Autor Tópico: Quais os elementos essenciais de uma arte marcial  (Lida 4956 vezes)

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Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 04, 2012, 04:55:35 pm »
Estou com duas idéias para fazer um FATE Wuxia. Pra quem não conhece, o gênero wuxia é um gênero literário/cinematográfico que usa de artes marciais e fantasia para apresentar histórias sobre temas como honra, amor, sacrifício, dever, etc. Herói e Clã das Adagas Voadoras são exemplos de Wuxia.

As duas envolvem primeiro definir os elementos principais de uma arte marcial. Explicando mais detalhadamente, queria definir quais elementos existem em todas as artes marciais E fazem parte dos combates.

Seria algo similar ao que fizeram no Street Fighter RPG, por isso estou usando um modelo modificado dele. Sempre que o personagem declara uma manobra, ele usa um dos elementos. Os modificadores relacionados ao elemento acabam por definir (junto com alguma resolução aleatória) o resultado final de sua ação.


Os elementos seriam Golpe, Apressamento, Footwork (me falta um nome melhor, mas substituiria Esporte), Bloqueio e Foco.

Golpe seriam socos, chutes, golpes com armas ou qualquer coisa que seja ofensiva e não envolva segurar alguém.

Apressamento seriam os movimentos de agarrar, derrubar e prender o adversário.

Footwork seria a movimentação e esquiva do personagem.

Bloqueio seria a capacidade do personagem em evitar golpes.

Foco lidaria com habilidades místicas, como cura ou enxergar no escuro.

Esses elementos fazem sentido? Tem alguma coisa que ficou de fora nisso? Existe algum artista marcial cujas habilidades não se encaixariam em algo ali em cima?

Lido esse ano:
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Offline Ciggi

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #1 Online: Dezembro 04, 2012, 05:37:55 pm »
Acho que engloba bem a coisa, mas eu tenho que deixar meu lado GURPete falar mais alto. Bloqueio é diferente de aparar, num vc segura um golpe que foi dado, no outro vc impede o golpe de ser dado. Pro Bruce Lee isso seria importante :P

Offline ferdineidos

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #2 Online: Dezembro 04, 2012, 05:55:03 pm »
Footwork podia ser jogo de pés ou mesmo movimentação.

Com relação ao bloqueio entendi que ele deve ser genérico, seria uma ação física que de alguma forma impede o golpe do adversário e não o evita.

Acho que esses movimentos em si que você colocou resumem toda arte marcial e defesa pessoal.

Mas o manero desse tópico mesmo é ver em sequência: o avatar do kimble com cara de "wasup bitch", ao que responde o avatar do Cigano "tá maluco, mermão". Taí, uma porrada entre os dois eu pagaria pra ver, rs.
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Offline crudebuster

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #3 Online: Dezembro 04, 2012, 06:39:01 pm »
Seria algo similar ao que fizeram no Street Fighter RPG, por isso estou usando um modelo modificado dele. Sempre que o personagem declara uma manobra, ele usa um dos elementos. Os modificadores relacionados ao elemento acabam por definir (junto com alguma resolução aleatória) o resultado final de sua ação.


Os elementos seriam Golpe, Apressamento, Footwork (me falta um nome melhor, mas substituiria Esporte), Bloqueio e Foco.

Golpe seriam socos, chutes, golpes com armas ou qualquer coisa que seja ofensiva e não envolva segurar alguém.

Apressamento seriam os movimentos de agarrar, derrubar e prender o adversário.

Footwork seria a movimentação e esquiva do personagem.

Bloqueio seria a capacidade do personagem em evitar golpes.

Foco lidaria com habilidades místicas, como cura ou enxergar no escuro.

Esses elementos fazem sentido? Tem alguma coisa que ficou de fora nisso? Existe algum artista marcial cujas habilidades não se encaixariam em algo ali em cima?

Apressamento? Que palavra estranha... Acho mais pertinente agarrão mesmo.

