo ele como alvo).

Acho que podemos fazer isso com praticamente todos os poderes.
===
Fora aquela divisão (do Darin, acho) muito elegante de colocar papeis a favor da cidade e contra, poderes exclusivos de cada um (tipo maçonaria ser exclusiva cidade), GF exclusivo máfia, e recrutador cultista (dãã) e demais papeis serem livres, porém, orientados costumeiramente para X.

Por exemplo, já se espera blocker na máfia, mas ladrão, não. Político é costumeiramente cidade, mas já vimos muito na máfia.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Cebolituz em Setembro 18, 2011, 12:57:44 pm
Não gosto dessa visão de culto dar como inocente. Querendo ou não, o culto também joga contra a cidade. Mas para o culto ganhar, no início eles devem fazer uma "trégua" com a cidade para matar os mafiosos e logo depois começa o embate entre ambos. O fato de não terem ações de morte não impede que o culto não tente depois linchar cidadãos para conseguir a maioria e vencer o jogo.

Como o policial joga a favor da cidade, nada mais justo do que acusar como culpado alguém que não faz parte da sua facção.

Isso já é bem diferente do sobrevivente. Apesar de ser um papel que eu odeio, não acho que ele possa dar como culpado. É um independente diferente do SK e do culto. Tanto faz a facção que ganhe, ele só precisa estar lá. Logo, ele teoricamente não é favorável a ninguém, diferente do culto que é favorável apenas a ele próprio e fodam-se cidade e máfia.

Acho que o policial padrão deve investigar apenas quem é culpado ou inocente. Podemos criar um novo nome de papel (comissário) que investigue a facção do sujeito (máfia, cidade, independente).

E por mais que SK seja de fato uma "máfia de um homem só" ele tem uma limitação muito mais forte do que uma máfia comum e deve continuar a ser tratado como independente: ele não tem ninguém para conversar fora do tópico. Por isso, não acho que deve ser considerado como pró-máfia, visto que a máfia padrão também deseja eliminá-lo e o próprio deseja eliminar a máfia.


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Caras, eu só penso que esse negócio de "policial com power-ups" deve ser revisto. É muito mais fácil inventar um nome novo de papel e adicioná-lo na lista de papéis. Não há a necessidade de "um médico com poder de bloqueador" ou "um bloqueador com poder de médico" tá lá o role de inventor e pronto. Se eu digo que sou inventor, já sabem que tenho uma carga de médico e uma carga de bloqueador.


Isso vale para aquela discussão do poder do covarde. Se um apllicava de um jeito, e outros aplicavam de outro jeito, inventamos um nome para a variação e adicionamos na lista. Pronto, fim de discussão sobre se o poder deve ser aplicado assim ou assado, só o narrador respeitar os nomes decididos.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 01:07:57 pm
Apoiado o COMISSÁRIO...
Ele vai pra parte de integrarmos novos papéis e poderes ao Guia.
Por exemplo, outra variação é o Inquisidor, que só detecta cultistas, nome que Assumar bolou (acho).

Nessa integração entravam outros clássicos consagrados como o Taxi Driver... e mesmo coisas que valem a pena ser citadas como a Rainha Malvada e o SK Hibernante de Futurama.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 01:16:52 pm
Poderia listar assim:

COP - investiga alguém a noite - detecta se ele é cidade (inocente) ou anti-cidade (mafia [e/ou SK]).
>>> DAILY COP - investiga alguém durante o dia.
>>> INQUISIDOR - investiga alguém a noite - detecta se ele é cultista ou não.
>>> COMISSÁRIO - investiga alguém a noite - detecta se ele é cidade, anticidade ou independente

BUS DRIVER - bla bla bla
>>> TAXI DRIVER - ble ble ble
===

E de fato concordo que o SK tem vida dura. Mas por isso mesmo sou a favor de bombar ele e por default ele ser detectado por cop. Como o narrador vai resolver o drama do SK é com ele. Ou coloca ele imune a investigação, ou faz ele aparecer como independente, whatever. O fato é: uma máfia de um homem só, mas é dose pra ganhar contra todo mundo. Então fatalmente ele precisa de alguma ajuda. Então já que vão modificá-lo para equilibrar como resto, deixa o default sendo de um jeito e se avisa que ele deve ser ajustado de alguma forma.

Numa máfia lowpower como a www, se houvesse um, e acho que seria justo num jogo onde se espera resultados só culpado/inocente, aparecer um tipo: ???, assim o SK poderia alegar alguma coisa para se defender. Como ali era um amicro era complicado como decidir, mas sem apoio ele deve ter chance se queixar sobrevivente, especialmente se o jogo é lowpower.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 18, 2011, 01:17:37 pm
Duas coisas

1º Vocês tão gostando de usar a palavra "anais" heim?

2º Votem em uma das 3 opções seus mocorongos! Não da pra prosseguir com as ideias se a base fica indefinida.

3º Gostei da ideia do Cop investigar quem tem ação de morte, vou anotar isso pra discussão futura!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 01:24:45 pm
Cadê, fez enquete ou o voto é solto?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Cebolituz em Setembro 18, 2011, 01:25:00 pm
Nenhuma dessas opções, cigano.

Fica como está. SK e culto continuam como independentes, mas dão como culpados nas investigações. Sobreviventes considerados inocentes.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 01:25:27 pm
Cigano, armeiro tem uma função similar...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 01:28:16 pm
Mas tem diferença - armeiro detecta quem tem poder de morte (ie, quem tem arma) e vigilante aparece como armado pra ele, mas pro cop aparece inocente.
COP tem detectar quem é anticidade mesmo. Se culto no jogo em questão for anticidade, ele detecta e fim de papo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 18, 2011, 01:29:35 pm
Nenhuma dessas opções, cigano.

Fica como está. SK e culto continuam como independentes, mas dão como culpados nas investigações. Sobreviventes considerados inocentes.


Vou acrescentar essa opção lá, é a D agora!

Cadê, fez enquete ou o voto é solto?

Só botar ae opção A, B, C, ou D
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 01:34:11 pm
PROS ANAIS DO CIGANO...

Opção B.

E assim a habilidade de GF podia ser liberada pra qualquer anticidade, pessoal! Assim se o narrador tem pena do SK, ele dá Godfather pro menino (o nome só fica por ser vaca sagrada) e pronto -- o que o SK não pode ter é mandante!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 01:34:55 pm

Sinceramente prefiro duas versões de culto, uma independente e uma anti-cidade. Minha primeira Máfia Narrada aqui eu fiz isso, um Culto que era uma mini Máfia, a noite ou ele escolhia crescer ou matar. Foi interessante, e acho que dependendo do Narrador o Culto pode cair em uma dessas funções

Eu também prefiro, então acho justo uma letra E:

( E )
Cidade e Maçonaria como Pró-Cidade
Independentes genéricos, SK e Culto como Independente
Máfia (Mafia extra, certo Cultos e SK a depender do cenário) como Anti-Cidade
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 01:36:56 pm
Samuel, TUDO ISSO É RESOLVIDO dando uma habilidade de falsear investigações (GF) pra quem o narrador quiser! Agora poder, papel é facção é tudo dissociado, lembra?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 01:38:29 pm
Então vai B mesmo
Só lembrando que não é só o caso de falsear investigações com GF, mas tornar um grupo definido a priori como anticidade como independente. Então é diferente!

Por isso minha observação de poder considerá-los como independentes genéricos ser um opcional (de fábrica, digamos assim). Se for nestes termos, fico com a B)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Cebolituz em Setembro 18, 2011, 01:41:32 pm
Eu ainda insisto: SK não pode ser considerado como pró-máfia porque ele simplesmente não tem ninguém para conversar fora do tópico, que dá uma diferença grande para quem está jogando.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Lumine Miyavi em Setembro 18, 2011, 01:43:11 pm
A menos que seja considerado máfia de uma pessoa só.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 01:46:46 pm
Por isso Cebola que o narrador será orientado a fortalecer ele de alguma forma. Seja tornando inocente (GF) dúbio (independente) ou dando algum poder extra.
Observe que, mesmo sem isso, ele pode ser linchado fácil se um rastreador seguir ele ou um observador der sorte. E aí, independente do que as investigações digam sobre ele, ele vai pra vala, exceto se tiver um excelente álibi. Não se prenda só a investigação de cop pra considerar seu ponto, que muitos jogos nem tem cop.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 18, 2011, 01:48:57 pm
Eu ainda insisto: SK não pode ser considerado como pró-máfia porque ele simplesmente não tem ninguém para conversar fora do tópico, que dá uma diferença grande para quem está jogando.

A questão aqui é que estamos tentando dissociar os grupos das Facções. No caso facção seria a forma como o cara ganha e enfrenta o jogo, e nessas condições o SK é considerado um anti-cidade (Que é quem tem que matar todo mundo fora do seu grupo)

Publicano, nao da pra dar GF pra Culto XD
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Cebolituz em Setembro 18, 2011, 01:55:02 pm
Por isso Cebola que o narrador será orientado a fortalecer ele de alguma forma. Seja tornando inocente (GF) dúbio (independente) ou dando algum poder extra.
Observe que, mesmo sem isso, ele pode ser linchado fácil se um rastreador seguir ele ou um observador der sorte. E aí, independente do que as investigações digam sobre ele, ele vai pra vala, exceto se tiver um excelente álibi. Não se prenda só a investigação de cop pra considerar seu ponto, que muitos jogos nem tem cop.


Se o SK tiver poder de GF (inocente quando investigado por um policial) aí concordo que ele seja considerado pró-máfia exatamente porque uma das funções do GF da máfia é ordenar quem será o alvo de morte noturna de todo o grupo. E aí inventamos outro nome para essa variação (que tal psicopata?)


