Autor Tópico: O papel dos papéis  (Lida 6010 vezes)

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Offline Madrüga

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O papel dos papéis
« Online: Maio 24, 2012, 01:54:08 pm »
Eu lembro de termos discutido isso no tópico da 5e, mas isso já deve estar perdido no meio de mil posts. Como não achei outro tópico (alguém que se lembre, por favor, avise se isso for repetido), queria debater aqui: eu sei que alguns, como o Silva, são contra papéis definidos-com-cara-de-militares em jogos medievais, mas e no geral?

Papéis delimitados ajudam ou atrapalham? Limitam ou libertam? Divertem ou frustram?

Estava pensando nisso ao jogar (pasmem) o jogo dos Vingadores no Facebook. Lá, existem diversos papéis que moldam sua relação com outros papéis, num esquema papel-pedra-tesoura: você tem o generalista, que não tem bônus nem penalidade contra ninguém; blasters sempre dão crítico em bruisers; bruisers ganham "enraged" (bônus em ataque e defesa) toda vez que atacam ou são atacados por scrappers; scrappers dão um ataque extra (predeterminado pela AI) quando atacam infiltrators; infiltrators ganham uma "stance" de contra-ataque (combat reflexes) quando causam dano em tacticians; tacticians ganham um ataque extra (que eles escolhem) ao causar dano em blasters. Vide gráfico:

(click to show/hide)

É uma interação interessante e, claro, "videogamista", mas como isso se comportaria em mesa? Que jogos contam com papéis definidos além de D&D 4e, e como interagem?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:O papel dos papéis
« Resposta #1 Online: Maio 24, 2012, 02:11:39 pm »
Esse sistema do jogo dos vingadores não é exatamente igual ao papel da 4ªed do D&D. neste jogo este "papel" dita a interação entre personagens de diferentes papéis, mas não dita a forma como este personagem vai agir em uma batalha. é igual aos signos de final fantasy tactics, ou a fonte de poder dos pokemons.

O papel em um jogo de RPG voltado ao trabalho em grupo vai dizer especificamente qual a importância de cada personagem na dinâmica do grupo. Até hoje eu não sei o quanto isso é bom ou não.

E para poupar o kimble de parecer o VA falando de M&M, Leverage supostamente equilibra muito bem os papéis, mas diferentemente de D&D, existem papeis especificos para combate, enquanto outros sao especificos para encontros que não envolvam combate (apesar de ser perfeitamente possível em jogos de leverage que ajam encontros em que todos papeis tenham que participar ao mesmo tempo). Fantasy craft também faz isso, mas no campo do fantástico medieval.

Eu estou interessado na verdade é em saber sobre jogos sem papeis, com personagens mais auto-suficientes. Que jogos são assim? E o mais importante: como a falta de papeis afeta o trabalho em grupo?
« Última modificação: Maio 24, 2012, 02:13:57 pm por Iuri »

Offline Madrüga

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #2 Online: Maio 24, 2012, 04:09:42 pm »
Eu estou interessado na verdade é em saber sobre jogos sem papeis, com personagens mais auto-suficientes. Que jogos são assim? E o mais importante: como a falta de papeis afeta o trabalho em grupo?

Eu tive pouquíssima experiência em Storytelling, mas em Storyteller você tinha uma abertura para "comprar" quaisquer habilidades com pontos. É claro que alguns elementos de jogo te levavam a ser de um determinado jeito (suas disciplinas de clã em Vampiro, ou seu auspício em Lobisomem, que lembrava muito os papéis de D&D 4e), mas você podia pagar XP e aumentar qualquer coisa.

Os jogos tendiam a ser diferentes, mais individualistas. Não sei dizer em outros sistemas de compra, como GURPS.

De qualquer maneira, meu grupo só jogava D&D com o que quisesse, então tínhamos grupos sem conjuradores, essas coisas.
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Offline VA

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #3 Online: Maio 24, 2012, 04:43:15 pm »
Storytelling acabou com a questão de pontos de bônus, se bem me lembro.

Quanto à questão: acho que papéis são úteis para se definir com o grupo. Um jogador não deve se ver preso a um papel, e deve ter liberdade de fazer o personagem de uma forma mais ou menos autossuficiente. Mas é importante que as habilidades dos personagens possam se complementar, para que o grupo trabalhe bem em conjunto.

