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O papel dos papéis

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Madrüga:
Eu lembro de termos discutido isso no tópico da 5e, mas isso já deve estar perdido no meio de mil posts. Como não achei outro tópico (alguém que se lembre, por favor, avise se isso for repetido), queria debater aqui: eu sei que alguns, como o Silva, são contra papéis definidos-com-cara-de-militares em jogos medievais, mas e no geral?

Papéis delimitados ajudam ou atrapalham? Limitam ou libertam? Divertem ou frustram?

Estava pensando nisso ao jogar (pasmem) o jogo dos Vingadores no Facebook. Lá, existem diversos papéis que moldam sua relação com outros papéis, num esquema papel-pedra-tesoura: você tem o generalista, que não tem bônus nem penalidade contra ninguém; blasters sempre dão crítico em bruisers; bruisers ganham "enraged" (bônus em ataque e defesa) toda vez que atacam ou são atacados por scrappers; scrappers dão um ataque extra (predeterminado pela AI) quando atacam infiltrators; infiltrators ganham uma "stance" de contra-ataque (combat reflexes) quando causam dano em tacticians; tacticians ganham um ataque extra (que eles escolhem) ao causar dano em blasters. Vide gráfico:

(click to show/hide)
É uma interação interessante e, claro, "videogamista", mas como isso se comportaria em mesa? Que jogos contam com papéis definidos além de D&D 4e, e como interagem?

Iuri:
Esse sistema do jogo dos vingadores não é exatamente igual ao papel da 4ªed do D&D. neste jogo este "papel" dita a interação entre personagens de diferentes papéis, mas não dita a forma como este personagem vai agir em uma batalha. é igual aos signos de final fantasy tactics, ou a fonte de poder dos pokemons.

O papel em um jogo de RPG voltado ao trabalho em grupo vai dizer especificamente qual a importância de cada personagem na dinâmica do grupo. Até hoje eu não sei o quanto isso é bom ou não.

E para poupar o kimble de parecer o VA falando de M&M, Leverage supostamente equilibra muito bem os papéis, mas diferentemente de D&D, existem papeis especificos para combate, enquanto outros sao especificos para encontros que não envolvam combate (apesar de ser perfeitamente possível em jogos de leverage que ajam encontros em que todos papeis tenham que participar ao mesmo tempo). Fantasy craft também faz isso, mas no campo do fantástico medieval.

Eu estou interessado na verdade é em saber sobre jogos sem papeis, com personagens mais auto-suficientes. Que jogos são assim? E o mais importante: como a falta de papeis afeta o trabalho em grupo?

Madrüga:

--- Citação de: Iuri em Maio 24, 2012, 02:11:39 pm ---Eu estou interessado na verdade é em saber sobre jogos sem papeis, com personagens mais auto-suficientes. Que jogos são assim? E o mais importante: como a falta de papeis afeta o trabalho em grupo?
--- Fim de citação ---

Eu tive pouquíssima experiência em Storytelling, mas em Storyteller você tinha uma abertura para "comprar" quaisquer habilidades com pontos. É claro que alguns elementos de jogo te levavam a ser de um determinado jeito (suas disciplinas de clã em Vampiro, ou seu auspício em Lobisomem, que lembrava muito os papéis de D&D 4e), mas você podia pagar XP e aumentar qualquer coisa.

Os jogos tendiam a ser diferentes, mais individualistas. Não sei dizer em outros sistemas de compra, como GURPS.

De qualquer maneira, meu grupo só jogava D&D com o que quisesse, então tínhamos grupos sem conjuradores, essas coisas.

VA:
Storytelling acabou com a questão de pontos de bônus, se bem me lembro.

Quanto à questão: acho que papéis são úteis para se definir com o grupo. Um jogador não deve se ver preso a um papel, e deve ter liberdade de fazer o personagem de uma forma mais ou menos autossuficiente. Mas é importante que as habilidades dos personagens possam se complementar, para que o grupo trabalhe bem em conjunto.

Bispo:
Eu gosto do sistema de papéis, pois eles deixam claro que tipo de função cada característica terá em mesa. O que me desagrada é a maneira rígida como eles têm sido propostos em certos jogos de RPG.

É uma comparação tosca, mas que ilustra bem como vejo os papéis em ação e, em certa medida, justificam seu uso.

Nesta ideia, os papéis são como a posição de cada jogador num campo de futebol. O grupo como um todo seria o time e para funcionar "bem" necessita que cada um cumpra sua função dentro de campo/mesa. Neste sentido, atacantes têm função primária de atacar; zagueiros de defender; meias de armarem o jogo. Para isso, eles até ocupam um posição específica em campo. Mas nada impede que, devido a certas condições, um atacante defenda ou um goleiro ataque. As capacidades estão lá. E a "invasão de nichos" é diluída na medida em que, à exceção de algum momento/situação atípica, nenhum jogador desempenha a função de outro no campo (ou não de forma que se sobressaia em relação a ele).

Por isso gostei da ideia do Deicide no desenvolvimento do E8 (e até a aproveitei no meu sistema caseiro) de que as habilidades/características/exploits/magias/seja-lá-o-nome-que-derem que determinam sua função em encontros/cenas, e não pacotes pré-montados desse conjunto de habilidades. (Mas isto tem a ver também com o meu intuito de implodir, mesmo num cenário medieval fantástico, conceitos como raça e classe).

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