Autor Tópico: Sandbox - dicas e idéias  (Lida 11021 vezes)

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Sandbox - dicas e idéias
« Online: Abril 07, 2012, 03:24:19 am »
Acabei de chegar de uma jogatina com meu grupo onde a coisa fluiu de forma totalmente sandbox, e o resultado foi bem interessante. Na verdade eu tava a bastante tempo sem jogar RPG de mesa (se bobear, quase 1 ano) e aproveitei essa oportunidade pra tentar pôr em prática algumas idéias e "técnicas" de sandbox que venho lendo por aí, além de algumas próprias.

Então to criando esse tópico pra gente falar sobre isso, e pra quem quiser contribuir com mais dicas e técnicas pra se jogar nesse estilo. Bom, vou começar com o que usei hoje e deu certo:

Pré-jogo..

1. não crie aventura nenhuma de ante-mão. Isso é muito importante.

2. estude o cenário (se houver um) e faça uma "cola" - um rascunho rápido listando principais facções/entidades e suas motivações/agendas com palavras-chave pra simplificar. Se for adequado ligue umas às outras através de linhas que indiquem relacionamentos (rivalidades, acordos, interesses mútuos, etc).

(nessa altura vão começar a aparecer ganchos - memorize alguns, mas de modo algum crie aventuras em cima disso, lembre-se que é proibido criar aventuras de ante-mão!)

3. se não houver cenário, ou se for um cenário genérico/implícito, estude os personagens dos jogadores, e repare nos principais traços e caracteristicas. Anote-os na colinha.

Durante o jogo

1. Antes de mais nada, fale a verdade: "galera, não preparei porra de aventura nenhuma, então é interesse que vocês me ajudem sendo próativos, criando metas pra seus personagens e buscando realizá-las. Quanto maior o investimento de vocês no jogo, mais fácil será meu papél, e mais legal o jogo será pra todo mundo. Beleza? Ok, vamos jogar."

2. Escolha um ou mais jogadores e pergunte: "E aí, o que vai fazer? " NÃO tome a iniciativa, deixa eles tomarem. Acompanhe eles no dia-a-dia. Vai devagar, sem pressa. Se ele não souber o que fazer, cutuca ele. Mas sem forçar a barra, apenas reaja à suas escolhas e atitudes de forma plausível. Se ele quiser ir na taverna, vá. Se quiser ir no ferreiro, vá. Se quiser ir na missa da tarde, vá.

3. ...e então ele topa com algo que você botou na sua "colinha". Lembra da sua cola ? que você criou antes do jogo? Onde traçou uma linha entra a igreja local e o puteiro pra indicar que o padre gosta de ganhar uma mamadinha depois da missa da tarde? Então, deixa ele ouvir um gemido vindo de trás do altar, seguido de um AAAhhhhhhhh, e ver um vulto de mulher saindo de fininho pela porta dos fundos. Faça isso com cada jogador (ou com todos, se estiverem juntos) até eles esbarrarem com alguma coisa na tua colinha.

4. e então jogue seus ganchos neles, direto da sua colinha: lembre-se das agendas/ambições de cada entidade! lembra da linha que vai da igreja ao mercador local, e que indica uma hostilidade? Deixe-os saber disso.. talvez eles se ofereçam pra prejudicar o padre, talvez não - talvez se ofereçam pra ajudar o padre contra o mercador, ou talvez eles próprios resolvam extorquir o padre pra ganhar alguma vantagem, quem sabe ? 

Se nada disso funcionar, invente ! improvise! Se alguma oportunidade parecer interessante vinda dos próprios jogadores (e várias aparecerão com certeza), dê corda! Mas NUNCA force a barra. Nem faça parecer que "ih, o mestre deve estar querendo que a gente ajude aquele cara, pois deve fazer parte da aventura que planejou".  Nada disso, você não planeja aventuras, você reage e improvisa! 

5. Mais cedo ou mais tarde, a "aventura" vai brotar na sua frente, do nada. Improvise de novo! Se uma ação pedir combate, dê combate aos jogadores. Senão, dê outra coisa. Não é dificil, a lógica e plausibilidade estão do seu lado.

Feito, isso se aproveite do outcome: consolide relações, contatos, ambições. Depois da primeira aventura, provavelmente eles já terão metas e objetivos mais claros. isso deixará as próximas sessões mais fáceis. Rabisque na colinha.

Pós jogo..