Mas concordo com o Cigano, tem de diferenciar bloquear de aparar/desviar o golpe.

Num RPG que um colega meu mestrou ele criou uma diferenciação interessante, já que os jogadores possuíam poderes elementais de grande escala, a "arte marcial" sendo o controle deles:

Bloqueio, essencialmente defesa. Tomar o golpe e ver quanto deu pra absorver de dano.

Esquiva, evitar o golpe inteiramente ou tomar ele de cara caso o teste falhasse.

Retenção, no caso era pra hadoukens, kame hame has ou cousas parecidas, o personagem tentaria reter o golpe, se obtivesse sucesso poderia tentar devolver, tipo o Mestre dos Magos, ou desviar pra longe de si o dano, havia uma escala de controle que o personagem poderia treinar para melhorar essa habilidade.

Acho que tinha absorção também mas não me lembro direito, fazia parte da retenção.

Um estilo de arte marcial como o aikidô, que usa a força do inimigo para derrubá-lo, "cama-de-gato, arapuca, etc", fica meio estranho de aplicar, mas não parece faltar nada nas definições que você apresentou, já que vai ser kung-fu voador mesmo, e apenas essa arte não é uma coisa única e firme, como você deve saber há centenas de estilos.

O importante mesmo é que todo filme de kung-fu mostra que sempre há um truque, um segredo na arte que a faz ser mortal, isso não pode ser randomizado. Os combates causam dano quando ocorre algum deslize e então ele é aproveitado, isso deve ser o foco do sistema se estamos falando da tradição cinematográfica, claro.
deve ser muito estranho ser normal

Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #4 Online: Dezembro 04, 2012, 11:56:02 pm »
Cigano,

Eu estou considerando Bloqueio toda forma de defesa por enquanto. Talvez mova Esquiva para Footwork (ou Movimentação, como o ferdineidos sugeriu).

A idéia do bloqueio é que ele tanto serve para coisas como fechar os braços e absorver um soco, quanto bloquear com uma espada ou tomar no corpo e não sentir o golpe. Eu não quis usar Defesa porque achei que ia ficar genérico demais, mas eu quero os elementos de uma forma que seja possível interpretar de formas diferentes para cada estilo.

Por exemplo, num estilo de Kung Fu o Apressamento poderiam ser técnicas pra agarrar e derrubar. Num estilo que usa correntes, isso poderia ser uma forma de imobilizar o alvo a distância. Num estilo que usa um bastão, isso poderia ser formas de derrubar o inimigo acertando as pernas dele. Num estilo que usa espadas, isso poderia simular aquelas situações onde dois espadachins ficam se encarando, com as lâminas encostadas e fazendo força para tentar tirar o equilíbrio um do outro.

crudebuster,

Sobre abrir mais os elementos, como expliquei antes quero fazer algo bem genérico para encaixar em vários estilos. E estou tentando evitar algo que tente ser simulacionista demais. Por isso que apesar de pegar a inspiração dos elementos de Street Fighter, eu não pretendo fazer algo como descrever manobras com diversos modificadores. Não vou fazer um Soco da Águia que tem Dano +3, Velocidade +1, Movimentação -1. Eu quero algo que seja fácil de usar, não entre nesse detalhamento e abra espaço pros jogadores inventarem durante a sessão.

Quanto aos erros cometidos no combate, acho que isso seria bem representado no FATE com o uso de aspectos. Um lutador pode olhar para o outro e perceber que 'Sua perna direita é fraca'.  Isso tem duas formas de lidar mecanicamente e que fazem sentido em histórias do gênero.

Como um aspecto fraco, seria como naquelas situações onde o alvo está passando por um problema específico dessa luta. Como ter caído mal e ferido o ombro, pisado em cacos de vidro ou alguma outra coisa que é passageira. Isso é um aspecto fraco, que dá uma vantagem pro oponente mas que dura pouco tempo.