Agora SK aparecendo culpado como sempre acontece e matando por si próprio, aí discordo. Ele deve continuar sendo considerado independente.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 01:58:52 pm
Na verdade você está misturando duas coisas antigas que sempre andavam juntas, o GF (aparecer inocente em investigações) e o Mandante, que é o que você descreveu.
Pode haver um GF não mandante e vice-versa. E o que citei antes parece ter sido ignorado por você.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 18, 2011, 02:10:39 pm
Acho que ler essa pagina pode ajudar a dar algum rumo na conversa.  (http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Cop)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 02:17:22 pm
Caramba, toda essa wiki merece uma lida.
Vejam o papel "machão", o cara que não pode ser afetado por proteções!!! kkkkkkkkkkk
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Cebolituz em Setembro 18, 2011, 02:21:01 pm

Na verdade você está misturando duas coisas antigas que sempre andavam juntas, o GF (aparecer inocente em investigações) e o Mandante, que é o que você descreveu.

A questão é que nunca foi considerada a idéia de que GF é apenas o poder de aparecer inocente nas investigações, visto que o poder de mandante sempre esteve incluso desde os primórdios. Pois quem sempre bateu o martelo sobre quem vai morrer é o GF, e se ele for bloqueado, a morte não ocorre. Se mais de um jogador da mesma máfia aparecer como inocente nas investigações, não são considerados como "dois GFs".
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 02:22:55 pm
Sempre?... mandante é o capaz de ordenar que alguém, incluso ele mesmo, mate ignorando proteções, e só falha o assassinato se o próprio ASSASSINO for bloqueado.
Tenho visto várias máfias com GF sem mandante, inclusive nas últimas!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Cebolituz em Setembro 18, 2011, 02:24:23 pm
No mesmo link do Nibelung sobre Godfather:

"In more traditional games, the Godfather may be the final arbiter in who the Mafia kills that Night, and who is performing the kill. Alternatively, the Godfather may be the only Mafioso who can kill."

No básico do jogo, nunca existiu o poder de "Mandante".
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 02:29:53 pm
Pois, beleza, mas eu tou me referindo ao que se lê no Guia lá no fórum velho... em que mandante é uma habilidade "só pra GFs".
Lá, as coisas não se referem necessariamente a "eu decido quem vive e quem morre" e sim a habilidades mecânicas (falsear investigação, ordenar assassinato mais preciso, etc.)


E se vc ver, esse "alternativamente" do texto fode tudo, já que queremos definir melhor as coisas, ao reescrever o guia.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 02:45:50 pm
Fora que já tivemos jogos com só SK (uma máfia regular do Hannibal e várias micros). Se o jogo tiver só SK, sem máfia, você acha que ele deve ser imune a investigação?
Se vamos redefinir o guia, temos em pensar em jogos só com SK de vilão ou só culto, também. Ainda que o básico ser cidade x máfia, já tivemos muita variação e definir que a base é cidade x anticidade, definir culto e SK como anticidade se sozinhos ou a depender do tema é uma definição importante.

===
 Variations The exact wording of the Cop's result is not standardized, with the following options being most common.
  A própria wiki traz definições interessantes do que estamos discutindo dos resultados do cop. E a depender da situação pode ver só mafia, ver independentes como culpados, ou pode, como o Cebola quer mostrar independentes como não culpados.

Observe que aqui o cop só traz 2 resultados, sim ou não. Não elimina nossa versão de detectar como independente ou só detectar independente ou mesmo detectar só culto.

Pra mim são todas variações válidas do uso do cop.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Barão em Setembro 18, 2011, 03:04:50 pm
Muda esses nomes... facção e grupo é a mesma coisa...


Se for definido que o básico do jogo é cidade e anti-cidade, cidade é tanto um grupo como facção, enquanto para todo o resto pode ser diferente, ficando uma salada feia...


se a definição do jogo é cidade x máfia, então a forma tradicional daqui da spell de "independente" para todo o resto seria melhor. Não pensei suficientemente na questão, depende muito de como vamos definir tudo isso, ou se realmente precisamos definir isso... Dá a opção dos grupos e deixa de lado isso de facção. Não dá para ter um sk cidade ou cultista cidade, ou cidade mafioso mesmo...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 18, 2011, 03:06:03 pm
Po, esse link é lindo!

Sou 100% a favor de fazer todas as alterações básicas em cima dele.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 18, 2011, 03:10:19 pm
é exatamente esta parte que eu queria que o povo lesse, Kinn. Mas to num notebook velho e meu copicola ta falhando (por isso que ainda nao migrei os topicos de DDO pra ca).

Se for deixar estas tres variantes, acho que o mais justo é o narrador informar o policial (e so ele) qual das tres variantes esta sendo usada, sedo que a terceira variante ele avisa com detalhes(Tipo, culto e SK sao culpados, o resto nao)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 03:14:47 pm
Concordo.
Mas como fica a definição pro-town/anti-town? Deixa livre a gosto do freguês? Porque na wiki fica meio solto mesmo às vezes (tirando coisas óbvias que não podem existir como o Publicano citou).

Tópico base para trabalhar: alinhamento dos papéis e logo abaixo cada papel que existe pra eles.

http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Category:Roles (http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Category:Roles)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 18, 2011, 03:21:12 pm
Concordo.
Mas como fica a definição pro-town/anti-town? Deixa livre a gosto do freguês? Porque na wiki fica meio solto mesmo às vezes (tirando coisas óbvias que não podem existir como o Publicano citou).

Que no final é o certo. O guia é uma referencia pro jogador, não pro Narrador.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 18, 2011, 03:29:01 pm
Olha o que eu achei pra acalmar o Cebola:

An FBI Agent is an investigative role that only receives "Guilty" (or equivalent; see Cop) results on Serial Killers.

FBI Agent is almost always pro-Town.
Variations

Some moderators will, once the SK dies, revert FBI Agent to a Cop or Vanilla. This is technically bad form, as it eliminates the possibility of multiple Serial Killers.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 04:00:52 pm
Isto aqui pode se tornar algo mais explícito no nosso guia revisado:

http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Category:Role_Modifiers (http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Category:Role_Modifiers)

modificadores de papéis, coisas como "fraco", "usar apenas em noites alternativas", etc.


Outra coisa interessante é que, aqui, o motorista de ônibus é só uma variação de "redirecionador":


http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Redirector (http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Redirector)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 18, 2011, 08:59:22 pm
Outra coisa interessante que eu notei lendo a wiki é que os jogos no mafiascum sao muito, muito mais longos. Eles recomendam o prazo do dia de ser entre 1 a 3 semanas. Por dia. E aqui a gente meio que padronizou 72 horas de dia e 24 de noite. Da pra notar que o nosso jogo é bem mais rapido que os deles (em media nossos jogos fecham com 20 dias ou menos), e eles dizem que o dia é mais longo pra evitar que o jogo seja dominado pelos 3 ou 4 que tem como postar praticamente o dia inteiro, e dar chance de quem pode postar pouco de fazer varias consideraçoes.

Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Setembro 18, 2011, 09:06:32 pm
Motorista de ônibus não deveria ser citado como papel de cidadão. Só dá merda.

E Nibe, aqui nem dá para fazer algo parecido, dá? É tempo demais, e nossas filas já são muito arrastadas...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 18, 2011, 09:09:28 pm
E vejam o que acontece às vezes com certas máfias que vão "perdendo o ritmo"... se for tudo muito lento assim, afe...
Além do que, postar demais não é boa coisa, por mais que eu seja flooder sei perfeitamente com a mínima experiência que tenho, que devo me controlar. De modo que esse mecanismo de "dar espaço" não me parece consistente. Será que lá isso virou costume por eles jogarem há mais tempo, talvez desde a época em que o acesso à net era coisa mais infrequente?
Se vcs verem, há tempos o mais comum em fóruns era a galera postando no FdS. Hoje é o contrário.



EDIT:
Madrüga, acho interessante nem citar facção sugerida pro Bus, e na verdade englobar ele como variação desse redirecionador que tá no link mais acima.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 18, 2011, 09:52:50 pm
Da e nao da, madruga. As ultimas mafias que eu narrei eu deixei a duraçao do dia como infinita pra ver se atrapalhava. A vantagem que eu vi é que o pessoal ficou mais paciente (espera o povo aparecer antes de começar tudo) e mais agressivo (ja que nao da pra empurrar o jogo com a barriga pra esperar a noite). Eu nao pretendo colocar prazo em nenhuma futura mafia que eu venha a narrar por isto.

Do outro lado, nos temos uma tropa de lurkers que se inscrevem e nao jogam. A mafia futurama ta la de exemplo, onde so um terço dos jogadores estava jogando mesmo. O resto ficava sem falar nada, aparecia pra votar, e na primeira pressao liberava tudo que tinha pra nao serem linchados. Em um jogo cheio de lurkers, o prazo curto tende a incentivar a movimentaçao (ou arrastar o dia e fechar varios dias sem lichamentos).
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Setembro 18, 2011, 10:05:23 pm
Aliás, eu era até a favor de uma lista desses jogadores. Tipo Aluriel, que só se inscreve pra ferrar com o jogo, Youkai que desaparece e não colabora, Noara que só posta pra votar... isso é muito antijogo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 18, 2011, 11:06:54 pm
Aliás, eu era até a favor de uma lista desses jogadores. Tipo Aluriel, que só se inscreve pra ferrar com o jogo, Youkai que desaparece e não colabora, Noara que só posta pra votar... isso é muito antijogo.

Isso já foi cogitado. Eu não sou a favor de uma lista negativa de jogadores, algo assim. O Narrador termina o jogo e posta lá sua consideração de um ou outro jogador, seja positiva ou negativa.