Tá na hora de expandir a colinha: inclua os personagens nesse "mapa de relações" - inclua palavras-chave neles indicando novas ambições, novos contatos realizados, etc. trace linhas deles pras outras entidades - hostilidade com o padre ? marque isso. amizade com o mercador ? marque também. anote os pensamentos e desejos dos jogadores ("Porra, se eu acabar com essa putaria nessa cidade, o Duque Albert vai me agradecer, quem sabe até me transformar num cavaleiro, ou me conceder uma pedaço de terra!"), isso é gancho pras próximas sessões. Crie novas entidades se preciso - dê a elas ambições, modus operandi, etc. pra depois usar em jogo. E lembre-se de NUNCA criar aventuras! Crie entidades e relações entre essas, crie um eco-sistema e deixe as aventuras fluírem naturalmente. 


Enfim, isso é tudo que consegui pensar agora. Desculpem se ficou meio prolixo e desorganizado, to com um sono danado. E o principal: contribuam aí !


EDIT: a "colinha" eu rabisco num papél mesmo, mas tem modelos de "mapas de relacionamentos" prontos na internet. Esse aqui por exemplo (repare que ele já vem até com uma lista de nomes e tipos de ameaça pra facilitar)..

(exemplo vazio)
[hs width=300]http://i42.tinypic.com/2cqem1s.png[/hs]

(exemplo preenchido)
[hs width=300]http://i43.tinypic.com/17ss9f.png[/hs]
« Última modificação: Abril 07, 2012, 04:05:18 am por silva »
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #1 Online: Abril 07, 2012, 06:52:37 pm »
Muito bom mesmo, eu gostava de fazer aventuras assim e delineava os relacionamentos com traços a la organograma e fluxograma...

Faz um exemplo do passo a passo, que vc tenha executado, quando tiver sem sono!
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #2 Online: Abril 09, 2012, 09:44:51 pm »
Então Publicano, tava pensando aqui, e acho que dá pra sintetizar tudo o que eu falei ali em cima. Os requisitos pra rolar sandbox sem problemas seriam..

1. jogadores próativos

2. bom conhecimento do cenário por parte de todos

3. disposição pra improvisar (por parte do mestre)

Seria basicamente isso. As "técnicas" que citei ali em cima ajudam, mas no final das contas é isso aí.  E bicho, nem preciso dizer que esse é meu estilo de jogo ideal, né?  :laugh:
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #3 Online: Abril 09, 2012, 09:51:07 pm »
Acho que se eu voltar a mestrar esse ano, vou pegar esse tópico como um roteirinho de voltar a bolar aventuras on the fly.
Especialmente se for Storytelling como eu tava com vontade.
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #4 Online: Abril 09, 2012, 10:07:18 pm »
Eu acho Mundo das Trevas otimo pra sandbox. Os próprios livros "..by Night" já dão tudo de mão beijada, é só implementar.

Aliás, taí um problema que vejo na indústria - a maioria esmagadora dos livros influencia, através dos textos, a um estilo de jogo mais "railroading". Pelo menos a maioria dos que já li até hoje é assim. E se você considerar as aventuras prontas então, putz. Não que isso seja absolutamente ruim, mas os capítulos de dicas pra mestrar deveriam ser mais abrangentes e objetivos. Talvez até mais "procedurais" mesmo - com técnicas concretas pra se mestrar, seja railroading ou sandbox ou o que quer que os autores tenham envisionado praquele jogo. Parece que existe uma concepção de que os leitores já devem trazer uma bagagem/conhecimento de como se joga rpg, e daí as dicas de como jogar acabam sendo meio que genéricas (e inúteis em grande parte das vezes).

Se Vampiro tivesse sido lançado com um capítulo "Como você deve jogar esse jogo!" com uma voz forte (até autoritária) explicando exatamente o que fazer em cada ocasião (até onde for realisticamente possível, claro) provavelmente ele hoje não seria considerado tão esquizofrênico. O mesmo vale pra D&D - na 1ª edição, o Gygax explicava diretinho a forma como ele envisionou que seu jogo seria jogado: "quando os jogadores fizerem X, faça Y", "quando preparar o calabouço, faça dessa forma", etc, etc. Isso meio que se perdeu com o passar do tempo, e hoje os jogos, apesar de diferentes em termos de sistema e design, acabam assumindo que serão utilizados todos da mesma forma pelo jogador.
« Última modificação: Abril 09, 2012, 10:11:03 pm por silva »
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #5 Online: Abril 09, 2012, 10:53:47 pm »
Pelo menos ao meu ver, sandbox dá mais trabalho do que dar um objetivo pro grupo, e deixar eles se virarem como quiserem. No seu exemplo básico, "o que vão fazer", você já tinha que ter notas da ferraria, armoraria, igreja, delegacia, casa do prefeito, e alguns pontos de interesse. Depois tem que ter anotado motivação e interesse em cada NPC. Fora a capacidade mental de controlar tudo mentalmente pra não se perder enquanto interpreta um personagem pensando que é outro.