Re:O papel dos papéis
« Resposta #4 Online: Maio 24, 2012, 05:33:31 pm »
Eu gosto do sistema de papéis, pois eles deixam claro que tipo de função cada característica terá em mesa. O que me desagrada é a maneira rígida como eles têm sido propostos em certos jogos de RPG.

É uma comparação tosca, mas que ilustra bem como vejo os papéis em ação e, em certa medida, justificam seu uso.

Nesta ideia, os papéis são como a posição de cada jogador num campo de futebol. O grupo como um todo seria o time e para funcionar "bem" necessita que cada um cumpra sua função dentro de campo/mesa. Neste sentido, atacantes têm função primária de atacar; zagueiros de defender; meias de armarem o jogo. Para isso, eles até ocupam um posição específica em campo. Mas nada impede que, devido a certas condições, um atacante defenda ou um goleiro ataque. As capacidades estão lá. E a "invasão de nichos" é diluída na medida em que, à exceção de algum momento/situação atípica, nenhum jogador desempenha a função de outro no campo (ou não de forma que se sobressaia em relação a ele).

Por isso gostei da ideia do Deicide no desenvolvimento do E8 (e até a aproveitei no meu sistema caseiro) de que as habilidades/características/exploits/magias/seja-lá-o-nome-que-derem que determinam sua função em encontros/cenas, e não pacotes pré-montados desse conjunto de habilidades. (Mas isto tem a ver também com o meu intuito de implodir, mesmo num cenário medieval fantástico, conceitos como raça e classe).

Re:O papel dos papéis
« Resposta #5 Online: Maio 26, 2012, 12:36:35 am »
Sabe o que eu realmente queria ver ? Uma espécie de retorno às origens de D&D, onde o grupo encarna uma tropa de elite badass àla Navy Seals com papéis ultra-definidos (scout, heavy-weapons, demolitions, medic, team leader, communications, sniper, driver, etc) fazendo "operações sujas" ao redor do globo (e talvez fora dele, ou mesmo em outra dimensão, não importa). E nem precisa ser nada de "realista" não, o que importa é explorar a essência tática de D&D nem que pra isso fosse preciso inserir fantasia disfarçada de "futurismo" ou sobrenatural ou simplesmente "perícia extrema", só pra justificar nichos bem definidos, "poderes" diferenciados e profundidade tática. 

Ou então podia até manter o próprio sistema de D&D, fazendo apenas uma modificação pra comportar manobras armas de fogo de forma coerente, táticas de guerrilha e CQB, coisas básicas como flanquear, fogo de supressão, room-clearing, etc. Além de poderes individuais (fogo de supressão do heavy-weapons; invisibilidade do scout; heal do medico, etc) existiriam poderes em conjunto, tipo: um rifleman e um heavy-wepons juntos podem realizar a manobra "Fix-and-Flank" - o heavy-weapons faz chover chumbo pra distrair o oponente enquanto o rifleman flanqueia na surdina pra pegar eles vulneráveis; um scout e um team-leader podem fazer "reveal targets" onde o scout passa pro líder posições inimigas, e este por sua vez repassa pro restante do grupo dando bônus de rolagens, tudo via interface de comunicação; etc, etc, etc. E o legal seria se o número de papéis possíveis fosse restrito ( tipo, no máximo 5 componentes num esquadrão ), pra impedir que o grupo pegue todos papéis possíveis e faça todos os tipos de combinações táticas - isso forçaria ao grupo fazer escolhas cruciais sobre o tipo de esquadrão que gostariam de ser e como isso afetaria o jogo e as estratégias possíveis.

E a militaria tinha que ser hardcore - obrigatório uso de grids/tabuleiro MESMO, sem vergonha de ser feliz! e uma puta granularidade de armamentos e gadgets também. Só o sistema de resolução é que não precisava ser complexo na minha opinião, contanto que tivesse essa profundidade tática que estamos falando aqui (e que D&D sempre teve, de certa forma). E o jogo tinha que ser declaradamente de guerra, nada de herói, herói é o caralho, a parada aqui é conflito armado, militaria. As campanhas seriam mission-oriented e os jogadores seriam declaradamente soldados. Mas - volto a repetir - isso tudo envolto numa premissa de sinergia tática, joguismo puro. Se realismo for acomodável, beleza, mas se atrapalhar o aspecto de jogo, então dane-se o realismo, o que importa é gamismo.

