Autor Tópico: Reino de Amber - Ambientação e Regras  (Lida 1453 vezes)

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Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Online: Outubro 11, 2011, 09:38:03 am »
Reino de Amber


Nível de Controle: varia entre 3 e 4 dependendo do feudo (GURPS).
Governo: Monarquia Feudal Hereditária.
Cultura: Varagoniana.
Idioma: Varagoniano.
Nível Tecnológico (NT): 3 (GURPS).
Rei: William D´Arkhan Amberyne III.
Principais Cidades/Vilas: Amber, Gwendor, Passoverde e Campolivre.
Moeda Principal: Dragonete de Cobre.
Exporta: Cavalos, madeira, trigo, cereais, carne, peixe.
Importa: Peles, seda, metais, especiarias, vinhos e animais.
Legalidade da Magia: CL3 para magias de cura, CL2 para o restante.
Exército: Infantaria 500 homens, Arqueiros 500 homens, Cavalaria 150 homens, Piqueiros 150 homens, Máquinas de Guerra 15 unidades.

[spoiler]Preferi não colocar números relacionados a população, mas Amber é o reino mais populoso do Continente de Drakkarr. O número de homens no exército cresce significativamente nos períodos de guerra aberta. Os números relacionados representam a quantidade de soldados treinados, não a força total.[/spoiler]

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Re:Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Resposta #1 Online: Outubro 11, 2011, 09:46:00 am »
História

O Reino de Amber é um dos reinos mais antigos da história do continente de Drakkarr. Ele surgiu nos primórdios da ascensão humana e foi fundado por um clã de Primordiais, como eram conhecidos os primeiros humanos a abandonarem sua cultura nômade primitiva. No início era apenas um aglomerado de choupanas numa região mais ao sul de Drakkarr. Mas o clã Amberyne tinha o dom da sabedoria e, com o passar dos séculos, aquele aglomerado havia se tornado uma poderosa nação.
Amber cresceu muito e, no período anterior as Guerras Gélidas, o reino abrangia toda a metade sul de Drakkarr.
Então, Gélidus surgiu, e na sua marcha contra a civilização humana, Amber se tornou a principal linha de defesa contra ele. Os reinos mais ao norte foram caindo um a um, mas Amber resistia bravamente. Porém o reino sofreu uma traição imperdoável e seu rei, Ian Amberyne I foi assassinado. Sem a sabedoria de sua liderança, as forças do reino começaram a sofrer baixas inaceitáveis. Logo, a única cidade do reino que estava de pé, era a própria capital do reino, Amber.
Os Cavaleiros Reais, força de elite fiel ao rei, lideraram as últimas forças de resistência a Gélidus e a cidade foi sitiada por dias. Na marcha final contra a fortificada cidade, Gélidus liderou seus exércitos pessoalmente, compostos de perigosas criaturas, como goblins, hobgoblins, bugbears e outras atraídas pelo seu poder.
Numa batalha sem precedentes no continente, Gélidus finalmente conseguiu sobrepujar a última barreira contra seus planos de conquista. Mas ele não pode aproveitar por muito tempo. Enquanto saboreava sua vitória, um grupo de aventureiros havia conseguido encontrar o artefato conhecido como Coração de Drakkarr. Com a posse deste artefato e a ajuda dos magos da Velha Ordem Arcana, eles conseguiram exorcizar o espírito demoníaco de Gélidus do corpo humano que possuíra.
O período posterior à queda de Amber foi um período muito negro para o continente de Drakkarr. Os humanos e demais raças foram oprimidos por hordas de monstros e a maioria partiu para a segurança no continente próximo, Varagon. Além disso, um inverno eterno cobriu o continente e, com o passar dos anos ele se tornou frio demais, nas terras ao norte era praticamente impossível colonos humanos se fixarem.
Amber só voltou a ser um território humano quando os lendários heróis do Forte Gwendor, aliados a uma pequena tropa de humanos e elfos, enfrentaram os monstros que lá habitavam. Isso aconteceu muitos anos depois da queda da cidade.
Apesar de ter sido retomada e posteriormente ter se tornado uma das bases da resistência contra as forças de Gélidus que retornara, o reino de Amber só foi reconstruído após a derrota final do demônio e do degelo que o ocorreu nos anos seguintes.
Com o fim do degelo, Amber começou a se reerguer. A vinda de famílias inteiras em busca de novas terras para viver e prosperar foi grande. Um dos descendentes do rei Ian Amberyne I ainda permanecia vivo e havia casado com a princesa de um dos reinos de Varagon. Ele se mudou para Amber e foi vital para a reconstrução do reino, tornando-se o primeiro rei da nova dinastia, a D´Arkhan Amberyne.
A oportunidade de uma nova vida no velho continente atraiu muitos nativos de diversos povos humanos de outros continentes e logo Amber estava novamente restaurada. Era mais uma vez o maior reino de todo continente, para a alegria de uns e inveja de outros.

