Autor Tópico: Regras de jogos que viraram padrão pra você  (Lida 5047 vezes)

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Re:Regras de jogos que viraram padrão pra você
« Resposta #15 Online: Agosto 21, 2013, 11:15:28 am »
E ninguém tem vantagem (tipo, um bonus melhor na iniciativa, ou mais destreza)?

Não! :)

OFF: As VANTAGENS de ser rápido implicam em tirar duas cartas e escolher a melhor. Ou descartar qualquer valor menor que um numero determinado.

Minha house-rule para D&D é "Um bônus de +4 na iniciativa você tira duas cartas e escolhe uma; Um bônus de +8 você tira 3 cartas e escolhe uma". Outra viável mas que descartei é "Se você tirar um valor menor que sua iniciativa você mantêm o numero da iniciativa e o naipe da carta". Pois esta última poderia gerar empates de naipe e de numero.

Parece complicado demais.

Até você jogar.

Quem não sabe ler a ordem de cartas de baralho?

As cartas ficam na mesa na frente de cada jogador, não tem que fazer "anotaçõezinhas em papel que pode esquecer"

A parte diferente é que é iniciativa a cada rodada (Para jogos dinâmicos é muito bom). Você tem de pensar rápido, não dá para ficar "ensebando".

Re:Regras de jogos que viraram padrão pra você
« Resposta #16 Online: Agosto 21, 2013, 07:18:16 pm »
Eu adoto esta regra da Iniciativa do Savage Worlds, demora um pouco para se familiarizar devido ao costume de sempre rolar iniciativa, mas depois que o pessoal pega o jeito fica bem mais fácil organizar o combate.

Também fiz uma adaptação do sistema de dano do Mutants and Masterminds para o D&D 3.5, deu um trabalho para traçar uma lógica consistente, mas agilizou minha vida em campanhas de nível alto. É bem mais fácil simplificar o dano em poucas rolagens do que rolar vários d6 para determinar o dano de uma magia ou o ataque furtivo do ladino.