Isso aqui é um exemplo inspiracional..

(click to show/hide)

Eu acho que eu ia gostar de um jogo assim.  :laugh:


P.S: e antes que alguem diga "Shadowrun já é assim!", eu digo: mais ou menos, Shadowrun é mais covert ops do que special ops, já que o mais importante é fazer o serviço sem ser detectado. E convenhamos, o sistema de Shadowrun não promove nem um pouquinho sua premissa. É mais fruto da esquizofrenia e style-over-substance da era Vampiro do que outra coisa. Então não, Shadowrun não é um bom exemplo.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 10:22:07 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #6 Online: Maio 26, 2012, 01:13:02 am »
Vincer

GURPS. Ou Ultramodern 4 (D&D 4e adaptado para o Jogos Modernos).

Offline VA

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #7 Online: Maio 26, 2012, 09:48:03 am »
Silva, tu é muito chato, cara.

Isso representa o que você falou:

Re:O papel dos papéis
« Resposta #8 Online: Maio 26, 2012, 10:16:56 am »
Ué, como assim VA ? Pensei que essa idéia de "spec-opslizar" D&D fosse relativamente original. Não ?

Na verdade, spec-opslizar D&D é um pleonasmo, já que o jogo funciona meio que dessa forma só que com roupagem de fantasia. a minha idéia na verdade era tirar esse "disfarce" de fantasia e voltar à premissa que lhe deu origem, ou algo assim.

E acho que não existe um jogo assim, certo ? O que existe com essa temática são jogos tipo Gurps, eu queria ver algo mais focado, baseado em papéis/classes bem definidas, etc.

(e COM CERTEZA isso é efeito dos tactical shooters que tenho jogado ultimamente XD )
« Última modificação: Maio 26, 2012, 10:29:12 am por silva »
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Offline Madrüga

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #9 Online: Maio 26, 2012, 11:55:15 am »
existiriam poderes em conjunto, tipo: um rifleman e um heavy-wepons juntos podem realizar a manobra "Fix-and-Flank" - o heavy-weapons faz chover chumbo pra distrair o oponente enquanto o rifleman flanqueia na surdina pra pegar eles vulneráveis; um scout e um team-leader podem fazer "reveal targets" onde o scout passa pro líder posições inimigas, e este por sua vez repassa pro restante do grupo dando bônus de rolagens, tudo via interface de comunicação; etc, etc, etc.

Isso me lembrou Phantasy Star 4 e, na verdade, me pareceu bem legal.
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Offline Heitor

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #10 Online: Maio 26, 2012, 12:53:23 pm »
Ô cara, PS4 é supimpa  :wub:

Eu particulamente gosto do modelo pedra-papel-tesoura(-lagarto-spock). Reforça a interação em grupo, não só para combar, mas definindo um real papel ('quem enfrenta quem').

Um sistema de forças e fraquezas também aumenta a preocupação com os colegas em relação ao 'fogo-amigo' que predominava na 4e. Em termos de metagame era viável, mas em termos de imersão na história é rídiculo o mago jogar rotineiramente uma rajada ou explosão all-tag em áreas com aliados, só porque vai acabar com todos os minions inimigos.

Re:O papel dos papéis
« Resposta #11 Online: Maio 26, 2012, 10:05:44 pm »
Sempre achei o sistema do D&D4 perfeito para um jogo Moderno-Tático-Tiroteio-Porrada.

Pena que nunca me aprofundei muito no sistema para poder fazer o "Feito-Em-Casa" assim...

Mas que funcionaria bem funcionaria...

Re:O papel dos papéis
« Resposta #12 Online: Junho 17, 2012, 05:31:38 am »
Acabei falando da minha idéia de "Spec Ops D&D" e esquecendo o ponto do tópico.

Bom, eu não vejo nada demais em definir papéis declarados para um jogo, contanto que esses papéis falem a língua do próprio cenário. O ex. do jogo de guerra é ótimo: scout, rifleman, suppoert, sniper, etc são termos que existem tanto a nivel de sistema como de cenário, ou seja, seu personagem dentro da ficção pode usar esses termos sem problema.