Eu quando mestro geralmente começo com "aconteceu X, vocês podem resolver se eu pagar?" e daí vou inventando a medida que eles vão tendo ideias. Depois que eu passei a usar o Fantasy Grounds eu tive que começar a planejar mais porque o programa não se vira bem com combates gerados no momento (mas permite desenhar mapas na hora, por exemplo). Mas no geral, embora os combates estejam fixos, o tempero de cada um costuma variar bastante entre o que eu planejei e o que saiu na mesa. E várias e várias vezes o enredo mudou por causa de um comentário de jogador dentro da sessão, como uma vez eu ter mudado o vilão pra outra pessoa que eles acharam que fazia mais sentido. Ao invés de jogar "não, chegaram na conclusão errada, se lascaram", eu fui na onda, fiz eles terem razão, e eles sairam satisfeitos.

Isso não é sandbox, no sentido expresso da palavra. Mas esse seu estilo apresentado me parece muito fácil de cair no Quicksand Box.
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #6 Online: Abril 09, 2012, 11:37:36 pm »
Mas o sistema de organogramas e fluxogramas serve justamente de âncoras pra vc não afundar na caixa de areia movediça.

E realmente ele serve pouco pro D&D atual, a não ser que vc tenha modelos preparados além daqueles básicos do DMG. Por isso eu ter falado de Storytelling.
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #7 Online: Abril 10, 2012, 12:12:48 am »
Bom, não sei como vocês fazem... mas na minha campanha, peguei e fiz um apanhado geral (leia-se: só ideias sem muito desenvolvimento) da situação das coisas durante o início (quando os personagem jogadores começam a se aventurar).

Já tem início, meio e fim meio que programado. Mas a viagem até lá que fará os personagens ficarem próximos da campanha.

Fiz alguns grupos de antagonistas, ideias para masmorras e tal... e até agora tá rolando legal.

All in all... tá certo que eu tranquei a cidade para evitar que BGs dos personagens lhes conduzissem para um local distante antes de eu conseguir encaixar tudo na história (BGs + anotações de campanha)... mas eu estou convicto que essa campanha vai durar bastante tempo ainda.

Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #8 Online: Abril 10, 2012, 09:51:12 pm »
Tentei jogar uma Sandbox de Titan (Aventuras Fantásticas), onde eramos um grupo de membros do conselho da cidade que tínhamos de resolver os problemas da mesma...

Não deu certo.

Segundo o mestre nós tínhamos criado mais problemas ou colocado os problemas sob uma lente de aumento.

Mas na visão dos jogadores o problema foi que não tínhamos nenhuma base (Leia-se nada no sistema) que nos desse uma indicação do que poderíamos ou não fazer.

Todas as nossas tentativas tinham de ser pedidas ao mestre que sempre negava.

A UNICA coisa que podíamos fazer era debater, mas  mesmo assim de forma inútil pois cada representante tinha de defender seus representados mas não tinha nenhum poder efetivo.


Por exemplo como representante da Guarda eu tentei tomar o posto de CHEFE da guarda da cidade, Negado. Depois queria montar uma força de milicia para proteger algumas das partes da cidade que pudessem virar aliadas a meu favor no conselho, Negado.

Outros passaram pelo mesmo. Ou seja só podiamos efetivamente debater feito tontos.

Foi muito frustrante.

Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #9 Online: Abril 10, 2012, 10:29:54 pm »
Mas o sistema de organogramas e fluxogramas serve justamente de âncoras pra vc não afundar na caixa de areia movediça.