Editei me corrigindo! u.u
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 19, 2011, 02:11:32 pm
Isso conflita ou não com a tal lista negra?
Tem que deixar claro que as recomendações negativas partem do narrador Fulano e Sicrano...
E acho que se vai existir algo assim, poderia haver uma contraparte: uma lista de boas recomendações, pra orientar convites, quem sabe.

***

Gente, tava lendo por cima uma máfia chamada MindScrew, que me chamou a atenção, entre outras coisas, por não ter O PRAZO DOS DIAS PÚBLICO. Você nunca poderia saber quando o dia estaria pra terminar. Não acho bom que ele dure semanas, como mencionou Nibelung, e claro que o narrador define com antecedência e não realmente na doida, qual o prazo, mas vcs acham que isso daria certo aqui?
Criaria uma tensão legal, ou seria merda fazer isso em alguma máfia específica?

Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Setembro 19, 2011, 07:39:14 pm
Eu gosto da ideia, mas podem acusar de favorecimento.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 19, 2011, 07:43:25 pm
Acho que a lista tem que ser só com informações sobre as merdas do jogador, e com a descrição do narrador do porque ele acha tal coisa.

Madruga lembrou bem, colocar pontos positivos não vai ser legal não!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Iuri em Setembro 19, 2011, 08:18:59 pm
Acho que este tipo de coisa quem tem que indicar são os próprio jogadores. O narrador pode dizer que achou a performance de tal jogador insatisfatória por isso isso e aquilo, mas o jogador só vai pra lista de "mal comportado" se os outros jogadores (e possivelmente espectadores) concordarem.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Setembro 20, 2011, 10:12:24 am
Mas também corremos o risco de cair numa burocracia idiota e improdutiva, que é o que está acontecendo com as discussões de "poder é papel?". Sério, galera.

Não precisamos de um monte de listas, assim como eu até hoje acho que aquele sistema de "perde pontos por suplente ou por atraso" é uma burocracia barata, que não ajuda em nada. Deixa como está, está ótimo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 20, 2011, 02:39:51 pm
A discussão ta boa lá, acho que é valida sim. Eu sou um dos que é muito a favor de clarificar os poderes, mas vamos ver onde a discussão vai dar.

E sobre a burocracia da pontuação, bem, é uma forma de ver as coisas certamente, e sua opinião foi registrada na ocasião. Mas a maioria achou melhor tomar providencias pra evitar que certos problemas continuassem rolando, e ate agora, ao contrario do que tu acha, ta dando certo. Tanto que não tive necessidade alguma de interferir em Máfia nenhuma, e acredito que dificilmente vou precisar!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Setembro 20, 2011, 06:20:54 pm
Mas, digamos, você não teria que ter interferido na micro Tarantino por conta de todos os atrasos e suplentes? Você tem realmente acompanhado ou é só pro-forma?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 20, 2011, 06:57:57 pm
O que é ativar suplente por inatividade? Quanto é que se deve considerar inativo?

Em Tarantino o dia durava 48 horas, então quando foi se aproximando o fim do primeiro dia, e Aluriel sequer havia lido sua MP, e disse que estava sem notebook; Joshua Crow era mafioso com Thales e este se queixou comigo que estava agindo sozinho, sem nunca ter falado com o parceiro, eu tive que agir -- descobri que Joshua estava sem net e este "mandou recado" via Aluriel dizendo da dificuldade de acessar o suficiente pra jogar uma micro. Pouco depois de eu anunciar as duas substituições, o próprio Joshua mandou uma MP confirmando a impossibilidade.

O Cigano ficou achando que fui precipitado, mas não tinha jeito. Não era estratégia de ninguém não se manifestar, não, era impossibilidade mesmo. Aí depois veio a ironia: a famosa "cagada" do próprio Cigano fez com que Madrüga tivesse de sair. Aí depois veio o stinger, que por estar no interior brabo também ficou difícil pra ele acessar a contento uma micro, pediu pra ser substituído.

Aí vejamos, com os dias e noites tão curtos como numa micro, o narrador tem de ser rápido em ativar suplentes, mas tentar contatar o máximo possível antes. Eu acho que o Cigano não contou pontos negativos nem pro Madruga nem pra própria Micro... pq a "culpa" foi dele, Cigano.

Em suma, Madrüga: os pontos negativos não chegaram a DEZ, que era o suficiente pra intereferência, a micro perde UM ponto por substituição, não houve outros fatores pra perda de pontos, então, que Cigano deveria fazer? Absolutamente nada, só contabilizar 3 pontos que nunca chegaram a dez!

Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Setembro 20, 2011, 09:20:21 pm
Mas se é pra relevar os casos, pra que ter a classificação?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 20, 2011, 09:26:22 pm
Você quer ficar a um passo da lista negra de jogadores, como pode ficar, por ter sido substituído por culpa do coordenador da seção?... falei de relevar o SEU caso, não o dos outros.

E quanto aos pontos negativos da micro, só fariam diferença se chegassem a dez!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 20, 2011, 10:24:06 pm
Mas, digamos, você não teria que ter interferido na micro Tarantino por conta de todos os atrasos e suplentes? Você tem realmente acompanhado ou é só pro-forma?

Mas se é pra relevar os casos, pra que ter a classificação?

Acompanho sim, e ate repreendi o Publicano por PM. Mas o lance é, merdas acontecem. O Frost atrasou o jogo dele, mas se justificou, tudo normal. A Máfia do Sakura tava com pontos negativos demais e foi trancada depois de um tempo, mas outra vez, conversei por PM com ele e ate dei umas ideias.

O problema é quando alguma coisa sai do controle, digamos uma Máfia que termine sem resultados noturnos, ou uma que o narrador não preste atenção e na afobação aceite qualquer jogador pra depois ter que ter suplência.

O lance aqui é o bom senso. E eu REALMENTE não gostaria de me ver numa posição que teria que intervir a la Deus-Ex-Machina. Assim temos as regras, eu tenho onde me basear e dizer "Olha cara, relevei ate aqui, a partir de agora não dá!" sem parecer uma vibe Allefica.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 25, 2011, 12:57:04 am
Achei que ja ia usar o que foi discutido aqui no guia que esta sendo transferido. La ainda menciona papeis que concordamos em eliminar da lista, como Bobo, e mantem o velho palavreado pra policial. Recomendo mudar a descriçao de policial pra:

Policial (Cop) - Um dos papéis mais vitais para a cidade, o policial pode durante a noite investigar um personagem. O mestre do jogo dirá se o personagem investigado é inocente (pró-cidade) ou culpado (pró-máfia). Em algumas variações, o mestre do jogo pode decidir dizer qual é o papel do alvo. Pró-cidade

Dessa forma, da pra explicar sobre as tres variaçoes de independentes na parte de variaçoes (Cidade/nao-cidade; Nao-mafioso/Mafioso; e Inocente/Culpado).
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Setembro 25, 2011, 01:03:39 am
Sim, pretendo fazer isso, mas to sem tempo agora. E meio que ficou em aberto o povo decidir se rola uma chupinhada na cara dura do site mafiascum, ou se vai ter algumas mudanças da casa?

Outro ponto, acho que ficou de bom tamanho as Máfias com 9 cabeças, agente fecha então que Máfias de 1 digito são Micro e acima disso já é Máfia normal?

Tem algumas regras bacanas que temos aqui, made Spell e acho também que devia ir pra lá. Talvez uma parte especifica pras regras da casa, que acham?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Setembro 25, 2011, 01:31:18 am
Eu acho que vale a pena separar os papeis da mesma forma que a wiki: Papeis basicos, variantes, poderes novos, e papeis fdp (ou o termo que preferir usar pra bastard roles), alem das variaçoes pra enfraquecer (cargas, condicionais, uso alternado, etc). Melhor do que so listar "papeis de cidade" e "papeis de mafia". Quem nao entende muito do jogo acha que um ator tem a mesma "força" que um redirecionador ou bloqueador.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Emil em Setembro 27, 2011, 08:19:04 pm
Não remove o bobo não, pô!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Setembro 27, 2011, 09:37:11 pm
Inclusive tem uma versão dele que funciona, o mime, que é um conjuntos de bobos que só ganha se todos forem linchados; se um morrer babau.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Setembro 27, 2011, 10:59:19 pm
O bobo é ridículo. Eu lembro duma vez que teve, foi ridículo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Setembro 28, 2011, 05:38:31 am
O bobo é ridículo. Eu lembro duma vez que teve, foi ridículo.

Eu, né pra isso que o bobo serve? Pra ser ridículo?

Agora sério, eu acho que ele deveria ser mantido com ressalvas e sugestões de modificação de sua mecânica. Essa do mime mesmo é interessante.

E outra, afinal o que diz ali? Se ele ganhar, ganha  o jogo sozinho? Pq isso é possível, se o narrador não continuar o jogo, é uma opção dele, vejam o texto. Aí é mais ridículo ainda. Ele tem que ser no mínimo como sobrevivente às avessas, ganhar junto com a facção vitoriosa SE for linchado.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Agnelo em Setembro 28, 2011, 08:46:46 am
Teve uma enquete sobre isso no outro forum, o bobo e o linchador foram cortados pela maioria. Se vocês vão insistir em por esses papéis de volta então que façam outra enquete.

Em tempo, a idéia de um grupo que só vence se todos forem linchados pode ser interessante.

