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Revisitando os Alinhamentos

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Iuri:
Apesar do ícone de D&D (e a introdução do texto fazer múltiplas referencias ao jogo), o conteúdo deste tópico pode ser aplicado a praticamente qualquer RPG. Por isso coloquei na Dicas e Ideias. Se acharem melhor passar para Sistemas e Cenários, a vontade.


Como diz o Silva, D&D é um jogo sobre matar monstros e pegar suas coisas. Em cenários clássicos de D&D, bem e mau, ordem e caos são forças tangíveis. Por isso o alinhamento do personagem nunca foi assunto de muita atenção: quando surgiu, nos primeiros D&Ds, serviam apenas para auxiliar o jogador na sua interpretação, mas sem interferir mecanicamente em nada. Depois vieram essas interações do tipo "Detectar Mau" e "Causa +X de dano em criaturas caóticas".

Mas se o grupo está interessado em jogar em cenários mais cinzas, como Eberron? Como lidar com o alinhamento nestes cenários?

Confesso que fiquei apaixonado pela mecânica do Marvel RPG apresentada pelo Kimble, em que atingir objetivos pessoais do personagem lhe rendem XP. Assim fiz essa pequena regra caseira:

A Mecânica:

O alinhamento de um personagem é composto por uma combinação de uma ou várias tendências. Cada tendência possui dois descritores, um de coisas que o personagem daquela tendência faz, e um de coisas que o personagem não faz. Toda vez que o personagem fizer algo que se encaixa no "faz", ele ganha um ponto de ação (em 4dnd) ou ponto heroico (em pathfinder) ou pontos de moral (em fantasy craft). Toda vez que ele faz algo do "não faz", ele perde um ponto (se achar demais dá para substituir por healing surges, talvez?). Em sistemas em que não há um equivalente para ponto heróico ou pontos de moral, o ideal seria criar um equivalente. Premiar e punir com xp é sempre uma alternativa, mas não me agrada muito.

Cada tendência possui também um descritor que serve para fazer um paralelo com os 9 alinhamentos clássicas da terceira edição. Idealmente eles não devem interferir em nada: é possível ter um personagem com uma tendência caótica e outra ordeira, uma maligna e outra bondosa, ou tudo misturado (desde que elas não entrem em contradição diretamente). Ainda, é possível não escolher nenhuma tendência: seu personagem será o típico Neutro-Neutro que não toma lados. Mas note que isso não é atitude de heroi...

As Tendências:
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·Protetor (leal bom)
O protetor... Se prejudica (perdendo pontos de vida ou recebendo fadiga) para proteger alguém mais fraco;
O protetor não... Permite que alguém mais fraco (que não seja um inimigo) tenha seus pontos de vida reduzidos a 0.
 
·Misericordioso (leal bom)
O misericordioso...Vence batalhas sem tirar nenhuma vida;
O misericordioso não... Mata, ou permite que matem, adversários que não ofereçam mais riscos para o grupo (tenham se rendido, estejam tentado fugir, ou estejam inválidos).
 
·Pacifista (bom)
O pacifista... Usa soluções alternativas para superar desafios sem que o grupo entre em um combate;
O pacifista não... Entra em combates de dificuldade 3 (ou mais) níveis menor do que o nível do grupo.
 
·Libertador (caótico bom)
O libertador... Luta contra qualquer forma de opressão (física, econômica, psicológica), mesmo por desconhecidos;
O libertador não... Ignora os pedidos de socorro de alguém obviamente sem capacidade de se defender.
 
·Honrado (leal)
O honrado... Cumpre promessas as quais não lhe trarão nenhum benefício;
O honrado não... Mente.
 
·Naturalista (neutro)
O naturalista... Bane seres não-naturais, como mortos-vivos, construtos, licantropos e seres extraplanares;
O naturalista não... Se alia a seres não-naturais.
 
