Autor Tópico: Revisitando os Alinhamentos  (Lida 2313 vezes)

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Revisitando os Alinhamentos
« Online: Julho 17, 2012, 09:43:18 pm »
Apesar do ícone de D&D (e a introdução do texto fazer múltiplas referencias ao jogo), o conteúdo deste tópico pode ser aplicado a praticamente qualquer RPG. Por isso coloquei na Dicas e Ideias. Se acharem melhor passar para Sistemas e Cenários, a vontade.


Como diz o Silva, D&D é um jogo sobre matar monstros e pegar suas coisas. Em cenários clássicos de D&D, bem e mau, ordem e caos são forças tangíveis. Por isso o alinhamento do personagem nunca foi assunto de muita atenção: quando surgiu, nos primeiros D&Ds, serviam apenas para auxiliar o jogador na sua interpretação, mas sem interferir mecanicamente em nada. Depois vieram essas interações do tipo "Detectar Mau" e "Causa +X de dano em criaturas caóticas".

Mas se o grupo está interessado em jogar em cenários mais cinzas, como Eberron? Como lidar com o alinhamento nestes cenários?

Confesso que fiquei apaixonado pela mecânica do Marvel RPG apresentada pelo Kimble, em que atingir objetivos pessoais do personagem lhe rendem XP. Assim fiz essa pequena regra caseira:

A Mecânica:

O alinhamento de um personagem é composto por uma combinação de uma ou várias tendências. Cada tendência possui dois descritores, um de coisas que o personagem daquela tendência faz, e um de coisas que o personagem não faz. Toda vez que o personagem fizer algo que se encaixa no "faz", ele ganha um ponto de ação (em 4dnd) ou ponto heroico (em pathfinder) ou pontos de moral (em fantasy craft). Toda vez que ele faz algo do "não faz", ele perde um ponto (se achar demais dá para substituir por healing surges, talvez?). Em sistemas em que não há um equivalente para ponto heróico ou pontos de moral, o ideal seria criar um equivalente. Premiar e punir com xp é sempre uma alternativa, mas não me agrada muito.

Cada tendência possui também um descritor que serve para fazer um paralelo com os 9 alinhamentos clássicas da terceira edição. Idealmente eles não devem interferir em nada: é possível ter um personagem com uma tendência caótica e outra ordeira, uma maligna e outra bondosa, ou tudo misturado (desde que elas não entrem em contradição diretamente). Ainda, é possível não escolher nenhuma tendência: seu personagem será o típico Neutro-Neutro que não toma lados. Mas note que isso não é atitude de heroi...

As Tendências:
(click to show/hide)


O que eu quero com isso?

Os amigos poderiam fazer o favor de avaliar a ideia? Eu quero aplicá-la no e8, e semana que vem já começa a primeira mesa dos testes... então ainda dá tempo de dar alguns retoques (ou jogar tudo no lixo).
Também agradeceria se sugerissem novas tendências, com outros aspectos daqueles 9 alinhamentos básicos, ou mesmo fora deles, com alguns tropes clássicos.
E quanto as condições de ganhar/perder pontos heróicos destas tendências: o que vocês mudariam? Teve algumas que eu coloquei só porque não consegui pensar em mais nada...

Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #1 Online: Julho 18, 2012, 12:50:26 am »
Isso me lembrou os adeptos de Unknown Armies, que ganham pts de magia por fazer coisas condizentes com sua escola, e perdem pontos por fazer coisas contrarias. Ex: um pornomancer ganha pts de magia toda vez que faz sexo puramente carnal, e perde pts quando faz sexo com sentimento.

Seria mais ou menos isso ?


P.S: isso também eh a base pra minha mecânica de Power of Belief de planescape - quanto mais o personagem age em concordância com sua crença, mais pts ele ganha pra mudar a realidade ao redor, e quando age ao contrario disso. Mais impotente fica.
« Última modificação: Julho 18, 2012, 12:54:52 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #2 Online: Julho 18, 2012, 12:51:25 am »
Gostei dessa orientação Faz e Não Faz. Mas, imho, as tendências param aí. Na minha opinião, elas são tipologias de comportamento humano que servem de guia/inspiração na hora de definir o personagem.