Como um aspecto comum, seria aquelas situações onde o personagem possui algum problema. Seria como um estilo que é fraco contra certos ataques ou um golpe que abre a defesa do personagem. Isso normalmente é um dos elementos que definem o personagem. Nesse caso, ele é um aspecto do personagem que seu oponente pode explorar para tirar vantagem.

Estou estudando também regras de disputa, para ver como representar aquelas situações onde dois lutadores entram numa competição como ver quem é o primeiro a tocar os pés no chão enquanto correm sobre a cabeça das pessoas na vila.
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Offline Madrüga

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #5 Online: Dezembro 05, 2012, 12:03:17 am »
Mas aí não se diferenciariam os momentos de "segurar o bagua dao com as mãos" e os de "aparar o chute com o braço"? Uma manobra de segurar a arma (ou mesmo a lâmina) da arma do oponente é a cara dos filmes...
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline crudebuster

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #6 Online: Dezembro 05, 2012, 12:05:21 am »
Tome cuidado com os "meios-termos", você está desenhando um sistema genérico para uma aplicação específica, talvez não seja necessário entupir de atributos um aspecto ou outro mas a mecânica deve refletir essa rapidez que o wuxia exige dos jogadores.

Notar um deslize pode ser mais importante que saber a técnica foda que mata com uma dedada no plexo solar, porque o segredo da dedada é que não funciona a mais de cinco passos, etc.

De resto estou gostando da sua visão. Acho que vai dar certo.

deve ser muito estranho ser normal

Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #7 Online: Dezembro 05, 2012, 10:37:39 am »
Mas aí não se diferenciariam os momentos de "segurar o bagua dao com as mãos" e os de "aparar o chute com o braço"? Uma manobra de segurar a arma (ou mesmo a lâmina) da arma do oponente é a cara dos filmes...

Aí acho que seria uma questão de margem de sucesso. Com um sucesso pequeno, o defensor só evitaria a arma. Com um sucesso alto, ele conseguiria segurar a arma com as mãos. Como o sistema tem uma curva de probabilidade pequena, não seria tão incomum o defensor conseguir parar a arma com as mãos quando enfrentando alguém de habilidade inferior.

Tome cuidado com os "meios-termos", você está desenhando um sistema genérico para uma aplicação específica, talvez não seja necessário entupir de atributos um aspecto ou outro mas a mecânica deve refletir essa rapidez que o wuxia exige dos jogadores.

Uhum. Eu estou com duas idéias para usar esses estilos (depois já coloco), aí já explico porque aprofundei o lado do combate.

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Notar um deslize pode ser mais importante que saber a técnica foda que mata com uma dedada no plexo solar, porque o segredo da dedada é que não funciona a mais de cinco passos, etc.

Estou achando que vou fazer isso usando aspectos, como expliquei ali atrás. Uma das idéias que tenho é exatamente aplicar aspectos no estilo praticado pelo personagem, só estou em dúvida se coloco isso por elemento (como Golpe Rápido como um Raio e Bloqueio Lento mas Poderoso) ou para o estilo (Estilo da Garça Vermelha, Perfeição de Movimentos e Excessivamente Defensivo).

Citar
De resto estou gostando da sua visão. Acho que vai dar certo.

Valeu :)

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Double post para explicar o resto da minha idéia. Primeiro tenho que explicar um pouco de FATE, pra quem não conhece.

FATE usa um modelo de perícias e aspectos. Aspectos são frases que ajudam a caracterizar seu personagem, uma cena ou qualquer outro elemento do jogo. Como 'Cavaleiro das Trevas', 'Melhor no que eu faço' ou Soldado da Liberdade.

Você pode invocar esses aspectos, gastando um recurso limitado (FATE points) para rerolar suas jogadas ou ganhar um bônus nelas.

Todo personagem também tem perícias, que variam de acordo com o cenário. O padrão é que elas seguem um modelo de pirâmide ou coluna, fazendo com que o personagem tenha uma série de perícias em patamares diferentes. No modelo pirâmide você tem uma perícia num nível muito bom, duas num bom, três num mediano e assim vai. Eu gosto do modelo de pirâmide porque isso força os jogadores a terem habilidades superiores diferentes e fazerem escolhas no que cada um vai ser melhor.