A coisa começa a feder quando (na minha opinião, logicamente) os papéis existem apenas na esfera mecânica e não têm qualquer relação com o cenário/ficção do jogo, como é o caso de D&D4. O resultado é um jogo "bipolar", onde termos metagamísticos, que não têm absolutamente nada a ver com o cenário/mundo de jogo em si, vêm pra frente do processo de decisão do jogador (acho que o Justin já falou algo sobre isso no seu Alexandrian). ISSO me incomoda absurdamente. Eu nem veria problema se D&D adotasse papéis que tivessem a ver com seu cenário implícito de dungeon fantasy, como, sei lá, looter, buffer, trapper, etc. termos que tivessem a ver com a atividade de se entrar num calabouço atrás de tesouros e monstros, termos que fossem passíveis de existir dentro do próprio mundo de jogo, falados pelos círculos de exploradores, caçadores de tesouros, etc. do cenário. AÍ SIM faria sentido pra mim. Acho que sou emulacionista demais. Se eu jogo um jogo de Ali Babá e os quarenta ladrões, eu quero tipos de personagem e opções de jogo condizentes com a obra-fonte, e o mesmo vale pra Sinbad, Rei Arthur, Elric, Conan, etc. Não adianta criar a melhor justificativa do mundo pra dizer que Conan é um multiclasse de ladrão/guerreiro/bárbaro, porque não é. Ou cria-se um sistema pra emular o gênero/tipo de ficçao vista nos contos do Conan, ou não vai colar.

Aliás, essa é uma das caracteristicas que mais me desagrada em D&D, esse "contra-emulacionismo": ao invés de adaptar seu sistema a diferentes cenários, ele mantém sempre o mesmo sistema e sai enfiando guela abaixo de qualquer cenário, independente de premissa e o escambau. Como teria sido Planescape com um sistema próprio, feito pra retratar as premissas centrais do cenário de fato ? Quais seriam as classes desse sistema? Que "papéis" surgiriam se indagássemos isso ao próprio cenário (e não a um jogo de combate tático fantasioso com DNA de wargame de tabuleiro ) ? Bom, na certa algo mais amplo e criativo do que "guerreiro, mago, clérigo e ladrão".

É isso.
« Última modificação: Junho 17, 2012, 05:34:36 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #13 Online: Junho 17, 2012, 11:46:27 am »
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Aliás, essa é uma das caracteristicas que mais me desagrada em D&D, esse "contra-emulacionismo": ao invés de adaptar seu sistema a diferentes cenários, ele mantém sempre o mesmo sistema e sai enfiando guela abaixo de qualquer cenário, independente de premissa e o escambau. Como teria sido Planescape com um sistema próprio, feito pra retratar as premissas centrais do cenário de fato ? Quais seriam as classes desse sistema? Que "papéis" surgiriam se indagássemos isso ao próprio cenário (e não a um jogo de combate tático fantasioso com DNA de wargame de tabuleiro ) ? Bom, na certa algo mais amplo e criativo do que "guerreiro, mago, clérigo e ladrão".

Eu ficaria de saco cheio se tivesse que reaprender o sitema toda vez que fosse jogar num cenario diferente
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Offline Madrüga

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #14 Online: Junho 17, 2012, 11:49:30 am »
E houve variações de regras nos cenários, bem como incursões de coisas novas. Eu penso em Eberron, por exemplo, com shifters, dragonmarks, artificers, warforged...
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
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Re:O papel dos papéis
« Resposta #15 Online: Junho 17, 2012, 12:15:59 pm »
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Aliás, essa é uma das caracteristicas que mais me desagrada em D&D, esse "contra-emulacionismo": ao invés de adaptar seu sistema a diferentes cenários, ele mantém sempre o mesmo sistema e sai enfiando guela abaixo de qualquer cenário, independente de premissa e o escambau. Como teria sido Planescape com um sistema próprio, feito pra retratar as premissas centrais do cenário de fato ? Quais seriam as classes desse sistema? Que "papéis" surgiriam se indagássemos isso ao próprio cenário (e não a um jogo de combate tático fantasioso com DNA de wargame de tabuleiro ) ? Bom, na certa algo mais amplo e criativo do que "guerreiro, mago, clérigo e ladrão".