·Lobo – Solitário (neutro)
O lobo-solitário... Tenta resolver algum desafio sozinho, mesmo que suas chances sejam claramente baixas;
O lobo-solitário não... Pede ajuda a outros personagens (jogadores ou não).
 
·Imprevisível (caótico)
O imprevisível... Têm (boas) idéias não-ortodoxas para solucionar os problemas do grupo, em que ninguém mais havia pensado, e convence o grupo a experimentá-las;
O imprevisível não... Segue qualquer plano que leve mais do que 1 hora.
 
·Cabeça – Quente (caótico)
O cabeça-quente... Começa brigas com pessoas que não tenham deixado claro que oferecem perigo;
O cabeça-quente não... Tolera provocações.
 
·Manipulador (leal mau)
O manipulador... Convence personagens de que serão beneficiados se fizerem algo útil para seus planos;
O manipulador não... Deixa outros personagens fazerem coisas diferentes do que ele gostaria.
 
·Tirano (leal mau)
O tirano... Obriga outros personagens a fazer sua vontade;
O tirano não... Tem sua autoridade desafiada.
 
·Sangue – Frio (mau)
O sangue-frio... Mata inocentes para obter algum tipo de vantagem;
O sangue-frio não... Deixa de matar inocentes para obter algum tipo de vantagem.
 
·Psicopata (caótico mau)
O psicopata... Mata mesmo que não ganhe nada com isso;
O psicopata não... Participa de encontros sociais que envolvam diplomacia.

O que eu quero com isso?

Os amigos poderiam fazer o favor de avaliar a ideia? Eu quero aplicá-la no e8, e semana que vem já começa a primeira mesa dos testes... então ainda dá tempo de dar alguns retoques (ou jogar tudo no lixo).
Também agradeceria se sugerissem novas tendências, com outros aspectos daqueles 9 alinhamentos básicos, ou mesmo fora deles, com alguns tropes clássicos.
E quanto as condições de ganhar/perder pontos heróicos destas tendências: o que vocês mudariam? Teve algumas que eu coloquei só porque não consegui pensar em mais nada...

silva:
Isso me lembrou os adeptos de Unknown Armies, que ganham pts de magia por fazer coisas condizentes com sua escola, e perdem pontos por fazer coisas contrarias. Ex: um pornomancer ganha pts de magia toda vez que faz sexo puramente carnal, e perde pts quando faz sexo com sentimento.

Seria mais ou menos isso ?


P.S: isso também eh a base pra minha mecânica de Power of Belief de planescape - quanto mais o personagem age em concordância com sua crença, mais pts ele ganha pra mudar a realidade ao redor, e quando age ao contrario disso. Mais impotente fica.

Bispo:
Gostei dessa orientação Faz e Não Faz. Mas, imho, as tendências param aí. Na minha opinião, elas são tipologias de comportamento humano que servem de guia/inspiração na hora de definir o personagem.


--- Citação de: Iuri ---O alinhamento de um personagem é composto por uma combinação de uma ou várias tendências. Cada tendência possui dois descritores, um de coisas que o personagem daquela tendência faz, e um de coisas que o personagem não faz. Toda vez que o personagem fizer algo que se encaixa no "faz", ele ganha um ponto de ação (em 4dnd) ou ponto heroico (em pathfinder) ou pontos de moral (em fantasy craft). Toda vez que ele faz algo do "não faz", ele perde um ponto (se achar demais dá para substituir por healing surges, talvez?).
--- Fim de citação ---

Eu reavaliaria este sistema de recompensas. Quer dizer, as recompensas devem ser tão significativas? Veja, ganhar um Action Point é formidável na 4e. Existem builds inteiros construídos em cima deles - tá aí o antigo Punisher of the Gods que não me deixa mentir. Então, pesar bem essa recompensa/punição é uma boa. Eu particularmente sugeriria algo fora da mecânica per se, matemática pela matemática. Partir do conceito para algo mecânico, do tipo: o pacifista sofre uma penalidade moral de -2 em testes de Will caso entre num combate que ele julga desnecessário. (ainda sim, eu acho esse exemplo muito mecanicista, dá pra melhorar. A questão é que isto entraria na lógica do jogo e os jogadores tenderiam a escolher orientações que lhes tragam um maior benefício no cumprimento de suas tarefas [matar monstros e pegar suas coisas] ou menores malefícios).


--- Citação de: Iuri ---Cada tendência possui também um descritor que serve para fazer um paralelo com os 9 alinhamentos clássicas da terceira edição. Idealmente eles não devem interferir em nada: é possível ter um personagem com uma tendência caótica e outra ordeira, uma maligna e outra bondosa, ou tudo misturado (desde que elas não entrem em contradição diretamente). Ainda, é possível não escolher nenhuma tendência: seu personagem será o típico Neutro-Neutro que não toma lados. Mas note que isso não é atitude de heroi...
--- Fim de citação ---

Peraí, pode ter duas tendências? Um cara pode ser bom e mau ao mesmo tempo? Não sei se isso funcionaria (ainda mais tendo um sistema de recompensas por trás). A menos que a justificativa de esquizofrenia possa ser aplicada.

Outro ponto, tomando já os exemplos que vc deu: corte os eixos. Sério, eles não servem pra nada neste modelo. Deixar só as tipologias (ou tendências) já está de bom tamanho.

Iuri:
Bispo, obrigado por comentar.


--- Citar ---Outro ponto, tomando já os exemplos que vc deu: corte os eixos. Sério, eles não servem pra nada neste modelo. Deixar só as tipologias (ou tendências) já está de bom tamanho.
--- Fim de citação ---
Pois então, eles não servem de nada, por isso o personagem poderia ter um "mau" e um "bom". Mas eu coloquei eles aí para servir como um guia para os jogadores acostumados com a 3.X. Sobre ser bom e mau: essa mecânica de alinhamento não diz que alguém com uma tendência má vá ser necessariamente mau. A ideia é justamente deixar os personagens mais humanos: muitas pessoas que conhecemos têm atitudes contraditórias em diferentes assuntos.


--- Citar ---Eu reavaliaria este sistema de recompensas. Quer dizer, as recompensas devem ser tão significativas?
--- Fim de citação ---
Eu percebi que o action point era forte demais. Na verdade no sistema em que vou aplicar isso o ponto heroico serve para dar uma vantagem em algum teste, ou recuperar uma quantidade de pontos de vida (1/4 do total), ou recuperar uma quantidade de fadiga (3 pontos, o equivalente a duas tecnicas especiais). E assim como o ponto de ação só pode ser usado uma vez por encontro. Também não sei se não é forte demais, mas com certeza é menos do que uma ação extra.

E eu queria evitar punições/recompensas específicas de cada tendência. Como você sugeriu, do pacifista recebendo uma penalidade em combates. Seria, na minha opinião, deselegante (e mais coisa para decorar).

Tem alguma outra sugestão para a 4e? Talvez ganhar healing surges?


--- Citar ---Seria mais ou menos isso ?
--- Fim de citação ---
Exatamente Silva. Só que ao invés disso servir como combustível de magias, serviria para motivar o heroi a fazer atos heroico. Me pareceu coerente. Você gostou? Tem alguma sugestão?

Bispo:

--- Citação de: Iuri ---Tem alguma outra sugestão para a 4e?
--- Fim de citação ---

Bem, se você quer uma mecânica genérica para todo o sistema de tendências: que tal aplicar Dis/Advantage do DnD Next nas ações dos personagens? Por exemplo, se o personagem age segundo o tipo de comportamento que ele Faz, ele seria beneficiado pela Vantagem nesta ação. Se ele agir como sua tendência Não Faz, ele recebe Desvantagem.

É simples e direto. Tem um bônus mecânico envolvido (escalonável e questionável, mas tem) e incentiva os personagens a agirem de acordo com sua tendência (além da punição não ser tão severa). O que permitiria o jogador assumir os riscos de agir de maneira mais "humana".

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