[Editado]
Na verdade eu estou caduco, a enquete não acabava com esses papéis, apenas concluiu que quando um desses ganhasse o jogo deveria acabar, o link caso alguém se interesse: http://spellrpg.com.br/forum/viewtopic.php?f=7&t=176#p1245 (http://spellrpg.com.br/forum/viewtopic.php?f=7&t=176#p1245)
[/Editado]
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arquimago em Outubro 08, 2011, 12:11:44 pm
Galera... porque a gente não monta uma wiki?? Tipo essa que foi citada a páginas atrás... aí integraríamos a wiki ao portal da spellrpg e poderiamos em primeira instancia traduzir a wiki de lá e posteriormente adicionar todas as nossas mudanaçs pessoais e fica registrado num arquivo tudo que se tem por lá, especialmente porque ficaria mais organizado, e obviamente limitando quem teria a capacidade de editar algo lá.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 09, 2011, 09:19:29 am
Pessoal, queria ajuda de algum narrador de máfias experiente, para avaliar o setup da minha primeira máfia grande, TRUE BLOOD.
Eu terminei esses dias a configuração dos personagens, e dado o fato de que a máfia atual do MVerde passou na frente de duas, pode ser que eu acabe mestrando mais cedo do que imaginava, então queria alguma avaliação. O esboço com apenas os poderes de cada um está num doc que posso mandar para o narrador que puder me dar esse arrego.

Aí vai algo que estará presente na abertura de True Blood:

FORMATO DAS AÇÕES
(click to show/hide)

EXEMPLO DE VALORES DE INICIATIVA
(click to show/hide)

TIPOS
(click to show/hide)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 10, 2011, 07:35:28 am
A não ser que seja alguma característica do jogo, ação de morte é sempre a ultima a ser resolvida. Ações investigativas deveriam ir junto com as que estão no "3"
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 10, 2011, 11:44:20 am
Talvez, e é por isto que você tem usado quatro valores de iniciativa, A, B, C, D e não cinco como eu.

O que quero experimentar aqui é impedir que certas coisas aconteçam se o jogador for morto -- e isto inclui saber o resultado da investigação que fez. ALTERAÇÃO DE VOTOS também estaria na iniciativa 1. Em parte isto tem a ver com o tema, em parte com esta minha vontade de experimentar.

Quanto a ser "a última a ser resolvida" é por isto que em desempates a ação de morte sempre perde. De qualquer forma só dá pra analisar a questão olhando todo o setup; já mandei ele pro MVerde, que se prontificou no shoutbox.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 07:58:13 am
Que tal aproveitarmos o período noturno dos três jogos atuais pra retomar aquela revisão do Manual?

No mínimo poderíamos ir por partes, e atacar os problemas passo a passo...

1) Inserir papéis novos, incluindo aqueles que são sempre usados aqui e não estão lá, como "MOTORISTA DE TÁXI" e "ESPANCADOR'. Outras ideias interessantes podem também ser inseridas, como "TRAÍRA" e "RAINHA MÁ" da Máfia Futurama. Outros papéis tirados do mafiascum, e que me parecem óbvios, também podem entrar na jogada (tipo o NINJA, que não é rastreado nem observado quando faz ação de morte). Outra inserção que proponho é o REDIRECIONADOR, do qual o MOTORISTA DE ÔNIBUS é apenas uma variação, aqui é papel padrão.

2) Clarificar pontos obscuros, como as condições de vitória do culto (já vi gente usando maioria absoluta, 50% + 1, quanto apenas metade) e o caráter cidade/anticidade do sobrevivente; ajeitar a descrição do policial, etc.

3) Na parte de criação de máfias, fazer um apêndice com elementos consagrados por aqui: cenários, pontos de habilidade, itens, etc.

Até o começo de novembro meu prazo de trabalho está bem flexível, então posso ajudar a coordenação e o resto do pessoal a fazer essas mudanças.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 18, 2011, 01:41:23 pm
To nessa Vibe, me preparando psicologicamente pro garimpo assim que terminar a minha Máfia. Mas o mais urgente é a organização das regras, deixar elas mais claras. Nesse ponto preciso demais de idéias!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arquimago em Outubro 18, 2011, 01:46:23 pm
eu andei fuçando as regras... montei um xls e to pensando umas coisas... até passei pro publicano acho que ele soltou minhas ideias aqui... como a flexibilização dos papeis por facção, pois muitos papeis são redundantes como roleblocker.... e outros que tem uso variado como político... então não fixar nas regras a facção e sim colocar facção sugerida pro papel... poucos papeis tem facção única
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 01:49:49 pm
Acho que deve haver uma parte diferindo cidadem vs. facções anticidade e neutras, por exemplo.
A confusão de Sobrevivente ser ou não anticidade (ou mesmo culto) é considerável; essa definição de policial do Nibelung em páginas anteriores me parece a mais acertada.

Acho que enquanto vc não pode pôr a mão na massa totalmente, eu e outros poderíamos começar a garimpar esses papéis que não estão no manual clássico.

Acho que Verde fez uma compilação, vc ainda tem isso aí, @MVerde?


Edit pós-thales: isso é uma ideia básica da reformulação: cada papel vem com sua facção sugerida ou obrigatória, por exemplo, bloqueador pode ser de qualquer facção, na prática ninguém mais escreve "bloqueador mafioso".
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 18, 2011, 02:14:28 pm
Quiz dizer, as regras da Spell!

:P
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Vincer em Outubro 18, 2011, 05:25:43 pm
Sobrevivente não precisa de afiliação. ESSA é a graça do papel.

Ele pode ou não ser anti-cidade, depende das atitudes do jogador. Essa ambiguidade dele, até que ponto(ou como) ele coloca seus objetivos em primeiro lugar é não apenas o charme(único) do papel como o risco dele: se revelado ele pode ou não ser degolado. Tudo depende.

Falando em termos 'genéricos' de gameplay por assim dizer, ele envolve mais skill. Não estou falando de 'só para pro'(e nem comecem com esse tipo de argumento,é doloroso), e sim de que ele depende menos do crunch. A maioria dos demais papéis são definidos pelo crunch, eles já são A ou B por definição e se o papel for revelado não sobram escapatórias a não ser:
A) 'o narrador pirou a cabeça e o papel funciona totalmente diferente nesse jogo'
B)'quem me revelou está mentindo'
Das duas formas não tem como contornar a natureza do papel.

Sobrevivente joga fora tudo isso. Se revelado, a tática para sobreviver ou linchá-lo vai toda pra qualidade do papo. É fraqueza e qualidade do papel(ao meu ver).
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 07:17:36 pm
A questão toda é apenas o que acontece quando um policial detecta se ele é culpado ou inocente, Vincer!

Pq é óbvio que ele não tem afiliações, é tudo simples, condição de vitória, estar vivo no final.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Outubro 18, 2011, 07:39:08 pm
Variations The exact wording of the Cop's result is not standardized, with the following options being most common.
 
  • Mafia/Not Mafia - This only checks if the target is Mafia-aligned.  Serial Killers or other third-party members thus have implicit investigation immunity.
  • Town/Not Town - To contrast, all third-party players will return an alarming result, even if they are benign in practice (i.e. Survivor (http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Survivor)).
  • Guilty/Not Guilty - This splits the line between the two.  The moderator will decide in advance which third-party roles are considered "guilty".
A própria wiki traz definições interessantes do que estamos discutindo dos resultados do cop. E a depender da situação pode ver só mafia, ver independentes como culpados, ou pode, como o Cebola quer mostrar independentes como não culpados.

Observe que aqui o cop só traz 2 resultados, sim ou não. Não elimina nossa versão de detectar como independente ou só detectar independente ou mesmo detectar só culto.

Pra mim são todas variações válidas do uso do cop.


That. Acho que o padrao deveria ser mafia/nao mafia (pra ficar na descriçao de cop), e as outras duas opçoes sendo dadas logo depois. So o que nao pode ser cosiderado padrao é o culpado/inocente porque ele nao é padrao, ele depende do narrador.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Vincer em Outubro 18, 2011, 07:51:21 pm
No ponto. Fico com o nibe.

Era minha posição inicial aliás... sei lá, sempre associei cop com 'farejar criminosos'(e sobrevivente, mesmo não-cidade,  =/= criminoso). Achava que essa era a idéia quando criaram o papel.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 08:03:30 pm
Eu tava com uma ideia aqui pra usar numa micro, e quero ver se a experimento logo depois da do Thales:
Madrüga's Planeswalkers >> Kinn's Resident Evil Outbreak >> Thales' Arquivo X >> publicano's VAMPIRO: O RÉQUIEM

Pq Vampiro? Minha ideia era originalmente testar umas mecânicas que vou usar na máfia True Blood, mas agora minha intenção é outra:
Em vez de fazer uma máfia em que existe uma tabela geral onde você pode usar poderes pagando custo, como é o caso de Matrix agora e de Star Wars no passado... pensei numa máfia onde você COMPRA PODERES a partir da tabela geral e de opções disponíveis para cada personagem.
Ao comprar um poder ele fica disponível sempre para você, embora no geral você só possa como sempre usar só uma ação noturna.

Eu também estava querendo narrar uma máfia como foi Star Wars, ISTO É, SEM PERSONAGENS CONHECIDOS, APENAS CONCEITOS; assim um personagem poderá ser um "PEDRO TAVARES, MEKHET DO MOVIMENTO CARTIANO", por exemplo.
O setup inicial será extremamente LowMafia, como se todos fossem vampiros recém-criados, exceto um ou outro personagem. A cada "dia" você ganha um ponto de experiência e os poderes mais baratos custarão 2 pontos -- SE ELE FOR RELACIONADO A SEU PERSONAGEM, digamos, o Pedro Tavares do exemplo pode comprar OFUSCAÇÃO 1 (Covarde, ação noturna, etc. etc.) por 2 pontos porque ele é Mekhet, mas outros vampiros fora desse clã ou do clã Nosferatu, que é outro com afinidade por Ofuscação, compram esse poder por 3 pontos.
Facções de jogo (como cidade e máfia) também podem ter poderes adicionais em sua lista pessoal.