Eu ficaria de saco cheio se tivesse que reaprender o sitema toda vez que fosse jogar num cenario diferente

Sim, esse é um apelo forte. Pra quem não se incomoda com o fato de sistema e cenário não falarem a mesma lingua (ou pra quem quer jogar d&d SEMPRE, só trocando a "maquiagem" externa e sem preocupar em retratar minúcias/ethos dos cenários), não deve ser problema. Já pra quem se importa com essas coisas, incomoda. Um bom exemplo é Conan d20. Rapaz, aquilo é algo escabroso, não retrata em nada os contos originais.. o combate é truncado, enfadonho, coisa de louco. (por sorte, existe Barbarians of Lemuria)

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E houve variações de regras nos cenários, bem como incursões de coisas novas. Eu penso em Eberron, por exemplo, com shifters, dragonmarks, artificers, warforged...
Eu não conheço bem a 3e, mas no caso de AD&D, isso aí que você falou se resumia a acoplar mecânicas "temáticas" por cima do sistema já pronto, o que soava mais como remendos do que qualquer coisa.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #16 Online: Junho 17, 2012, 12:41:43 pm »
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Sim, esse é um apelo forte. Pra quem não se incomoda com o fato de sistema e cenário não falarem a mesma lingua (ou pra quem quer jogar d&d SEMPRE, só trocando a "maquiagem" externa e sem preocupar em retratar minúcias/ethos dos cenários), não deve ser problema.

O cenario e o sistema so não vão falar a mesma lingua se o cara que criou o cenario não soube escolher o sistema certo pra ele. Eberron, forgotten realms, dragonlance, darksun todos esses se dão bem com D&D (alguns deles fizeram mudanças em algumas regras, mas nada que descaracteriza-se o sistema )

e quem disse que pra um cenario ser diferente ele tem que mudar as regras ? ele pode simplismente dar outra roupagem as coisas ou acrescentar coisas novas


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Já pra quem se importa com essas coisas, incomoda. Um bom exemplo é Conan d20. Rapaz, aquilo é algo escabroso, não retrata em nada os contos originais.. o combate é truncado, enfadonho, coisa de louco. (por sorte, existe Barbarians of Lemuria)

Não é culpa do sistema se o cara quer usalo num cenario que não tem nada haver com ele
« Última modificação: Junho 17, 2012, 12:45:53 pm por Tyrael »
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Offline Vincer

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #17 Online: Junho 17, 2012, 02:27:45 pm »
Não é preciso reinventar um sistema para cada cenário, d&d sempre incluiu alguma variação entre cenários mas alguma mais não faria mal. O mais próximo de um ideal para mim pareceu aquele pós-apocaliptico de mutantes na 4e(me fugiu o nome do cenário, aquele clássico), talvez com papéis variados ficaria ótimo. Para mim papéis se inclusos deveriam corresponder mais com a ambientação; No caso do contexto pós-apocaliptico isso seria 'sobrevivente', 'agressivo', 'oportunista', coisas assim.

Papéis me parecem fazer mais mal do que bem. É um achismo descarado mas acredito que papéis tornem o jogo tedioso e repetitivo mais rápido ou mais frequentemente que o normal. Não é apenas uma conclusão pessoal, lendo comentários por aí(sobre o que não gostavam na 4e, os fãs dela não os grognards) esse ponto sobre repetitividade foi frequente, e reparei na frequência com que via o discurso 'vou pegar x pq cansei de y' ou 'pra variar'. Nada anormal, eu sou assim, mas em edições anteriores via jogadores que jogavam sempre com as mesmas classes sem se cansar com muito mais frequência.
O problema nos papéis tão definidos é que eles impedem sair deles. Se você sai do seu escopo sua performance cai terrivelmente e nos verdadeiros desafios o grupo todo sofre. A novidade/renovação vem com os níveis e novas habilidades mas isso vai só até certo grau. Aposto que vai aparecer gente falando que não cansa mais rapidamente que outras edições mas lembrem que há outros fatores influenciando: uma boa trama/narrador e menos conflitos na campanha mantém o interesse, engajamento e evitam repetitividade. Os papéis apenas não contribuem para esse engajamento a longo prazo. Esse problema pode ser mitigado com poderes que dêem *novas formas* de cumprir o papel, realmente distintas.