Escrevendo essas minhas idéias de FATE Wuxia, algo que eu acredito é que o melhor seria tratar cada um dos elementos que listei no post inicial como uma perícia. Isso permitiria alguém ser melhor se defendendo dos golpes, outro atacando, outro tentando imobilizar os alvos, etc. Quando o jogador faz algo relacionado a um dos elementos, ele joga aquela perícia e vê se foi bem sucedido.

Eu não quero, entretanto, cair no problema dos feats do D&D. Algo que eu não gosto na forma como os feats funcionam, é que eles colocam na mesma 'cesta' tanto habilidades de combate quanto não-combativas. Sendo um jogo com grande quantidade de violência e cenas de ação, se torna óbvio no que os personagens acabariam investindo mais. Além disso, personagens iniciais do FATE Core tem poucas perícias, o que diminui ainda mais o interesse em perícias não-combativas.

Por isso pensei em usar duas pirâmides, cada uma com sua própria pontuação para ser distribuída entre as perícias que fazem parte dela.

Uma para perícias comuns, onde todas as perícias que não envolvem combate entrariam. O personagem escolheria essas perícias normalmente.

E outra para os elementos de combate que descrevi antes. Essa segunda pirâmide seria seu Estilo. Além de escolher como distribuir os valores de perícia nos elementos, ela receberia um nome para indicar qual estilo ela trata.

Acho que isso ficaria bem organizado e funcional.

Um personagem espadachim poderia ter algo como:

Estilo: Lâmina do Amanhecer Vermelho
Golpe +3
Bloqueio +2
Apressamento +1
Footwork +1
Foco +1

*números meramente ilustrativos

Quando ele fosse cortar alguém com a espada, usaria Golpe. Quando ele fosse defender um golpe, Bloqueio. E assim etc.

Outra coisa que estou pensando é incluir a idéia de uma Vantagem e uma Fraqueza. Vantagem seria um aspecto que o estilo praticado do personagem é especialmente bom. Por exemplo, "Cercado por obstáculos" ou "Na proa de um navio". E Fraquza seria um aspecto que indica uma situação ou problema que causa dificuldade para praticantes do estilo, como "Vários contra um" e "Rapidamente Exaustivo".

Eu tinha uma segunda idéia, mas ela gerava aspectos demais pra controlar. Essa me parece boa. Dúvidas? Problemas? Sugestões?
« Última modificação: Dezembro 05, 2012, 10:24:11 pm por kimble »
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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #8 Online: Dezembro 05, 2012, 10:14:21 pm »
Ok, entendi o esquema do FATE, mas você poderia editar o último post e enfiar isso lá pra evitar o double, não?

Alguém aqui tem medo de post grande e avantajado? O publicano eu sei que não tem.
deve ser muito estranho ser normal

Offline Heitor

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #9 Online: Dezembro 06, 2012, 01:25:18 am »
Footwork? Mobilidade?

Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #10 Online: Dezembro 06, 2012, 08:20:54 am »
Pior que desde que postei tudo isso, comecei a reavaliar o uso de uma única perícia (Kung Fu), e representar os estilos pela compra de stunts (similar a talentos).

Percebi que não existe nada que incentive o jogador a ter mais do que um ou dois elementos maximizados e usar continuamente o mesmo tipo de ataque e defesa para lutar.
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Offline crudebuster

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #11 Online: Dezembro 06, 2012, 08:59:19 am »
Pior que desde que postei tudo isso, comecei a reavaliar o uso de uma única perícia (Kung Fu), e representar os estilos pela compra de stunts (similar a talentos).

Percebi que não existe nada que incentive o jogador a ter mais do que um ou dois elementos maximizados e usar continuamente o mesmo tipo de ataque e defesa para lutar.

É a famosa checagem anti-munchkin, todo designer tem de fazê-la se preza suas partes íntimas.
deve ser muito estranho ser normal

Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #12 Online: Dezembro 06, 2012, 09:04:40 am »
Uhum. A idéia dos elementos não é ruim, só não consigo pensar numa forma de reforçar o uso variado deles, em vez de se focar em um tipo de ataque e defesa.

Acho que o caminho vai ser uma perícia bem meta chamada "Kung Fu" mesmo.

Algo como

"Kung Fu"
Você sabe um estilo praticado por uma das sociedades secretas de Tianguo. Defina uma Força e uma Fraqueza relacionada a sua versão do estilo. Além disso, você ganha um stunt gratuito relacionado ao estilo. Você pode comprar mais stunts de Kung Fu, específicos de sua sociedade ou genéricos.



Isso me permitiria ter listas de stunts com habilidades variadas, tanto genéricos quanto específicos de cada sociedade. E mantém a idéia de uma Força e Fraqueza de cada estilo, que é algo que eu gosto.
« Última modificação: Dezembro 06, 2012, 09:07:32 am por kimble »
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Offline crudebuster

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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #13 Online: Dezembro 06, 2012, 09:08:41 am »
Certas vezes o equilíbrio é até indesejado mas o resultado final deve prever algo que evite a mesmice.

Quantos jogos não acabam morrendo na praia por combagem, catação de regra, toneladas de erratas porque o playtest foi ignorado ou mal-usado, etc.

O jogador de RPG mediano superou isso, mas você tem sempre de prever o desgraçado que vai olhar e pensar "porquê eu não posso ser invencível e imortal se a regra me deixa fazer?"
deve ser muito estranho ser normal

Offline Agnelo

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #14 Online: Dezembro 06, 2012, 09:24:02 am »
Não conheço muito fate, mas stunts podem ser uma legal.

Outras coisas tu poderia tirar do street fighter RPG mesmo, com tipo de manobras tendo vantagens sobre outras como um bom pedra-papel-tesoura.

Noutro tópico, e se tu "carregasse" esses stunts com variação entre manobras? Tipo como se um estilo tivesse determinados tipos de manobra que precisassem ser executados, com ou sem sucesso, antes de liberar mais proezas. Ou a repetição de manobras desse um bônus pro adversário resistir aos ataques, sei lá?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #15 Online: Dezembro 06, 2012, 09:52:28 am »
O FATE normalmente não divide muito os diferentes tipos de ataque, por isso não tentei colocar um sistema que fizesse um acompanhamento por manobra utilizada.

Mas uma mecânica para combos poderia ser mesmo interessante, talvez sem definir as manobras de forma exata mas abrindo a possibilidade de efeitos melhores caso o personagem passe numa dificuldade maior ao realizar um ataque.
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Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Resposta #16 Online: Fevereiro 06, 2013, 05:59:23 pm »
cara, da pra criar um sistema de magia do Fate pra artes marciais místicas (artes marciais de filmes/jogos).

cada ponto de aspecto investido na sua arte marcial te da uma "faixa" no estilo, e define a dificuldade de movimentos mais complexos, assim cada jogador pode simplesmente descrever o que quer fazer, e a dificuldade ser definida pelo tempo de treino.

Além disso tu pode colocar para cada ponto de aspecto, um ou dois pontos para "golpes assinatura", seguindo a idéia das skills, mas fazendo em forma de coluna, uma vez que tenderão a ser menos golpes do que skills. Esses golpes assinatura podem ser tratados tanto como golpes que são mais poderosos pela quantidade de treino investida neles, quanto golpes que são feitos mais facilmente pelo mesmo motivo, ou seja, ou ganha bonus na MoS (+1 a cada 2 pontos) ou ganha redução na dificuldade de execução.
Whatever you are capable of doing, do with all your might because there’s no work, thought, knowledge, or wisdom in the Hades, which is where you are headed.