Citação de: Iuri
O alinhamento de um personagem é composto por uma combinação de uma ou várias tendências. Cada tendência possui dois descritores, um de coisas que o personagem daquela tendência faz, e um de coisas que o personagem não faz. Toda vez que o personagem fizer algo que se encaixa no "faz", ele ganha um ponto de ação (em 4dnd) ou ponto heroico (em pathfinder) ou pontos de moral (em fantasy craft). Toda vez que ele faz algo do "não faz", ele perde um ponto (se achar demais dá para substituir por healing surges, talvez?).

Eu reavaliaria este sistema de recompensas. Quer dizer, as recompensas devem ser tão significativas? Veja, ganhar um Action Point é formidável na 4e. Existem builds inteiros construídos em cima deles - tá aí o antigo Punisher of the Gods que não me deixa mentir. Então, pesar bem essa recompensa/punição é uma boa. Eu particularmente sugeriria algo fora da mecânica per se, matemática pela matemática. Partir do conceito para algo mecânico, do tipo: o pacifista sofre uma penalidade moral de -2 em testes de Will caso entre num combate que ele julga desnecessário. (ainda sim, eu acho esse exemplo muito mecanicista, dá pra melhorar. A questão é que isto entraria na lógica do jogo e os jogadores tenderiam a escolher orientações que lhes tragam um maior benefício no cumprimento de suas tarefas [matar monstros e pegar suas coisas] ou menores malefícios).

Citação de: Iuri
Cada tendência possui também um descritor que serve para fazer um paralelo com os 9 alinhamentos clássicas da terceira edição. Idealmente eles não devem interferir em nada: é possível ter um personagem com uma tendência caótica e outra ordeira, uma maligna e outra bondosa, ou tudo misturado (desde que elas não entrem em contradição diretamente). Ainda, é possível não escolher nenhuma tendência: seu personagem será o típico Neutro-Neutro que não toma lados. Mas note que isso não é atitude de heroi...

Peraí, pode ter duas tendências? Um cara pode ser bom e mau ao mesmo tempo? Não sei se isso funcionaria (ainda mais tendo um sistema de recompensas por trás). A menos que a justificativa de esquizofrenia possa ser aplicada.

Outro ponto, tomando já os exemplos que vc deu: corte os eixos. Sério, eles não servem pra nada neste modelo. Deixar só as tipologias (ou tendências) já está de bom tamanho.

Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #3 Online: Julho 18, 2012, 10:27:21 am »
Bispo, obrigado por comentar.

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Outro ponto, tomando já os exemplos que vc deu: corte os eixos. Sério, eles não servem pra nada neste modelo. Deixar só as tipologias (ou tendências) já está de bom tamanho.
Pois então, eles não servem de nada, por isso o personagem poderia ter um "mau" e um "bom". Mas eu coloquei eles aí para servir como um guia para os jogadores acostumados com a 3.X. Sobre ser bom e mau: essa mecânica de alinhamento não diz que alguém com uma tendência má vá ser necessariamente mau. A ideia é justamente deixar os personagens mais humanos: muitas pessoas que conhecemos têm atitudes contraditórias em diferentes assuntos.

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Eu reavaliaria este sistema de recompensas. Quer dizer, as recompensas devem ser tão significativas?
Eu percebi que o action point era forte demais. Na verdade no sistema em que vou aplicar isso o ponto heroico serve para dar uma vantagem em algum teste, ou recuperar uma quantidade de pontos de vida (1/4 do total), ou recuperar uma quantidade de fadiga (3 pontos, o equivalente a duas tecnicas especiais). E assim como o ponto de ação só pode ser usado uma vez por encontro. Também não sei se não é forte demais, mas com certeza é menos do que uma ação extra.