Ainda assim prefiro a falta de papéis à presença. Não me oponho a eles como algo negativo ou oposto a diversão, seria absurdo afirmar isso, mas como o caminho menos adequado. Faz sentido num wargame onde se controla pelotões distintos em diferentes momentos, ou em outros jogos táticos onde você troca/escolhe personagem conforme missão. É um conceito muito bacana por ajudar como nenhum outro recurso a criar uma boa dinâmica tática no grupo mas se desalinha com as propostas de individualismo(personagem) e campanhas a longo prazo. Comparando com mmorpgs onde papéis funcionam melhor há dois elementos relevantes ali que inexistem no rpg mesa:
A) Há o elemento de ação, como reflexos rápidos e tal. Isso coloca o jogo numa outra esfera totalmente distinta de experiência, e como bem sabemos um jogo desses nem precisa de variedade como classes para não cansar(quando bem desenvolvido).
B) Se você cansa você sempre pode abrir seu personagem secundário ou terciário e ainda participar com os mesmos amigos na mesma aventura/dungeon.

Proteção de nicho, spotlight, todos serem úteis e funcionarem como equipe é sempre muito bacana, mas eu acredito que papéis não sejam o único meio de conseguir isso, apenas o mais prático(para o designer) e seguro(maior equilíbrio sem passar falhas e precisar de muitas erratas). De qualquer modo isso não desfaz dos papéis, que estou certo têm como aliar melhor o conceito de papéis de variadas formas, pegando o que tem de positivo neles sem perder liberdade e variedade. É o modo como a 4e fez(e pelo visto como outros fizeram) que acho pouco adequado, com muito a melhorar para justificar essa escolha de design como a melhor.

-Maior variedade no modo de cumprir o papel, aka modos bem diferentes(no feeling e aplicação tática)de fazê-lo. Enfim, nada do tipo 'usar marcas' como principal modo de cumprir um papel.
-Ser muito eficaz em algo=/=incompetência no resto. Maior flexibilidade no uso das habilidades além da aplicação de seu papel. O ideal taticamente ainda é cada um cumprir seu papel, mas quando um cair outro ser capaz de fazer similar como quebra galho, o grupo não parecer deficiente quando separado ou alguém sozinho, fugir do seu papel aqui e ali de forma criativa numa boa oportunidade valer a pena...
-Não forçarem escolhas. Ser possível grupos eficazes(com táticas diferentes) sem certos papéis e com papéis repetidos.
-Papéis como um caminho a seguir entre outros. Não ser preso ao papel quem não quiser.

Modos que eu particularmente usaria para fazer isso:
-Habilidades são alinhadas a papéis não classes. Quer seguir 100% um papel escolha as respectivas habilidades.
-'papéis' como atitude que todos possam optar, alguém na defensiva/defendendo alguém estaria cumprindo o papel de defensor; A diferença é que o especializado em defender se sairá melhor nisso. Uma mudança de perspectiva, diferente de 'eu defendo/não faço o resto'.
-trabalhar formas interessantes para o grupo agir bem em conjunto com papéis repetidos. É algo que eu particularmente sempre me esforcei em criar, o jogo ser tão divertido(e o crunch taticamente interessante) com um grupo variado como com um grupo só de guerreiros, só de magos, só de scouts, etc, etc. Coisas como benefícios quando dois ou mais especialistas trabalham juntos na sua especialidade, um ajudar a cobrir a falha do outro, etc, etc. Não é fácil e depende de mais ajustes mas é totalmente viável e divertido.

(click to show/hide)

E o que diriam de outros tipos de papéis? O alívio cômico, personagens 'stock' etc? O jogo que vi mais afim com isso foi aquele indie pós-apocalíptico com 'classes' que iam de doc a femme fatale.

Re:O papel dos papéis
« Resposta #18 Online: Junho 17, 2012, 03:17:06 pm »
Citação de: Vincer
Não é preciso reinventar um sistema para cada cenário, d&d sempre incluiu alguma variação entre cenários mas alguma mais não faria mal. O mais próximo de um ideal para mim pareceu aquele pós-apocaliptico de mutantes na 4e(me fugiu o nome do cenário, aquele clássico), talvez com papéis variados ficaria ótimo. Para mim papéis se inclusos deveriam corresponder mais com a ambientação; No caso do contexto pós-apocaliptico isso seria 'sobrevivente', 'agressivo', 'oportunista', coisas assim.

Sim, é isso o que eu quis dizer. O Gamma World 4e é o exemplo perfeito de uma tentativa (nobre, a meu ver) de adaptar o sistema ao cenário, e não o contrário, como é a norma em D&D. Acho que teríamos jogos mais interessantes se esse mesmo caminho tivesse sido seguido com Planescape, Ravenloft, Drak Sun, etc.

