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Mesa online Dungeon World

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Balth:
Daam D: ok..*sai andando com a música do hulk ao fundo*

Youkai X:
Então, já falei em cima sobre quando criarmos Vinculos, as fichas, o cenário.

Eu só queria estabelecer alguns parâmetros na criação, até pra ajudar:

-Nenhuma idéia do cenário pode atrapalhar a existência das classes core do livro ou alguma escolhida por outro jogador de forma mecânica (tipo dizer que magia arcana é caótica demais ou falha em determinados horários da noite). Mas podem haver impeditivos a alguma classe de forma conceitual, de preferência algo mais comedido ou situacional do que uma constante.
-O cenário base é estilo Europa Medieval/Renascentista, mas mais pro medieval em certas tecnologias. Então personagens orientais, africanos ou ameríndios seriam a exceção (coisa de um a dois jogadores na mesa, no máximo, ou alguns poucos NPCs e grupos, pra refletir grupos viajantes). Então evitar na conceituação do cenário torná-lo mais futurista que isso ou mais antigo que essa época (nada impede de ter povos ainda em estilo idade da Pedra ou Idade do Bronze ou ferro, mas haveriam bolsões mais desenvolvidos e medievais).
-Não é por ser uma ambientação estilo Europa Medieval/Renascentista que será uma ambientação clássica de contos de cavalaria. Ela terá espaço pra cidades com guildas de ladrões, metropoles com academias arcanas ou alguma grande igreja politeista, monstros vivendo nos esgotos como uma sub-casta, entre outros elementos. Há muitas possibilidades do fantástico aqui.
-Mas não tão fantástico quanto Eberron ou Planescape, por exemplo. O cenário tem poucos e misteriosos itens mágicos, a magia existe, mas de forma que varia do sutil ou conceitual ao pirotécnico, mas não na escala de conhecimento comum de magia altamente industrializada de Eberron e nem uma confluência de extraplanares tão forte quanto em Planescape. Um cenário composto de ilhas voadoras ou máquinas gigantes por ora é vetado também. Algo mais pé no chão, mas com elementos fantásticos em tom médio ou levemente pesado já tá de bom tamanhoXD
-De mim esperem uma variação do leve e otimista o grimdark e gore/visceral. Manterei uma mistura de tons conforme a situação da mesa, desde momentos alegres e leves a cenas pesadas determinadas pela ficção. O perigo aqui é uma constante e a morte ou mutilação de personagens é possivel e para isso precisarão de missões, escolhas e outras dificuldades.


Acho que é só :haha:

Youkai X:
Bem, obrigado a todos por esse primeiro debate, que foi meio caótico, mas deu pra definir bastante coisa da base do cenário. Então lá vai.

Conceito base do cenário: Existia um continente antigo, semelhante ao padrão medieval, chamado Alstarent, onde a ameaça de dragões brancos fez com que muitos fugissem para um Arquipélago distante. Esta diáspora em grande parte foi comandada pela província de Staareond, de tradição próxima a Viking. A navegação já era difícil e se tornou mais complicada, uma vez que blocos de gelo se formaram entre os Oceanos. Wurljis, o novo continente, já habitava alguns humanos com ligações bem frágeis com Alstarent, e conflitos acabaram por existir, principalmente em ilhas menores que tiveram suas populações dizimadas, apesar de humanos até então serem apenas uma minoria. A grande raça humanoide nativa deste arquipélago, e que ainda era pouco expressiva, eram os anões. Em Wurljis várias outras ameaças existem, sendo um continente bastante caótico. Os Halflings, que também tinham ligações com o Antigo Continente, acabaram por ter seu continente do lado de cá dos blocos de gelo.

Há cultos que se formaram nas ilhas para profetas e profetisas com incomuns poderes mágicos. Alguns acreditam piamente que se trata de dragões enganando humanos. O que é possivel visto que já houveram relatos de dragões brancos jovens aparecendo algumas raras vezes pelas ilhas.