E eu queria evitar punições/recompensas específicas de cada tendência. Como você sugeriu, do pacifista recebendo uma penalidade em combates. Seria, na minha opinião, deselegante (e mais coisa para decorar).

Tem alguma outra sugestão para a 4e? Talvez ganhar healing surges?

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Seria mais ou menos isso ?
Exatamente Silva. Só que ao invés disso servir como combustível de magias, serviria para motivar o heroi a fazer atos heroico. Me pareceu coerente. Você gostou? Tem alguma sugestão?

Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #4 Online: Julho 18, 2012, 11:13:22 am »
Citação de: Iuri
Tem alguma outra sugestão para a 4e?

Bem, se você quer uma mecânica genérica para todo o sistema de tendências: que tal aplicar Dis/Advantage do DnD Next nas ações dos personagens? Por exemplo, se o personagem age segundo o tipo de comportamento que ele Faz, ele seria beneficiado pela Vantagem nesta ação. Se ele agir como sua tendência Não Faz, ele recebe Desvantagem.

É simples e direto. Tem um bônus mecânico envolvido (escalonável e questionável, mas tem) e incentiva os personagens a agirem de acordo com sua tendência (além da punição não ser tão severa). O que permitiria o jogador assumir os riscos de agir de maneira mais "humana".
« Última modificação: Julho 18, 2012, 11:15:31 am por Bispo »

Offline Agnelo

  • Pai
  • O que se escreve num campo desses?
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Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #5 Online: Julho 18, 2012, 11:27:37 am »
Gostei bastante da ideia do Iuri, eu tô apaixonado por MHRP e as milestones são a cereja do bolo do sistema, legal ver uma tentativa séria de adaptar isso.

sobre tu casares cada característica com uma tendência também só posso elogiar, e sem uma obrigação de usar tendencias próximas tu dá tridimensionalidade para o personagem, o que é fundamental em cenários mais cinza.

Pra 4e a sugestão do bispo parece ótima, talvez um pool com esses dados com refresh ao fim do encontro, mas dá pra ver bem isso.

Só uma sugestão, tente seguir o formato do MHRP e não faça uma lista fixa de alinhamentos, apenas monte sugestões e estimule teus jogadores a criar os próprios quando forem fazer seus personagens, acho que flui melhor.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #6 Online: Julho 18, 2012, 11:31:46 am »
Mas algumas tendências não tem rolagens em suas ações, e por isso a vantagem ou desvantagem não faria diferença. Por exemplo:
"O libertador não... Ignora os pedidos de socorro de alguém obviamente sem capacidade de se defender. "
Então o cara vai ter desvantagem se ele ficar indiferente aos pedidos de alguém. Mas ficar indiferente não envolve nenhuma rolagem...

A menos que a desvantagem fique "na reserva". Não é no Marvel RPG também que tem uma mecanica do tipo: dependendo do que o jogador faz o mestre ganha uma pontos que ele pode usar quando quiser para dificultar a vida do grupo? Neste sentido, agir contra a tendencia daria pontos heroicos para o narrador usar em certos momentos para colocar uma desvantagem na ação do personagem, enquanto agir a favor da tendencia lhe daria um ponto que ele pode trocar por uma vantagem no futuro. Também é coerente.

Eu não queria dar bônus e desvantagens só praquele tipo de situação pelo seguinte: muitas tendências vão fazer o jogador fazer ações que prejudicam seu personagem (como o Cabeça-Quente puxando brigas de bar). Se a única vantagem de fazer isso é receber um bônus na hora de se prejudicar, a tendência deixa de ser algo vantajoso para o jogador, entende? Não compensa muito...

@Agnelo:
Obrigado pelo feedback.