[spoiler]A maioria dos eventos listados nesse resumo da história de Amber aconteceram na mesa e on-line através do jogo neverwinter nights. Algumas coisas foram alteradas e adaptadas para que encaixasse melhor com outros detalhes do mundo de jogo. A história de Gélidus, quem foram os heróis do Forte Gwendor e etc. serão melhor detalhadas posteriormente.[/spoiler]

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Re:Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Resposta #2 Online: Outubro 11, 2011, 11:39:36 am »
Geografia

O Reino de Amber é vasto e suas fronteiras são bem claras. Ao sul e ao leste suas fronteiras são o mar. Ao Norte suas fronteiras são a Vastidão e as Cordilheiras Centrais. Já a oeste, suas fronteiras são demarcadas pela Cordilheira da Adaga, onde está localizada a Montanha Glodukr, lar do reino anão de mesmo nome. O clima da região é subtropical e úmido, com as quatro estações bem definidas.  Suas florestas são úmidas e algumas são quase pantanosas, atraindo muitas criaturas que vivem neste tipo de clima.
O solo úmido é bastante fértil, o que favorece muito o cultivo de alimentos, principalmente grãos.

Sociedade

O Reino de Amber é basicamente um reino feudal. Apesar da sua divisão de castas sociais ser mais amena que os reinos feudais tradicionais, elas existem e definem o poder do cidadão na sociedade. A casta de maior poder é a Nobreza, os nobres e suas famílias gozam de certos privilégios que o restante da sociedade não possui, como o direito de ingressar numa ordem de cavalaria ou ser nomeado cavaleiro pelo reino. Após os nobres, em quase mesmo patamar, vem o Clero. Por último nessa pirâmide social está o Povo ou a Plebe. O cidadão comum que trabalha sol a sol em busca de suas moedas e que paga impostos para seu rei e seu senhor feudal. Não há escravos, escravidão é proibida em Amber.
No geral, o povo de Amber é bastante hospitaleiro. Eles sempre acolhem forasteiros que podem ajudar em seus problemas. Mas como a maioria dos aglomerados humanos existentes, eles veem a magia com muita desconfiança.

[spoiler]Mais detalhes sobre a sociedade do Reino de Amber poderá ser encontrado na descrição dos feudos, vilarejos e cidades.[/spoiler]

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Re:Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Resposta #3 Online: Outubro 11, 2011, 11:43:08 am »
Locais de Interesse

Grande Floresta Sul: uma imensa floresta existente na parte leste de Amber. Em um passado distante ela já foi maior, mas seu tamanho foi reduzido com o período glacial em Drakkarr. A floresta já foi usada pelos elfos como lar e nela foi construída a segunda Arvoreterna, porém esta foi destruída no período final da guerra contra Gélidus. Hoje a floresta abriga animais exóticos habituados com o clima úmido. Há rumores de goblins, kobolds, homens-lagarto e até trolls vivendo na floresta. Muito mistério existe a cerca das ruínas de Arvoreterna que existem em algum lugar da floresta, mas nunca ninguém realmente encontrou.

Pântano Sem Nome: Pântano existente a nordeste de Gwendor. É conhecido por Pântano Sem Nome por realmente nunca ter sido batizado. Na maioria das vezes este pântano é evitado, principalmente devido ao grande número de kobolds sempre visto próximos a ele.

Bosque de Gwendor: Este bosque existente próximo a Gwendor é a principal fonte de madeira do vilarejo. Uma vez a cada mês, um grupo de madeireiros realiza uma expedição ao bosque com o intuito de trazer madeira. O grupo costuma levar proteção, pois há um número considerável de animais selvagens na região. Raramente um madeireiro vai sozinho realizar seu trabalho e quando isso acontece, ele provavelmente se torna alimento de algum animal selvagem no bosque.

Bosque Passoverde: Próximo ao vilarejo de Passoverde, este bosque também é uma grande fonte de madeira de qualidade. Porém nele existe um antigo Círculo de Druidas que controla com pulso firma a extração de madeira. Se alguém desobedece ao que os druidas determinaram, provavelmente atrairá a ira. Por enquanto ninguém desrespeitou o “pacto” com esses bruxos selvagens.

Cordilheira da Adaga: Grupo de montanhas responsável por toda a fronteira oeste de Amber. Elas são antigas e ricas em minérios, mas difíceis de explorar devido à quantidade existente de criaturas hostis. Nestas montanhas existem desde tribos orcs até poderosos e raivosos gigantes. Um aventureiro que se perdeu nelas alegou ter visto um lendário dragão certa vez, mas sua história acabou perdendo a força devido a seu nível de bebedeira. Os únicos lugares relativamente seguros na cordilheira são o forte anão de Belmek e sua imensa cidadela na Montanha Glodukr.

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Re:Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Resposta #4 Online: Outubro 15, 2011, 12:35:38 pm »
Status - GURPS

   Status é uma vantagem social que determina a posição social de um indivíduo numa determinada cultura, ela está descrita nas páginas 28 e 29 do Módulo Básico: Personagens do GURPS 4ª Edição.
   O status também está relacionado com o custo de vida. Um Status mais elevado determina um custo de vida mais elevado. Por isso, muitas vezes Status está interligado com Riqueza (Módulo Básico: Personagens página 25).
   No Reino de Amber, onde predomina a cultura Varagoniana, três fatores são fundamentais para ter um status elevado, além da riqueza pessoal. Os três fatores são: títulos de Nobreza, posição no Clero e patentes militares.
   Há também status negativo, são desde criminosos condenados, cidadãos de segunda classe até alguém que foi condenado a morte. A tabela abaixo mostra esses status e seus respectivos custos de vida:



   O custo de vida representa as despesas mensais de um personagem, caso ele tenha moradia fixa, profissão e etc. O personagem deve descontar o valor do custo de vida de seu personagem no início de cada mês de jogo. No mundo de jogo Crônicas de Drakkarr, o valor de recursos iniciais é de $1000 (mil Dragonetes de Cobre), como uma campanha padrão de Nível Tecnológico 3. Detalhes sobre como viver acima e abaixo de seu Status estão na página 265 do Módulo Básico: Personagens.
Para personagens viajantes, o Mestre pode consultar a página já citada, mas um resumo prático será apresentado aqui, adaptado para o Crônicas de Drakkarr:
Alimentação diária: 1% do Custo de Vida para alimentação que o personagem está habituado. É possível comprar alimentação de status mais elevado ou mais baixo.
Pernoite em Estalagens: 5% do Custo de Vida para quartos apropriados ao que personagem está habituado. Incluindo servos para status mais elevados. Como na alimentação acima, é possível pernoitar em quartos/estalagens acima ou abaixo de seu status, basta pagar o valor apropriado.

[spoiler]Mais detalhes sobre como conduzir uma campanha no Crônicas de Drakkarr em um tópico a ser criado em breve.[/spoiler]