Rpg são jogos, tem uma proposta (cada um a sua). Essa proposta é geralmente deixada clara nas primeiras páginas de cada livro. O que caracteriza cada um é a capacidade de cumprir a proposta dando o maior suporte possível para melhorar a experiência.
Depende de que tipo de caracterização você está falando. Se você quer dizer 'caracterização do sistema', então vai além da proposta que o livro afirma. Porque um livro pode afirmar servir para um tipo de jogo, mas favorecer outro (Vampiro é um exemplo disso).
Então quando você fala num lado simulacionista, você está pondo no mesmo saco o simulador de rogue-like de masmorras, o simulador da vida da fazendeiro com tabelas de rotação de culturas, o simulador de futuro distopiano onde smurfs tem o monopólio de eneriga devido aos smufrberries.
Não, não estou.
Então o que é o simulacionista? simplesmente é pesado em regras que envolvam números?
Ok, isso é um conceito abstrato o suficiente.
Não. Quando eu uso o termo simulacionista, me refiro a sistemas que tentam criar uma experiência onde o jogador sente que está vivendo dentro daquele mundo de jogo. Isso significa uma série de regras para simular coisas comuns no mundo, tentando criar um padrão e lógica internas no sistema que possam ser usados com facilidade para simular várias ações comuns. O que normalmente também aumenta a complexidade do sistema, devido a preocupação maior com situações específicas.
Pega o sistema de raças da 3e de D&D, por exemplo. O sistema tenta criar um modelo onde tanto raças clássicas dos mundos de fantasia quanto seres que tradicionalmente serviam como monstros, podem ser usados como personagens-jogadores (ou npcs com classes de personagem). Isso é feito com um sistema que tenta igualar a construção entre as diferentes raças, estabelecendo modificadores de atributos, modificadores de nível, regras específicas para a interação de DVs raciais e níveis de personagem, etc. Tudo isso para tentar colocar todas as opções possíveis dentro de uma nomeclatura que fale a mesma língua e permita que sejam usadas em conjunto com as classes de personagem.
Isso é diferente de outras versões do D&D onde, mesmo quando uma raça tradicionalmente tratada como um monstro é usada, a conversão não é feita tentando gerar uma situação onde as regras para pjs e monstros falem a mesma língua.
Ou um exemplo ainda mais simples, o sistema de construção de itens na 3e. O sistema traz regras detalhadas pra construção de itens, considerando coisas como custo, velocidade de produção, chance de falha, taxa de progressão da construção, etc. e etc. Isso é a tentativa de criar um sistema onde o máximo de situações possíveis envolvendo uma possibilidade menor de ação, são tratados de forma a gerar um resultado lógico. E esse tipo de coisa é bem comum em jogos com maior inclinação simulacionista.
Agora o tal narrativista, ok tem vampiro e outros, com o foco na personagem e nas facetas desta de acordo com o contexto. Isso inclui os Lives? os freeforms ? Role-foreplay?
Cara, você está desviando de assunto tentando confundir estilos de design de sistemas com estilos de jogos diferentes. Jogar informação em sucessão rápida para tentar confundir não funciona numa discussão em texto.
Tem como pré-requisito ser leve em regras de números (sem stats bars com valores numéricos para) ou pode ter vária regras mesmo que seja uma bagunça (oláááááá storyteller)
1) Storyteller não é narrativista;
2) Não, ter poucas regras não significa que é narrativista, gamista ou simulacionista. Como acredito que você deve saber.
os tais dois estilos não são nem opostos.
Obviamente. Porque todo sistema tem um pouco de cada.
Primeira coisa, game design evoluiu muito nas últimas décadas. A superestrada da informação, intercâmbio de estilos, compartilhamento de informações, atribuam a culpa a que quiser.
Isso foi importante pra que a um jogo (e não só um RPG) passe a diminuir os problemas entre sua proposta e o que ocorria na prática.
Cuidado, teu raciocínio está seguindo na direção de: Não vejo mais tantos piratas hoje em dia. O mundo está aquecendo. O aquecimento global é culpa da diminuição do número de piratas.
A facilidade da comunicação realmente favorece a troca de informações e a proliferação de idéias, mas isso não evita que jogos falhem em atender suas propostas. Infelizmente. Eu teria poupado uma grana se não existisse mais esse problema entre proposta e sistema conflitantes.
Eu também sou super fã de Indies (o nome devem de independente), por que RPGs indies em geral, se focam balls deep na sua proposta pode não ser enorme e ambiciosa, mas cada ferramenta para melhor a experiência dela vai estar lá. Pela própria caracteristica de budget (ou simplesmenmte não ligar), ferramentas adicionais para usar fora do que se proõe originalmente a fazer não acompanham.
Verdade.
Já os pesos pesados, a tendencia que vi é, oferecer uma plataforma que dê pra se virar na proposta, mas sem o grau de polimento indie, compensando com ferramentas para propostas diferentes (ou simplesmente com uma proposta ridiculamente abrangente, tipo fantasia medieval).
Mais ou menos. Eu já vi jogos grandes, inclusive licenciados, cuja mecânica funciona bem (ou seja, o sistema foi bem 'polido') e direciona o jogo. The One Ring é um exemplo. Assim como já vi jogos grandes que são bem abrangentes em possibilidades (como você citou), mas também tem um foco bem direcionado no que se propõe e com uma mecânica de qualidade (como Smallville RPG, que é um ótimo RPG pra qualquer história cujo foco sejam os relacionamentos entre os protagonistas da história).
Existem RPGs Indies tão ou mais "simulacionistas" que gurps ou hero ou d&d.
Obviamente. Sobram jogos criados por gente que só jogou D&D e que resolvem criar seu próprio sistema, "melhor", com algumas "grandes inovações". Como sistemas que não usam sistemas de classe ou possuem um sistema de combate mais mortal. Aparentemente, essas pessoas não se derem ao trabalho de jogar qualquer coisa além de seus jogos favoritos.
Obs: só por curiosidade kimble, o problema seu com o detalhismo do tipo "tabela para pontos de impacto e tal" tem haver com a velocidade de resolução que atrapalha o ritmo do jogo? Se for, entendo completamente.
É um dos problemas. A falta de necessidade disso para o tipo de jogo que eu gosto e o aumento da complexidade do sistema são outros.