Offline Madrüga

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Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #7 Online: Julho 18, 2012, 04:29:28 pm »
Bom, a primeira coisa é parar de usar a palavra "alinhamento". É horrível e já foi elegantemente traduzido como "tendência", o que soa muito melhor. Alinhamento a gente faz em carro.

Eu acho legal que haja um incentivo à interpretação, mas me parece que os arquétipos que você escolheu são bastante simplistas. Powergamers preguiçosos vão escolher o "psicopata" só para matar tudo sem fazer perguntas. Isso me lembra um pouco o conceito de natureza e comportamento de V:aM, com aquele "incentivo/suborno" de pontos de FdV. Só que, naquele caso, você podia variar mais. Jogadores ainda poderiam se aproveitar do sistema, mas no seu caso parece que dá para se aproveitar MAIS.

Como disse o Agnelo, é legal que haja o incentivo à construção de um personagem mais esférico , mas você podia seguir mais à risca a ideia dos milestones. Eu ainda quero ler bem o sistema para ver como funciona, mas minha ideia era: conforme o jogador vai atingindo seus objetivos pessoais ou realizando ações incríveis, ele recebe um ponto de fé. O ponto de fé é basicamente um ponto de ação, com algumas poucas diferenças, mas pra mim representa o "feel" de TSagr (já que o sistema é voltado para o cenário). Tantoa fé na(s) divindade(s) quanto a superação dos próprios limites poderiam levar o cara a faturar uns pontos de fé, levando-o a querer construir esse personagem de maneira mais tridimensional  (citando o Agnelo).

Resumindo: acho que dava para usar a história do PC ao invés de arquétipos prontos e que podem ser abusados por jogadores preguiçosos/carniceiros. E se você quiser dar mais pontos de ação, você poderia também dar um novo nome (talvez deixar menos poderoso, algo como uma re-rolagem de um dado) e deixar com que os ganhos sejam mais frequentes.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Cebolituz

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Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #8 Online: Julho 18, 2012, 06:35:37 pm »
Resumindo para vocês:



GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #9 Online: Julho 18, 2012, 06:47:45 pm »
Maddie:
Ambos sabemos que o nome da mecânica é o que menos importa neste estágio inicial do design ;)
Então, eu acho bom já oferecer uma lista com os arquétipos mais padrões/clichês da fantasia heróica. Pensar em milestones originais e equilibradas não é algo trivial, e um jogador que não esteja disposto a gastar tempo nisso não precisaria desta incomodação. Além disso, ter uma base grande serve no mínimo para os jogadores usarem de modelo.

Quanto ao caso do Psicopata: eu acho que a chance da mecânica ser abusada é muito maior quando é o jogador que cria suas milestones usando a história do personagem. O caso do psicopata pode estar apelão, lembre-se de que esta é a versão alfa da coisa, e se eu tivesse confiança de que está tudo rodando 100% nem pediria a opinião de vocês. Mesmo assim, acho que a situação que eu imaginei para premiar o psicopata não é tão fácil de acontecer. Matar monstros não conta, porque afinal isso traz um benefício para o grupo (elimina um risco). Teria que matar uma pessoa "nada a ver com a aventura", tipo um aldeão. Mas aí o grupo pode acabar se encrencando com os agentes da lei locais.

Outra coisa em que eu estava pensando, era dar para o grupo uma pool compartilhada dos pontos obtidos desta forma. Assim, o ladino pode se inspirar para agir heroicamente por causa do companheiro paladino, que sempre ajuda os necessitados. No caso, o personagem que atinge suas milestones serve de exemplo para os outros, que podem se comportar de forma mais heroica. Da mesma forma, se o ladino vive fazendo coisas que o envergonham, o grupo todo fica "menos heroico". Tipo osmose. A princípio eu achei coerente. O que acham?

Re:Revisitando os Alinhamentos
« Resposta #10 Online: Julho 18, 2012, 09:16:08 pm »
Passando só pra dizer que to adorando suas idéias Iuri.

(Depois posto mais impressões, que to sem tempo agora)
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen