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Sandbox - dicas e idéias

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silva:
Acabei de chegar de uma jogatina com meu grupo onde a coisa fluiu de forma totalmente sandbox, e o resultado foi bem interessante. Na verdade eu tava a bastante tempo sem jogar RPG de mesa (se bobear, quase 1 ano) e aproveitei essa oportunidade pra tentar pôr em prática algumas idéias e "técnicas" de sandbox que venho lendo por aí, além de algumas próprias.

Então to criando esse tópico pra gente falar sobre isso, e pra quem quiser contribuir com mais dicas e técnicas pra se jogar nesse estilo. Bom, vou começar com o que usei hoje e deu certo:

Pré-jogo..

1. não crie aventura nenhuma de ante-mão. Isso é muito importante.

2. estude o cenário (se houver um) e faça uma "cola" - um rascunho rápido listando principais facções/entidades e suas motivações/agendas com palavras-chave pra simplificar. Se for adequado ligue umas às outras através de linhas que indiquem relacionamentos (rivalidades, acordos, interesses mútuos, etc).

(nessa altura vão começar a aparecer ganchos - memorize alguns, mas de modo algum crie aventuras em cima disso, lembre-se que é proibido criar aventuras de ante-mão!)

3. se não houver cenário, ou se for um cenário genérico/implícito, estude os personagens dos jogadores, e repare nos principais traços e caracteristicas. Anote-os na colinha.

Durante o jogo

1. Antes de mais nada, fale a verdade: "galera, não preparei porra de aventura nenhuma, então é interesse que vocês me ajudem sendo próativos, criando metas pra seus personagens e buscando realizá-las. Quanto maior o investimento de vocês no jogo, mais fácil será meu papél, e mais legal o jogo será pra todo mundo. Beleza? Ok, vamos jogar."

2. Escolha um ou mais jogadores e pergunte: "E aí, o que vai fazer? " NÃO tome a iniciativa, deixa eles tomarem. Acompanhe eles no dia-a-dia. Vai devagar, sem pressa. Se ele não souber o que fazer, cutuca ele. Mas sem forçar a barra, apenas reaja à suas escolhas e atitudes de forma plausível. Se ele quiser ir na taverna, vá. Se quiser ir no ferreiro, vá. Se quiser ir na missa da tarde, vá.

3. ...e então ele topa com algo que você botou na sua "colinha". Lembra da sua cola ? que você criou antes do jogo? Onde traçou uma linha entra a igreja local e o puteiro pra indicar que o padre gosta de ganhar uma mamadinha depois da missa da tarde? Então, deixa ele ouvir um gemido vindo de trás do altar, seguido de um AAAhhhhhhhh, e ver um vulto de mulher saindo de fininho pela porta dos fundos. Faça isso com cada jogador (ou com todos, se estiverem juntos) até eles esbarrarem com alguma coisa na tua colinha.

4. e então jogue seus ganchos neles, direto da sua colinha: lembre-se das agendas/ambições de cada entidade! lembra da linha que vai da igreja ao mercador local, e que indica uma hostilidade? Deixe-os saber disso.. talvez eles se ofereçam pra prejudicar o padre, talvez não - talvez se ofereçam pra ajudar o padre contra o mercador, ou talvez eles próprios resolvam extorquir o padre pra ganhar alguma vantagem, quem sabe ? 

Se nada disso funcionar, invente ! improvise! Se alguma oportunidade parecer interessante vinda dos próprios jogadores (e várias aparecerão com certeza), dê corda! Mas NUNCA force a barra. Nem faça parecer que "ih, o mestre deve estar querendo que a gente ajude aquele cara, pois deve fazer parte da aventura que planejou".  Nada disso, você não planeja aventuras, você reage e improvisa! 

5. Mais cedo ou mais tarde, a "aventura" vai brotar na sua frente, do nada. Improvise de novo! Se uma ação pedir combate, dê combate aos jogadores. Senão, dê outra coisa. Não é dificil, a lógica e plausibilidade estão do seu lado.

Feito, isso se aproveite do outcome: consolide relações, contatos, ambições. Depois da primeira aventura, provavelmente eles já terão metas e objetivos mais claros. isso deixará as próximas sessões mais fáceis. Rabisque na colinha.

Pós jogo..

Tá na hora de expandir a colinha: inclua os personagens nesse "mapa de relações" - inclua palavras-chave neles indicando novas ambições, novos contatos realizados, etc. trace linhas deles pras outras entidades - hostilidade com o padre ? marque isso. amizade com o mercador ? marque também. anote os pensamentos e desejos dos jogadores ("Porra, se eu acabar com essa putaria nessa cidade, o Duque Albert vai me agradecer, quem sabe até me transformar num cavaleiro, ou me conceder uma pedaço de terra!"), isso é gancho pras próximas sessões. Crie novas entidades se preciso - dê a elas ambições, modus operandi, etc. pra depois usar em jogo. E lembre-se de NUNCA criar aventuras! Crie entidades e relações entre essas, crie um eco-sistema e deixe as aventuras fluírem naturalmente. 


Enfim, isso é tudo que consegui pensar agora. Desculpem se ficou meio prolixo e desorganizado, to com um sono danado. E o principal: contribuam aí !


EDIT: a "colinha" eu rabisco num papél mesmo, mas tem modelos de "mapas de relacionamentos" prontos na internet. Esse aqui por exemplo (repare que ele já vem até com uma lista de nomes e tipos de ameaça pra facilitar)..

(exemplo vazio)
[hs width=300]http://i42.tinypic.com/2cqem1s.png[/hs]

(exemplo preenchido)
[hs width=300]http://i43.tinypic.com/17ss9f.png[/hs]

Malena Mordekai:
Muito bom mesmo, eu gostava de fazer aventuras assim e delineava os relacionamentos com traços a la organograma e fluxograma...

Faz um exemplo do passo a passo, que vc tenha executado, quando tiver sem sono!

silva:
Então Publicano, tava pensando aqui, e acho que dá pra sintetizar tudo o que eu falei ali em cima. Os requisitos pra rolar sandbox sem problemas seriam..

1. jogadores próativos

2. bom conhecimento do cenário por parte de todos

3. disposição pra improvisar (por parte do mestre)

Seria basicamente isso. As "técnicas" que citei ali em cima ajudam, mas no final das contas é isso aí.  E bicho, nem preciso dizer que esse é meu estilo de jogo ideal, né?  :laugh:

Malena Mordekai:
Acho que se eu voltar a mestrar esse ano, vou pegar esse tópico como um roteirinho de voltar a bolar aventuras on the fly.
Especialmente se for Storytelling como eu tava com vontade.

silva:
Eu acho Mundo das Trevas otimo pra sandbox. Os próprios livros "..by Night" já dão tudo de mão beijada, é só implementar.

Aliás, taí um problema que vejo na indústria - a maioria esmagadora dos livros influencia, através dos textos, a um estilo de jogo mais "railroading". Pelo menos a maioria dos que já li até hoje é assim. E se você considerar as aventuras prontas então, putz. Não que isso seja absolutamente ruim, mas os capítulos de dicas pra mestrar deveriam ser mais abrangentes e objetivos. Talvez até mais "procedurais" mesmo - com técnicas concretas pra se mestrar, seja railroading ou sandbox ou o que quer que os autores tenham envisionado praquele jogo. Parece que existe uma concepção de que os leitores já devem trazer uma bagagem/conhecimento de como se joga rpg, e daí as dicas de como jogar acabam sendo meio que genéricas (e inúteis em grande parte das vezes).

Se Vampiro tivesse sido lançado com um capítulo "Como você deve jogar esse jogo!" com uma voz forte (até autoritária) explicando exatamente o que fazer em cada ocasião (até onde for realisticamente possível, claro) provavelmente ele hoje não seria considerado tão esquizofrênico. O mesmo vale pra D&D - na 1ª edição, o Gygax explicava diretinho a forma como ele envisionou que seu jogo seria jogado: "quando os jogadores fizerem X, faça Y", "quando preparar o calabouço, faça dessa forma", etc, etc. Isso meio que se perdeu com o passar do tempo, e hoje os jogos, apesar de diferentes em termos de sistema e design, acabam assumindo que serão utilizados todos da mesma forma pelo jogador.

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