A ideia é que a primeira noite seja extremamente chulé mesmo, e os jogadores sejam astutos o suficiente para comprar seus poderes, porque sendo uma micro com 9 pessoas, não há muito tempo para evoluir demais, você pode morrer antes disso!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 18, 2011, 08:15:33 pm
Não quero tornar isso um tópico novo de discussão então apenas absorvam e reflitam

Eu tava com uma ideia aqui pra usar numa micro, e quero ver se a experimento logo depois da do Thales:

Olha, não sei se é a melhor ideia não.

Se vocês continuarem nesse ritmo não acho que as micros vão durar muito não. Deem uma descansada, relaxem as mentes hiper-criativas e se guardem pras máfias.

Micro foi criada aqui pra ser um jogo rápido, e não um laboratório e muito menos (como já dito por aqui) um recurso pra furar fila.

Isso não é pra se tornar um tópico de discussão, to só dando uma ideia: Relaxem. Máfia é um jogo de paciência, tanto dentro quanto fora dela!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Outubro 18, 2011, 08:23:50 pm
Micro foi criada aqui pra ser um jogo rápido, e não um laboratório e muito menos (como já dito por aqui) um recurso pra furar fila.

Ele falha espetacularmente como laboratorio porque nem sempre o que funciona com 7 jogadores funciona com 20 e vice versa. Poderes com custo em pontos é um bom exemplo.

E volto a pedir: Micros tem que acabar em 3, 4 dias no maximo. Uma micro que se arrasta pro sexto ou setimo dia ja passou muito alem do prazo de validade dela.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Outubro 18, 2011, 08:28:05 pm
Variations The exact wording of the Cop's result is not standardized, with the following options being most common.
 
  • Mafia/Not Mafia - This only checks if the target is Mafia-aligned.  Serial Killers or other third-party members thus have implicit investigation immunity.
  • Town/Not Town - To contrast, all third-party players will return an alarming result, even if they are benign in practice (i.e. Survivor (http://mafiascum.net/wiki/index.php?title=Survivor)).
  • Guilty/Not Guilty - This splits the line between the two.  The moderator will decide in advance which third-party roles are considered "guilty".
A própria wiki traz definições interessantes do que estamos discutindo dos resultados do cop. E a depender da situação pode ver só mafia, ver independentes como culpados, ou pode, como o Cebola quer mostrar independentes como não culpados.

Observe que aqui o cop só traz 2 resultados, sim ou não. Não elimina nossa versão de detectar como independente ou só detectar independente ou mesmo detectar só culto.

Pra mim são todas variações válidas do uso do cop.


That. Acho que o padrao deveria ser mafia/nao mafia (pra ficar na descriçao de cop), e as outras duas opçoes sendo dadas logo depois. So o que nao pode ser cosiderado padrao é o culpado/inocente porque ele nao é padrao, ele depende do narrador.

Acho o comentário ideal, pois a forma como o cop investiga tem de ser definido pelo mestre e a forma como isso se processa varia mafia a mafia.
A ordem de apresentação pode ser essa mesmo, por ser ideal, mas não nega as outras.

Além disso outras opções de cop podem ser apresentadas como foram discutidas antes:
inquisidor: cop que detecta culto e não culto.
FBI: cop que detecta SK (além do normal)
"super cop" obtém 1 de 3 resultados: mafia/cidade/independente ou cidade/anticidade/indepentende

E assim por diante
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Emil em Outubro 18, 2011, 08:51:43 pm
Só pra terminar:

Culpado/Inocente é legal porque pode inclusive incriminar vigilantes e pgos que mataram na mesma noite, na noite anterior, ou simplesmente mataram alguém no jogo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 09:07:13 pm
Sem esquecer das "sanidades" -- é este o termo no mafiascum pra definir policial insano, paranoico, etc. -- e do policial diurno.
Essas duas coisas devem simplesmente ser acopladas a esses tipos de policial que vc propôs, exceto o superpolicial, e não serem poderes separados.

***
Ah, e quanto à questão da micro:
De fato, pensando bem, essa minha proposta vai requerer uma engenharia de mecânica imensa, demoraria tempo demais para ficar pronta, e como Nibelung falou, o que serve para poucos não serve para muitos, só o fato de ser micro já impede uma série de coisas como poderes que alteram votos, espancamento, coisas que atualmente sou terminantemente contra numa micro. E considerando o tema, Dominação (político) e Majestade (voto duplo) seriam um must.
Então, posso esperar vários meses antes de poder narrar isso como máfia, ou quem sabe ver outra pessoa fazer algo similar em termos de pontos de experiência.
***

Bom, a questão dos PODERES CONSAGRADOS que podemos ir adiantando, poderia ser mais ou menos assim o formato dos poderes:
(Opcional é como o Covarde morrer ou não ao ir em mafioso, algo a critério do narrador)

ESPANCADOR (qualquer facção, preferencial para cidade): Como uma ação noturna, escolha um jogador-alvo. Este é espancado, perdendo seu poder de voto no dia seguinte, e sua ação noturna na noite seguinte.
Opcional: O jogador-alvo também fica imune a todas as ações enquanto estiver espancado.

MOTORISTA DE TÁXI (sem facção sugerida): Como uma ação noturna, escolha um jogador-alvo e defina um alvo secundário. O jogador-alvo passa a alvejar o alvo secundário definido por você. Se a ação noturna do jogador-alvo tiver mais de um alvo, o narrador determina aleatoriamente qual dos alvos originais é substituído.

Esses poderes podem ser organizados por categorias similares às já existentes, como "investigadores" e "protetores". A meu ver "protagonistas" vai embora e podemos definir coisas como "interventores" (bloqueador, carcereiro, redirecionadores como os motoristas, etc.) e "agressores" (vigilante, espancador), se quisermos.
Essas categorias gerais podem servir para fazer referência em MP ou em regras abertas, sem denunciar o setup da máfia.
Assim, digamos, em determinada noite "poderes de proteção não funcionam", ou "este poder é imune a intervenções", são melhores que "médico, guarda-costas, covarde, etc. não funcionam" ou "este poder é imune a bloqueios e motorista de ônibus".

Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Vincer em Outubro 18, 2011, 09:30:23 pm
Publicano, isso que você tá falando é chargen. Basicamente criação de personagem. I like it.

Cigano, eu entendo mas... discordo. Tudo bem que tem uma variedade de coisas que não são transferíveis de micro para máfia por causa de quantidade(mas isso pode ser adaptado), mas acho muito, muito mais sadio usar micros de laboratório.

Porque é melhor falhar com algo menor e curto. Falo isso inclusive por experiência própria; nas duas zumbis os jogadores sentiram na pele mecânicas quebradas(afora um papel que ficou muito op) mas principalmente as consequências de outro problema(da minha parte). Agora eu sei que certas mecânicas complexas podem ser super simples para os jogadores mas um inferno de lidar; Tivesse testado algo do tipo numa micro nem sei se teria levado para uma grande.

E... holy shit. Esse papo acabou de me dar uma idéia estranha... Talvez eu volte depois com ela.

Enfim, acho totalmente sadio ter um espaço experimental.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 09:41:46 pm
Eu vou guardar tudo aqui num .doc, mas me veio também este poder que vi MUITO por aí:

VIDA EXTRA (qualquer facção): Não requer ação. Uso automático. Quando você morrer ou for linchado, em vez disso perde sua vida extra.

Pra mim essas descrições se tornam cada vez mais minimalistas e práticas, coisa tipo poder de D&D 4e, e o narrador copia e cola, altera se quiser, e insere fluff se quiser.

A variação de Covarde que muitos achavam ser o poder oficial:

ESCUDO HUMANO (sugerido para cidade): Como uma ação noturna, escolha um jogador-alvo. Toda ação agressora contra você é redirecionada para ele.
Opcional: Se você alvejar um jogador anticidade, morre.
[explicação: ação agressora é um termo pra espancamento e ação de morte, mas se quiserem podemos tirar isso e botar só ação de morte]

... e aí podemos ir juntando mais poderes que foram usados antes, ou mesmo sugestões, aqui... e eu vou compilando pra coordenação aprovar depois... que acham?

Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Outubro 18, 2011, 09:54:49 pm
Se o conserto de meu PC não tivesse atrasado até hoje, já tinha feito isso desde as férias.
Mas pode ir em frente.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 10:03:03 pm
Essa semana vou pegar todos os papéis existentes no manual clássico e converter para esse formato, incluindo as categorias novas, e passar pro Cigano depois como uma proposta preliminar a ser debatida depois aqui ou aprovada diretamente.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Outubro 18, 2011, 10:04:10 pm
acho muito, muito mais sadio usar micros de laboratório porque é melhor falhar com algo menor e curto.

Enfase minha. Curto. Esta é a palavra de ordem que tem faltado nas ultimas micros da Spell. Acho que por todo mundo achar legal jogar mafia com poderes, tem havido um excesso de poderes, e muitas vezes isso acaba travando o jogo. Pombas, so olhar o topico de dados. Ja tivemos mafias grandes com mais de vinte jogadores que duraram MENOS que micros.

Então, posso esperar vários meses antes de poder narrar isso como máfia, ou quem sabe ver outra pessoa fazer algo similar em termos de pontos de experiência.

Metade dos mestres da fila nao se cadastraram na Spell nova. O cigano ou o Assumar deveria entrar em contato com os que nao vieram pra ca, via e-mail do forum velho, e perguntar se ainda estao interessados.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 10:10:20 pm
Nibelung, por exemplo, a Lina me adicionou no Facebook e nem sabia da existência do fórum novo, e tinha esquecido que tinha uma máfia dela na lista. Note que a máfia dela já estava em negrito, pronta pra abrir inscrições.

Diz ela que vinha aqui mandar a máfia ir pro fundo da lista, mas não sei se fez isso mesmo.

E foi por isso, aliás, que adiantei o setup da minha máfia True Blood e passei pro MVerde avaliar (obrigado a ele mais uma vez). Assim que vi gente passando na frente das máfias em negrito, vi a possibilidade da minha começar mais cedo do que esperava.
É uma coisa meio essencial a organização dessa lista, visto a ideia das micros NÃO SEREM PARA PASSAR NA FRENTE.

Essas micros gigantescas não são exceções?
Tipo aquela micromáfia Bang?
Eu sugiro que os coordenadores declarem que todas as micros devem ter limites estritos de prazo de dia e noite, com uma base de 48 horas/24 horas, sujeito a alteração por conta de fim de semana.
Assim poderia custar mais pontos pra entrar na lista negra, se o narrador de uma micro demora DEMAIS para abrir um dia/noite. Porque se ele não tem tempo pra fazer isso, não narre micros.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Iuri em Outubro 18, 2011, 10:18:15 pm
Publicano, dá uma olhada nas micros do Frost. Teve uma (uma das últimas, possivelmente A última) em que tinha um sistema de compra de poderes desse jeito que tu falou.

Sobre usar papéis desconhecidos, a la MSW: isso dá uma boa vantagem pra máfia. Tenha isso em mente quando estiver equilibrando tudo numericamente.

Não tenho nada contra usarem micros como laboratórios. Melhor uma mecanica podre em um jogo rápido do que num jogo longo que ficou um tempão na fila só para ser desperdiçado assim. Achar que o que funciona com 7(ou 9) funciona com 20 é ingenuidade, mas já dá para ter uma ideia de onde tem que mexer. Também nada contra esse pessoal aí fazendo mil micros seguidas. Só talvez estipular um espaçamento mínimo de micros para repetir narrador (tipo, depois da planeswalker o madruga teria que esperar no minimo outras 3 micros para abrir uma nova).

Mas é importante ter em mente que micros assim podem ficar sem jogador. Alguns podem enjoar do estilo de narrar do cara, ter dúvidas quanto a qualidade do jogo em função das mecanicas novas, etc...

Citar
O cigano ou o Assumar deveria entrar em contato com os que nao vieram pra ca, via e-mail do forum velho, e perguntar se ainda estao interessados.
Se isso não foi feito ainda, deve-se dar uma certa urgência a questão, já que pode adiantar gente que ainda não tem nada preparado --e estes devem ser avisados também--.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 18, 2011, 10:30:32 pm
Ok, vamos lá.

@Vincer

Como o Nib explanou ninguém disse pra não usar, mas sim que elas não foram feitas pra isso. Micro tem a característica de ser um jogo simples, rápido e descompromissado. E me preocupa ver que existe uma FILA pra ela.

@Publicano e Kinn

Divirtam-se! Mas já adianto, toda essa discussão que esta sendo feita aqui vai ser usada pra criar o novo manual, e realmente não to com tanta pressa. Como eu já disse temos prioridades, as Máfias vão bem a despeito das irregularidades em uma ou outra regra mal explicada, e temos um problema grave na composição das regras da sessão. Isso vai ser feito com mais urgência por hora.

Mas o debate tá sendo ótimo e vai ser usado como referencia com certeza. Só que não acho que devemos pular direto pra parte boa do bolo nesse momento.

E sobre isso lembro que o Iuri deu boas ideias a respeito, vou dar uma buscada onde tá e ver o que consigo fazer.

@Nib

Isso JÁ é feito. Eu sempre me adianto com relação a lista, tento me manter informado com os narradores que estão próximos na fila pra não ter um gargalo enorme como o que ocorreu a um tempo atras. Mas faço isso estritamente pelo fórum (PM) se o narrador não lê ou não quer responder eu ignoro, simples assim. A fila é grande, tem muita gente disposta e fazendo um trabalho interessante, e não acho que eu precise ir atras de ninguém.

No meu entender, se o cara quer narrar ele se da ao trabalho de me responder uma simples PM creio eu. Se não faz isso, fim da fila ou limo direto se já deu uma volta completa.

@ Publicano

A Micro Bang não era pra ser Micro, isso foi um dos motivos que me levou a tentar definir o que é ou não Máfia. E de toda forma eu particularmente não acho legal dar um limite de tempo pra duração dos dias e noites das micros. Acho isso meio natural, mas se todos concordarem podemos incluir essa regra.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Outubro 18, 2011, 10:37:11 pm
Essas micros gigantescas não são exceções?

Indo no topico geral das micros e pegando so as micros deste ano que estao la com estatisticas e tudo (Megaman X3 pra frente) temos: 8, 11, 19, 22, 13, 7, 8, 14 e 9. Temos micros que sao realmente micros (10 dias ou menos), mas temos coisas de quase mes inteiro ai tambem.

EDIT:

de toda forma eu particularmente não acho legal dar um limite de tempo pra duração dos dias e noites das micros. Acho isso meio natural, mas se todos concordarem podemos incluir essa regra.

Quando o MVerde era o coordenador da seçao, eu sugeri pra ele limitar o prazo das micros pra 14 dias, contados a partir da abertura das inscriçoes. Isso incentiva até o jogo a ser mais rapido e menos parado. Pode ser digno de analisar novamente.

Mas uma coisa é certa, as filas pra micros tem que sumir. Mesmo que elas agora sejam informais.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 18, 2011, 10:41:34 pm
O único problema disso que vc falou na resposta ao Nib, Cigano, é que alguém pode ser pego desprevenido.
Agora mesmo a Máfia do Verde pulou duas pessoas da lista, diz ele que teve que acertar as coisas meio apressadamente -- no caso dele acho que se saiu bem, mas alguém inexperiente ou lento em esquematizar pode ter problemas.

E como houve a mudança do fórum, acho que isso consistiria uma exceção única pra alertar as pessoas, né?


Edit pós-Nibelung: talvez alguns desses números estejam errados, por exemplo contados a partir da criação do tópico e não do começo propriamente dito. Considerando que pode haver até cinco dias de diferença... e tb os fins de semana causam uma mudança.
Eu acho que 15 dias é um bom avaliador de máximo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 18, 2011, 11:23:58 pm
O único problema disso que vc falou na resposta ao Nib, Cigano, é que alguém pode ser pego desprevenido.
Agora mesmo a Máfia do Verde pulou duas pessoas da lista, diz ele que teve que acertar as coisas meio apressadamente -- no caso dele acho que se saiu bem, mas alguém inexperiente ou lento em esquematizar pode ter problemas.

E como houve a mudança do fórum, acho que isso consistiria uma exceção única pra alertar as pessoas, né?

Alguns pontos a se considerar aqui:

Essa é uma sessão de jogo-de-fim-de-semana. Não deveria existir uma obrigação por parte de ninguém em aparecer aqui. Se o cara não tá com tempo, ou por qualquer outro motivo não vem ao Fórum, não sou eu que vou lá chamar ele, pode apostar.

A exemplo a Lina e o Bahamute. Ambos saíram da Spell, eu mandei PM, tá lá na cx de entrada deles, eu conferi da ultima vez que tive no fórum velho. Nunca responderam, e nunca tirei o nome deles da fila, eles fizeram a volta assim como todo mundo.

Gladius foi outro, pediu ate pra tirar o jogo dele da lista, mas conversamos um pouco e ele decidiu deixar o jogo dar uma volta na fila, se o tempo pra narrar aparecesse ótimo se não outro passava na frente dele.

O lance é, não posso e não vou tirar ninguém da fila ate o ultimo momento. Mas me comunico sempre que acho que o cara não vai aparecer. O Verde teve quase um mês entre o meu aviso e a abertura do jogo dele. É raro alguém ser pego com as calças na mão, desde que saiba onde está na fila.

Então eu não preciso abrir excessão, eu SEMPRE alerto os Narradores, só que não vou "criar tempo" e muito menos fazer exigências pra entrar na fila. Se o cara me pede pra entrar na fila e tá dentro das regras básicas (um jogo por vez e tal), ele tá lá no lugar dele da fila. E quando eu achar que tá perto ele recebe uma PM minha perguntando como as coisas vão.

Esperar mais que isso, ai sim é exagero.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 19, 2011, 06:45:35 am
Se o aviso acaba sendo com um mês de antecedência como vc diz, e tem essa coisa de "volta"... que eu  não tinha compreendido até agora... realmente não faz sentido fazer mais que isso.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Vincer em Outubro 19, 2011, 11:50:41 am
Eu sinceramente não sou muito fã da idéia das filas como *regra*. Formalidade, exigências e controle demais para uma coisa descontraída num fórum descontraído... Eu entendo as filas como uma sugestão, afinal, tem jogadores que só participarão de uma por vez e rodar uma em paralelo o narrador pode sair perdendo(poucos jogadores).

Eu entendo os motivos mas da mesma forma que ela é positiva eu vejo como negativa(ou seja, não sei se foi a melhor solução). Eu por exemplo, até a fila se aproximar da minha máfia Gantz já tinha perdido o ânimo(e ela estava toda montada). Esses exemplos acima são outros, quantos passaram vez ou saíram da fila ou... diabos, não sobreviveram a mudanças de fórum? No fim foi menos gente se divertindo.

Até certo ponto eu acho que a própria comunidade consegue se auto-regular. Da mesma forma que tem a lista negra e papéis que são sugestões(o narrador os segue ou não) acho que deixar a fila como sugestão e dar sugestões aos jogadores seria tranquilo.

Não sei se é viável, mas não haveriam outras soluções? Discutiram ou tentaram outras? Ou fila foi a primeira idéia(uma bem natural) que foi logo implementada?

Ah, mudando de assunto completamente: nesse fórum é possível alguma forma de tópico 'trancado'(não legível) exceto a quem for permitido? Algum plugin e tal? Isso ou seção limitada a tipo de membro... enfim: acho que seria muito mais proveitoso e benéfico a todos os jogos se houvesse algum lugar onde narradores e afins pudessem discutir regras e destrinchar papéis de uma máfia(ainda não iniciada) em todos os detalhes. Obviamente quem estiver com acesso a tal seção estaria automaticamente se colocando temporariamente fora dos jogos; Controlar isso deve ser bem tranquilo, alguém poderia requisitar a mudança de status para cair fora da área de desenvolvimento e assim estaria livre para entrar em jogos criados após a mudança.

Enfim, acho que mais cabeças e o poder do fórum para ajudar a equilibrar um jogo seria bem bacana.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 19, 2011, 08:09:14 pm
Se o aviso acaba sendo com um mês de antecedência como vc diz, e tem essa coisa de "volta"... que eu  não tinha compreendido até agora... realmente não faz sentido fazer mais que isso.

Não tem uma matemática precisa não. Basicamente eu abro um jogo já me comunicando com o que tá logo depois dele (salvo raras excessões), e quando o jogo em andamento tá perto do fim libero a abertura do próximo da fila.

E a "volta" foi uma forma de falar sobre a ida pro fim da fila. Todos os jogos que não podem ser iniciados na ocasião esperada vão pro fim da fila uma vez, se a vez dele chegar de novo e não rolar ae o jogo sai.

@Vincer

Não entendi Vincer, a fila tem funcionado muito bem, não consigo imaginar uma forma mais justa do que a que temos. Mas fiquei curioso quanto a sua ideia.

E quanto ao espaço pra discutir regras... Bem, tu tá postando nele bem agora!

Enfim.

Vamos voltar a discutir sobre o cop e seus derivados. Qualquer sugestão ou duvida mandem pro tópico certo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 19, 2011, 08:14:16 pm
Cigano, aproveitando:

O que é esse ASTERISCO que aparece perto do nome de certas máfias na lista?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Outubro 19, 2011, 08:21:14 pm
Cigano, aproveitando:

O que é esse ASTERISCO que aparece perto do nome de certas máfias na lista?

Pois é, essas já foram pro final da fila uma vez, vão ser limadas se chegar a vez delas e não der pra rolar.

Só um adendo. Não é exatamente um "Não pode tá fora!". Sempre rola uma conversa, agente passa uma na frente, da uma esticada aqui e ali, deixa o jogo começar mais tarde, só não rola ficar em loop infinito na fila.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Outubro 19, 2011, 08:23:10 pm
Pronto... eu sei que é assim, já presenciei.

Eu só não tinha certeza do asterisco pq não há nada sobre ele no tópico, apenas se explica o pq de cada lista, o negrito, etc.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 04, 2012, 03:32:30 pm
http://www.epicmafia.com/home (http://www.epicmafia.com/home)

O galdir me passou isso aí, pode ser mais uma fonte de reciclagem como é o mafiascum.

EDIT
direto pra lista de papéis
http://wiki.epicmafia.com/index.php?title=Characters (http://wiki.epicmafia.com/index.php?title=Characters)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arquimago em Abril 04, 2012, 09:27:19 pm
quando vejo essas wikis dá vontade de criar nossa própria wiki...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 04, 2012, 11:26:02 pm
E pq não?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arquimago em Abril 05, 2012, 08:15:35 am
Não vejo porque não... se quiserem posso ir dando os primeiros passos na wiki da gente... aí vamos cadastrando a galera como colaboradora e ela vai crescendo com ajuda de todos...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 05, 2012, 08:16:10 am
Seria o q?
wikia?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arquimago em Abril 05, 2012, 08:17:02 am
o formato é aberto dá pra instalar dentro do spellrpg.net/wiki ou algo do tipo
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Iuri em Maio 11, 2012, 12:56:46 pm
Alguém aí se interessaria por uma Máfia Berserk? Sei que tem bastante jogador aqui que não curte muito temáticas de manga/anime, e como já tive um jogo cancelado por falta de jogadores, acho bom perguntar.

Se forem poucos, eu faço uma micro mesmo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 11, 2012, 01:40:05 pm
Berserk ♥
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Youkai X em Maio 11, 2012, 02:01:22 pm
Berserk <3
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Maio 11, 2012, 02:02:19 pm
Eu nem sei como é Berserk mas eu qualquer jogo do Iuri eu tô dentro.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Maio 11, 2012, 02:04:02 pm
Eu não!

Edit pos Publicano: Eu não... gosto de Berserk, mas to dentro de qualquer jogo do Yury tbm!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Maio 11, 2012, 02:06:33 pm
Berserker é popular e tem fãs de anime aqui. Então acho que no mínimo uma micro sai. Uma máfia plena sai com sorte.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Maio 11, 2012, 02:07:33 pm
Iuri, eu sei q vc traumatizou com firefly mas olha a lista atual, até annoying orange e telefonia celular estão na lista. pq não berserk?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Agosto 07, 2012, 02:03:57 pm
Gentem, quero fazer um jogo novo mas só vou me dar ao trabalho de abrir o tópico se houver interesse da galera!

O jogo é baseado em Máfia mas não é Máfia. Já tentei ele algumas vezes e não deu certo então vou tentar extrapolar dessa vez e fazer um jogo diferente.

O conceito é simples: Existem 2 grupos em jogo (Vampiros e Lobisomens), ninguem sabe quem é quem a priori. O objetivo e retirar do jogo todo o grupo rival. O jogo não tem dias e noites, tem turnos, e durante esses turnos o pessoal pode passear pelo mapa (ganhando habilidades, ou não...) tentando se esconder ou atacar. O que faz ele ser interessante é que existira um caçador entre eles, e ele pode ir matando todos (estilo SK), mas o caçador tem um grande diferencial, ele só aparece no mapa de tempos em tempos, e caso algum grupo consiga localizar o caçador eles ganham o jogo (uma segunda forma de ganhar o jogo)

Enfim, to planejando ele pra caber de 7 a 11 pessoas (3x3x1, 4x4x1, ou 5x5x1). Se tiver interesse eu coloco essa ideia pra funcionar!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Barão em Agosto 07, 2012, 02:08:29 pm
Eu me interesso.

Pelo menos parece ser mais interessante que esses outros jogos da Hasbro que você tá propondo. Parece ser mais social.

E quero depois algum jogo estilo essa máfia conspiração, principalmente esse aspecto de falar fora do tópico com todo mundo.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: nelio em Agosto 07, 2012, 02:40:24 pm
Eu jogo isso aí, também. Parece promissor.

Mas sem dúvidas que um jogo envolvendo alianças e traições é o melhor jogo possível. Por isso que insisto na diplomacia que é o mais perto disso que já joguei. Lembro que cheguei a narrar (acabou por inatividade) um jogo de diplomacia. Poderia até fazer de novo, mas não lembro de praticamente nada, muito menos como utilizar o programinha (nem sei qual programa é mais).

Só o FreeSample pra salvar. Cade a fera?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Agosto 07, 2012, 03:43:09 pm
Melhor que jogar os jogos da Hasbro, sem dúvida.
FreeSample agora é BlackCat, se não me engano. E a última máfia que vi ele jogando foi a micro Phineas e Ferb.

Cigano, vc ia fazer isso como uma micro mas desistiu, né? Vale a pena
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arquimago em Agosto 07, 2012, 04:28:56 pm
Parece bem interessante esse vampiros vs lobisomens, gostei
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Aquela Sem Nick em Agosto 07, 2012, 06:47:18 pm
Eu jogo, com certeza. XD
Jogo tudo, só não joguei o do Ruben porque minha net tava me deixando na mão, mas...

HAHAHAHAHAHA VOLTEEEEEEEEEEI, MALDITOS!!! :bwaha:
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: russell em Agosto 07, 2012, 07:10:44 pm
Animo jogar sim.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Agosto 07, 2012, 09:39:08 pm
Opa eu vou!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Agosto 07, 2012, 11:42:42 pm
Eu acho bacana a ideia dos lobisomens.

E eu queria muito jogar/narrar diplomacia, parece muito bacana.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Novembro 10, 2012, 12:39:46 pm
Alguém aqui conhece o suficiente de 007 pra fazer uma máfia sobre o tema?...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: kinn em Novembro 10, 2012, 06:25:20 pm
Eu fiquei empolgado com a ideia após ver o último filme. Mas com duas máfias já na fila não projetaria pra tão cedo, até porque precisaria rever os filmes para relembrar da maioria.

Então, se até minha segunda máfia sair ninguém tiver colocado ele de tema, eu faço.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Novembro 10, 2012, 11:02:49 pm
Eu conheço!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Novembro 10, 2012, 11:05:17 pm
Faz então...!
Eh um tema que merece um jogo...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Novembro 10, 2012, 11:09:43 pm
Eu não!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Novembro 10, 2012, 11:10:38 pm
Então perdeu o tempo dizendo que conhece, pq eu perguntei se alguém conhecia o suficiente pra se dispor a montar o jogo...


...obrigado pelos peixes.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Ciggi em Novembro 10, 2012, 11:16:03 pm
A piada era muito obvia pra perder!

BTW é um bom tema, assim como Highlander, mas acho que tem alguns melhores ainda. Só que não serei eu a Narrar!
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: MVerde em Novembro 10, 2012, 11:26:56 pm
Estou pensando fazer uma máfia Jim Carrey. Depois vou abrir uma enquete e ver se consigo jogadores o suficiente.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Aquela Sem Nick em Novembro 10, 2012, 11:33:38 pm
Cigano e suas "ciganesas" que eu adoro.   :hmmm:






Pós-Verde:


Jim... Carrey?  :pidao:
Já me inscrevi! o/ XD
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Novembro 11, 2012, 12:56:29 am
James Bond não dá uma máfia boa. Talvez dê, se for uma máfia reversa (a "máfia" é Bond, M, Q, etc).
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Novembro 11, 2012, 12:59:32 am
A ideia que me passou na cabeça era essa mesma, Nibe.


Seria uma boa máfia pra fazer fluff: por exemplo, o Q é o inventor estereotipado, ou é o nerd? Talvez numa determinada noite você descreva as coisas de um jeito, e na outra, de outro...
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Novembro 11, 2012, 01:05:27 am
Mesmo assim, é um talvez bem complicado. O Bond tem MUITOS vilões. É RC demais pra chutar. Talvez se reduzir ao período de um ator só, ou algo assim. Tem que fazer as contas, mas no olhômetro, eu acho que não dá.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Novembro 11, 2012, 01:08:17 am
Sim, mas nesse caso você aumenta o poder investigativo da cidade, pra contrabalançar a facilidade dos RCs.
E põe alguma simetria e lógica na escolha dos RCs, por exemplo: hoje eu pude fazer uma minimaratona, Cassino Royale + Quantum of Solace. Aquele general boliviano Jackson Antunes e o Dominique Agostinho Carrara são vilões do mesmo filme. Se um deles está, o outro não.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Dezembro 05, 2012, 12:08:19 am
Algum narrador experiente poderia dar uma olhada no meu setup de He-Man & SHe-ra?

Eu tava com umas dúvidas.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Nibelung em Dezembro 05, 2012, 04:54:10 am
Eu não posso porque este eu pretendo jogar.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: MVerde em Dezembro 05, 2012, 08:02:18 am
Eu posso olhar, não vou ter muito tempo para jogar nesses próximo dois meses.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Dezembro 05, 2012, 11:08:21 am
Vou mandar pro seu hotmail, que é o email que eu tenho registrado aqui... se tiver usando outro, me avisa por MP. Valeu pela ajuda.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: MVerde em Dezembro 20, 2012, 12:26:16 pm
A Lista de Espera foi editada.

Já entrei em contato com o próximo narrador, mas pedi para ele verificar se vai querer abrir o jogo agora, devido as festividades de fim de ano, o andamento do jogo pode sofrer algumas interrupções.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Dezembro 20, 2012, 12:59:15 pm
Cê recebeu minha resposta?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arcane em Dezembro 20, 2012, 01:00:47 pm
Alguém linka a lista pra mim? Nem faço idéia de onde esteja.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Aquela Sem Nick em Dezembro 20, 2012, 01:32:40 pm
Aeee, Arcane.  :victory:

http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=101.0 (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=101.0)

Edit: Aliás, alguém avisa o Madruga que eu queria MUITO jogar a máfia dele. Ansiedade define.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Dezembro 20, 2012, 01:33:29 pm
Todos esses tópicos importantes tão listados em REGRAS, que é fixo no começo da sessão  :)
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Iuri em Dezembro 20, 2012, 02:30:47 pm
Como está a regra agora? Apenas uma máfia por vez?

Com isso vai haver aumento no limite de jogadores em micros?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Dezembro 20, 2012, 02:32:15 pm
Eu acho que voltou ao normal...

... mas eu acho que depois de um tempo poderia experimentar-se uma das outras propostas, que é limitar a uma máfia por vez e uma micro com até 11 pessoas.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Skar em Abril 29, 2013, 01:52:44 am
Gente o assunto de máfia acabou me dando o último embalo para terminar uma micro-máfia que tinha penado ano passado.

Só que bem como é minha primeira vez narrando máfia e preciso que alguém dê uma lhada no setup pra ver se fiz tudo certo. Alguém carinhoso de preferência  :hmmm:

A micro é sobre Modern Warfare um dos FPS mais jogados hoje.  ^_^
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Morphix Lecard em Abril 29, 2013, 06:11:59 am
Sou fã da série Modern Warfare, cara. Se precisar de ajuda, estamos aí.  :cool:
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Arcane em Abril 29, 2013, 07:34:21 am
Paranoia Spell (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=101.0) na fila... dentro de uns 08 meses a gente se vê. XD
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Barão em Abril 29, 2013, 09:45:42 am
Vem cá Skarzinho, que eu te dou muito carinho  :hmmm:
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Madrüga em Abril 29, 2013, 03:57:20 pm
Eu posso ver também, Skar. Detesto FPS (só gosto de Goldeneye) mas gostaria de ajudar.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Aquela Sem Nick em Abril 29, 2013, 04:00:34 pm
Todos vão ajudar e ninguém jogará. XD
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Iuri em Julho 03, 2013, 01:53:33 pm
Assim que terminar o semestre vou voltar a vida de narrador, e estou querendo começar com uma micro, que eu queria que fosse sobre Farscape (série de ficção de 1999). Só que eu tenho uma leve suspeita que ninguém conhece esse tema por aqui :P

Então eu quero saber: como é que anda a vontade do pessoal daqui em jogar temas desconhecidos? Principalmente depois de ver a micro do Anatole, quero ter certeza que eu juntaria pelo menos 7 jogadores.

E eu não sei se ajuda mais ou atrapalha o fato de usar mecânica diferenciada.... meu objetivo é que um cidadão inicie o jogo com a posse de um item (com dados que permitem a construção de armas baseadas em buracos de minhoca), que é passado adiante caso ele morra, e a condição de vitória dos anti-cidades será se apoderar de tal item (é uma ideia derivada de um setup que eu tinha planejado alguns anos atrás para uma máfia Dragon Ball em que a cidade não poderia deixar a máfia se apoderar das esferas, e que desisti depois de ver que já havia sido mestrada uma Máfia DB). O que acham dessa ideia, a propósito (tenham em mente que ela pode dar vitória aos anti-cidades após uma única noite)?
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Malena Mordekai em Julho 03, 2013, 09:00:14 pm
De novo um tema que pouca gente conhece... é também medo meu, eu ia pôr micro de Marvel 2099 ou de Era do Apocalipse mas ficava pensando se tem gente suficiente que conhece esses temas velhos.

Quanto a essa regra, acho atrapalhada. Não deveria haver vitória de uma facção após uma noite. O melhor seria se você sobrepor as condições de vitória. A máfia só ganharia SE conseguisse tal item, e TAMBÉM se igualasse o número dos cidadãos com o dos mafiosos; e pra isso ela teria sei lá, capacidades de procurar esse item, e talvez mais poderes que a cidade.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Lumine Miyavi em Julho 03, 2013, 10:00:47 pm
Eu acho que... o foco está sendo demais em "vejam esse setup que fiz e como as mecânicas X, Y e Z do meu jogo são legais, complexas e diferentes, podendo alterar drasticamente a experiência de jogo!" do que um jogo de máfia em si.

Mas isso é vindo de alguém que está de fora, então, minha opinião provavelmente tem uma ponta de "não tenho ideia do que tou falando".

Se o setup for alterar MUITO o cerne de uma máfia, você pode usar como jogo experimental, não necessariamente uma máfia (ou algo "inspirado em"). Sei lá, pra clarificar.
Título: Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
Enviado por: Iuri em Julho 03, 2013, 11:33:18 pm
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Quanto a essa regra, acho atrapalhada. Não deveria haver vitória de uma facção após uma noite.
O raciocínio é: pode haver derrota de uma facção em uma noite (sobreviventes, SK, culto com recrutador que falhou na primeira noite). Qual o problema dessa possibilidade existir para a cidade? Em uma máfia grande eu até vejo certos problemas (principalmente para o narrador), mas em uma micro o jogo terminaria de qualquer jeito em apenas mais duas noites... E além disso, a chance disso acontecer seria baixíssima: o jogador em posse do item pode escolher, durante o dia, um "herdeiro", que receberá o item caso morra. Então a máfia precisa jogar muito bem para, além de descobrir no primeiro dia quem é o portador do item, ainda conseguir a confiança da cidade para ser designada como herdeira. No fim o objetivo da máfia continua sendo enganar a cidade, e o da cidade em desmascarar a máfia. Mas claro que a máfia continua matando, e se não conseguir ser a "herdeira" do item, ainda pode ganhar matando todos os outros cidadãos, como em um jogo normal.

Na verdade o jogo acabar na primeira noite garante pelo menos uma coisa: ninguém fica de fora por ter morrido muito cedo XD Todos podem ir felizes jogar a próxima máfia da fila.

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Eu acho que... o foco está sendo demais em "vejam esse setup que fiz e como as mecânicas X, Y e Z do meu jogo são legais, complexas e diferentes, podendo alterar drasticamente a experiência de jogo!" do que um jogo de máfia em si.

Mas isso é vindo de alguém que está de fora, então, minha opinião provavelmente tem uma ponta de "não tenho ideia do que tou falando".
Tem um quê de verdade. Só não vejo porque isso seria algo negativo. A menos que as mecânicas novas estraguem o jogo, por serem complicadas demais ou desequilibradas, por exemplo.

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Se o setup for alterar MUITO o cerne de uma máfia, você pode usar como jogo experimental, não necessariamente uma máfia (ou algo "inspirado em"). Sei lá, pra clarificar.
Nesse ponto você está errado. Principalmente com o Nibe como coordenador :P
Quer dizer, isso se ainda estiver valendo aquela discussão da época do cigano, em que definiu-se máfia como qualquer jogo em que uma minoria com alguma vantagem precisa enganar uma maioria em desvantagem (não saber quem é quem), porque achou-se que "jogos experimentais" eram desculpa para furar a fila, ou algo assim.