Sobre os halflings: eles são um povo simples, que quer sossego e proteção, basicamente; provavelmente eles vivem no campo, servindo reinos/feudos, alguns se marginalizaram nas cidades, outros vivem nas florestas mesmo; eles não têm grandes representantes no governo, mas tem uma hierarquia entre si, com clãs pequenos onde os líderes tentam manter todo mundo em uma situação boa e pacífica
 Alguns halflings são forçados a entrar nas tropas do reino/feudo para ajudar a combater ataques de piratas e cia.



Então já com tais pontos definidos (e o que o Kinn falou um pouco dos soulknife e classes psionicas em geral), terei alguns focos para fazer os questionamentos base para o debate de domingo 22 horas

-Precisamos definir apenas a base da ilha maior Wurljis (que pra mim teria mais o tamanho da Groenlândia que da Austrália) e pelo menos os 3 a 5 ilhas, sendo a ilha inicial de aventuras e as demais próximas.

-Na definição dessas ilhas, explicar a forma de governo e economia (só uma pincelada, nada muito extensivo), além da ecologia e clima. Pelo que imaginei e deixei claro, as ilhas iniciais seriam em clima e geografia tipo Reino Unido e Irlanda, se muito Islândia ou Ilhas Faroé, mas havendo ilhas distantes dessa parte do arquipélago que fossem mais quentes e mediterrâneas.

-Definir as religiões dos locais, tanto a de dois personagens (o paladino e o clérigo), quanto outras fés locais vindas dos colonos e as dos nativos.

-definir o papel dos elfos e anões nesse cenário e nessas ilhas. Especialmente para explicar o elfo bárbaro.

-Já sabemos que os psiquicos nesse cenário nascem com esse dom, tipo mutantes, e podem treinar para melhorar tais dons. De que forma poderiam-se encaixar elementos psíquicos na mesa? Especialmente a obtenção de segredos e aspectos de infiltração?

-Quais monstros e tipos de bandidos/ameaças espreitam nas 3 a 5 ilhas iniciais? Piratas já é certo (mas menos Piratas do Caribe e mais Vikings, claro). Cultistas? Bandidos de estrada? Bárbaros? Alguma raça monstruosa em especial? Elfos e anões como inimigos possíveis?

-Estética: Como vocês imaginam as pessoas desse cenário e o padrão de vestimentas, mais próximos a que séculos e regiões da Europa? Como desenharei os PCs e os NPCs importantes e alguns monstros, sempre gosto de saber o pensamento geral e no fim dar meu ponto de vista.


Um rápido ponto de vista do mestre: O grupo ficou bem marcial, com 3 combatentes linha de frente, 1 conjurador divino e 1 psíquico mais perito/ladinesco. Achei bem interessante o grupo, mas com certeza o grupo carece de ataques a distância (tarde demais pra pensarem em mudanças a essa altura do campeonato), nem são tão sociais, sendo mais o paladino e o soulknife que teriam papéis sociais, logo as missões são mais de exploração e combate militar, busca por cultistas infiltrados, ameaças externas contra as comunidades, mas ainda há muito a ser definido pelos vínculos.

Youkai X:
Mais um post (por favor, comecem a comentar pra eu não ter que ficar fazendo posts triplos XD)


Sobre as ilhas

Ilhas iniciais (5)
- Uma quase inexplorada. Florestas viçosas onde moram nativos humanos de tempos mais antigos.
 - Uma que serve como ponto de encontro e centro de trocas, por ficar num ponto favorável da região.
 - Ilha vulcânica abrigada por anões.
-Ilha principal da mesa, semelhante a Irlanda (mas com um pouco mais de bosques), com campos, colinas, turfas, costas rochosas.
-Ilha misteriosa marcada pela morte. Ex-colônia que teve fim trágico e todos os presentes morreram. Uma ilha relativamente pequena e sempre envolta em brumas. No mapa é marcado como uma caveira, não por sua forma real, e sim pelo simbolismo. Dizem que há um farol na costa rochosa que os marinheiros juram que ainda está acesa.

Ilha inicial – Ilha Dramdelar: a ilha podia não ser completamente colonizada ainda, e algum cavaleiro da ilha maior ganhou um título de nobreza e terras nessa ilha após algum tipo de proeza ou acordo, e foi ai que começou a colonização dessa segunda ilha, formando o primeiro feudo dela. Ela tem alguns perigos, e por isso ainda precisam de gente que saiba lutar, principalmente nas fronteiras ou perto do mar. Foi colonizada em duas gerações, mas há territórios evitados por terem estátuas e ruínas desconhecidas. Dizem que ainda há assombrações ou monstros.
A capital Vorsol é uma cidade naval focada na pesca conforme foi se construindo. Apenas nos últimos 17 anos aprendeu-se de fato a plantar na ilha devido a algumas diferenças de clima mais frio e condições do solo diferentes, substituindo a maioria das plantações nativas pelas sementes trazidas das outras ilhas colonizadas. Possui um salão acima da cidade, numa escarpa elevada. Nobres menores tem salões de madeira construídos em outras partes da ilha.
Os agricultores que ajudaram no plantio da ilha são em sua maioria halflings.





Sobre raças

Elfos: vieram com os colonos humanos de Staareond, mas estavam em guerra com tal continente, ao menos com os humanos. Discriminados, mas por sua longevidade conseguem bons cargos administrativos. O antigo reino élfico era uma magocracia de elfos extremamente elitistas. Uma vertente dos elfos descobriu que a antiga magia primal podia ser controlada de forma mais precisa e “científica”, logo usaram para buscar controlar outros elfos.
Alguns desses arcanistas descobriram fontes mais puras de magia, e alguns se tornaram aprendizes de dragões (raros no continente de Staareond), que na verdade são extraplanares. Os elfos brigavam entre si bastante, os magocratas e os xamanistas, até que se uniram para tentar conquistar o resto do continente.



Magia

Magia arcana
Criada pelos elfos a partir de magia xamânica, humanos conseguiram desvendar parte de seus segredos através de engenharia reversa durante as guerras contra os elfos ao longo dos séculos e atualmente é compreendida pelas duas raças


Psiquismo

O elevado Profeta Nimrut seria um andarilho que buscava meditar e filosofar sobre as capacidades das pessoas. Ele adotou esse nome com base nos estudos que fez nos parcos livros que encontrou sobre culturas antigas do leste além. As pessoas antigamente despertavam poderes mentais (ainda em quantidades mínimas de pessoas), mas não sabiam como usá-las e se isolavam como proscritos ou eram mortas ou confinadas a prisões como possuídos pelo mal.

Ele desenvolveu um método de controlar os poderes mentais pessoais e expandiu esse método para ensinar a outros não só sobre seus poderes especiais, mas para focá-los para o desenvolvimento pessoal e espiritual, numa busca por ascensão desse mundo tão problemático e turvo. Por fim há 80 anos atrás ele sobe aos céus em uma das ilhas e torna-se aos olhos do povo um deus, mas para seus fiéis seguidores ele simplesmente elevou-se para a iluminação, sendo o potencial da humanidade. E com isso ele deixa como legado além de suas vestes e poucos pertences, um conjunto de pergaminhos chamados de os 8 Olhos da Iluminação Cristalina.


Monstros
Raça 1: morcegos humanoides que espreitam em cavernas e bosques em grande numero. Eles tem tamanho de goblins e hábitos noturnos. Eram confundidos com demônios, mas já se tem um nome para essa escória alada - Ukar
Raça 2: tritões


Como viram, já tem mais aspectos criados para o cenário. O formato e disposição das 5 ilhas iniciais será na parte centro-nordeste do mapa do arquipélago, onde ainda tem mais ilhas mais a oeste a serem colonizadas, mas com as ilhas ao centro e leste colonizadas em geral (exceto a grande ilha de Wurljis). Se não houver oposições, eu desenharei o mapa e escanearei pra cá.

Precisamos fazer os BGs dos personagens de vocês, fazermos os vinculos e enfim eu ter umas noções a mais de que aventuras fazer de início, pq já tenho algumas idéias, mas nada concreto. Quero ver como vocês se uniram e se reunirão novamente (os personagens). Até agora me parece que o melhor conector de personagens pode ser o Soulknife humano do Kinn, pois ele montou as relações dele com todo mundo. Ainda quero ver qual quarta começa a mesa, mas acho que só na próxima.

silva:
To achando do cacete esse cenário, Yuka. Não vou jogar mas vou tentar acompanhar de perto.

E ow, quando quiser mestrar Apocalypse World, me chame!

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