O problema é que fazer estes organogramas dá mais trabalho do que gerar uma aventura pronta, e se o mestre tem habilidade de improvisar pra se virar nos organogramas, ele tem a capacidade de alterar a aventura no momento que narra, pra dar, no mínimo, a ilusão de liberdade.
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #10 Online: Abril 10, 2012, 11:03:58 pm »
Sinceramente?
Não dá mais trabalho que criar uma aventura pronta, não...
Acho que isso depende do tipo de raciocínio do narrador, pra mim é mais fácil pensar com organograma e molde, do que aventura pronta.

E com os organogramas fica mais fácil de improvisar, do que alterar a aventura pronta no meio do jogo. A utilidade deles é justamente essa.
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #11 Online: Abril 11, 2012, 02:06:03 am »
Citar
Pelo menos ao meu ver, sandbox dá mais trabalho do que dar um objetivo pro grupo, e deixar eles se virarem como quiserem. No seu exemplo básico, "o que vão fazer", você já tinha que ter notas da ferraria, armoraria, igreja, delegacia, casa do prefeito, e alguns pontos de interesse. Depois tem que ter anotado motivação e interesse em cada NPC. Fora a capacidade mental de controlar tudo mentalmente pra não se perder enquanto interpreta um personagem pensando que é outro.

... ou você ja conhece o cenário como a palma da sua mão (que é o meu caso com Shadowrun), e não precisa mais do que uma colinha rabiscada que você faz em 5 min.  ^_^

Mas concordo que se o mestre e o grupo não conhecerem bem o cenário, pode ser muito difícil (e trabalhoso) jogar nesse estilo.

Citação de: Gun Harzard
Tentei jogar uma Sandbox de Titan (Aventuras Fantásticas), onde eramos um grupo de membros do conselho da cidade que tínhamos de resolver os problemas da mesma...

Não deu certo.

Segundo o mestre nós tínhamos criado mais problemas ou colocado os problemas sob uma lente de aumento.

Mas na visão dos jogadores o problema foi que não tínhamos nenhuma base (Leia-se nada no sistema) que nos desse uma indicação do que poderíamos ou não fazer.

Todas as nossas tentativas tinham de ser pedidas ao mestre que sempre negava.

A UNICA coisa que podíamos fazer era debater, mas  mesmo assim de forma inútil pois cada representante tinha de defender seus representados mas não tinha nenhum poder efetivo.


Por exemplo como representante da Guarda eu tentei tomar o posto de CHEFE da guarda da cidade, Negado. Depois queria montar uma força de milicia para proteger algumas das partes da cidade que pudessem virar aliadas a meu favor no conselho, Negado.

Outros passaram pelo mesmo. Ou seja só podiamos efetivamente debater feito tontos.

Foi muito frustrante.

Como assim "negado" ? O ponto do sandbox é justamente deixar os jogadores tomarem as rédeas da aventura! Não faz sentido para o GM simplesmente "negar" coisas. Ao fazer isso ele toma pra si a "autoria" da campanha, e aí a idéia de sandbox vai pro ralo.

Bela bosta esse sandbox aí, Gun. XD
« Última modificação: Abril 11, 2012, 02:56:50 am por silva »
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #12 Online: Abril 11, 2012, 09:59:45 am »
Sim, aquela filosofia de "improvisação de teatro" do "sim, e..." que é uma coisa bastante recomendada agora nos livros pra mestre do D&D 4e, é algo essencial pra sandboxes.

Você pode até não dar o resultado exato que o jogador quer, mas o "e..." está ali pra vc distorcer, complementar, etc.
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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #13 Online: Abril 13, 2012, 12:50:59 am »
uma coisa que eu gosto muito é de exigir coisas no BG do personagem.

um jogo sandbox tem que ter personagens com a mínima capacidade de agirem como grupo.

um grupo que começa cada 1 em um continente diferente,  com objetivos diferentes e inimigos um dos outros vai ser uma M de mestrar.

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Re:Sandbox - dicas e idéias
« Resposta #14 Online: Abril 13, 2012, 08:49:42 am »
Nem me fala disso, tenho trauma do Takeru, que adorava fazer isso.
Nunca esqueço de um jogo de vampiro em que eu era personagem jogador e nunca conheci o personagem dele, pq ele simplesmente não estava em nenhum lugar onde os outros estariam, forçando cenas em separado.
O narrador gostava de lidar com essas cenas em separado, e haviam dos outros, mas ele era o extremo.

Aliás, excesso de cenas em separado é um porre, houve um dia nesse jogo mesmo em que esperei a tarde inteira e fui pra casa sem jogar.
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