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Eberron, forgotten realms, dragonlance, darksun todos esses se dão bem com D&D (alguns deles fizeram mudanças em algumas regras, mas nada que descaracteriza-se o sistema )
É aqui que discordamos. O que pra você é "se dar bem", pra mim é "se dar mal". Em especial com os cenários que fogem mais radicalmente da fantasia básica de D&D, como Planescape, Ravenloft e Dark Sun. De cara, sem pensar muito, eu chutaria que sistemas como os de Mago/Vampiro (political/ideology-based struggles), Pendragon (Virtues&Values-based struggles) e Barbarians of Lemuria (bigger-than-world/multi-talented heroes in fast and furious violence ), nessa ordem, seriam combinações muito melhores para esses cenários. OU, como o Vincer colocou, uma adaptação do próprio D&D feita com mais zelo pelos temas centrais de cada um, a exemplo do Gamma World 4e.

Citação de: Tyrael
Citação de: silva
Já pra quem se importa com essas coisas, incomoda. Um bom exemplo é Conan d20. Rapaz, aquilo é algo escabroso, não retrata em nada os contos originais.. o combate é truncado, enfadonho, coisa de louco. (por sorte, existe Barbarians of Lemuria)

Não é culpa do sistema se o cara quer usalo num cenario que não tem nada haver com ele

Mas é culpa do sistema tentar se enfiar guela abaixo de um cenário sem a menor consideração por seu ethos, como o d20 fez com Conan.
« Última modificação: Junho 17, 2012, 03:19:39 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #19 Online: Junho 17, 2012, 03:43:44 pm »
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É aqui que discordamos. O que pra você é "se dar bem", pra mim é "se dar mal". Em especial com os cenários que fogem mais radicalmente da fantasia básica de D&D, como Planescape, Ravenloft e Dark Sun. De cara, sem pensar muito, eu chutaria que sistemas como os de Mago/Vampiro (political/ideology-based struggles), Pendragon (Virtues&Values-based struggles) e Barbarians of Lemuria (bigger-than-world/multi-talented heroes in fast and furious violence ), nessa ordem, seriam combinações muito melhores para esses cenários. OU, como o Vincer colocou, uma adaptação do próprio D&D feita com mais zelo pelos temas centrais de cada um, a exemplo do Gamma World 4e.

Bem, eu não manjo muito de planescape, mas pelo que eu entendi das suas discuções com o elfo e o oda, o problema não é o sitema de D&D não casar com planescape e sim que você so foca em um aspecto do cenario e ignora totalmente o resto.

Eu ate concordo que ravenloft não combina muito com D&D. mas isso e por que eu não consigo imaginar um sistema de fantasia heroica como D&D sendo usado num cenário de horror.

Agora em planescape você tem herois viajando pelos planos e peitando anjos, demônios, dimensões esquisitas. ele praticamente grita "D&D PORRA"

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Mas é culpa do sistema tentar se enfiar guela abaixo de um cenário sem a menor consideração por seu ethos, como o d20 fez com Conan.

repetindo minha resposta: não é culpa do sistema se um sem noção tenta usa-lo num cenario que não combina com ele
« Última modificação: Junho 17, 2012, 08:04:20 pm por Tyrael »
War never changes

Re:O papel dos papéis
« Resposta #20 Online: Junho 17, 2012, 08:21:54 pm »
Tyrael, você percebe que, no caso de Conan d20, não é algum "sem noção" que está tentando usar um sistema para um cenário que não combina, mas sim os próprios autores que fizeram isso, através do lançamento de um produto oficial, certo ?


Quanto ao outro ponto, Planescape em si é irrelevante. O que importa é que D&D é um sistema de combate tático fantasioso com dna de wargame de tabuleiro, uma premissa que irá casar com certas temáticas/cenários, mas não com outras. Seu exemplo de Ravenloft é um caso. Meu exemplo de Conan d20 é outro. É esse meu ponto. E se você conseguiu enxergar essa "bipolaridade" ocorrendo em Ravenloft, então você já concordou comigo.

Quanto a Planescape em si, é um cenário amplo o suficiente pra acomodar uma série de interpretações e perspectivas. O maior exemplo disso é o game eletrônico Torment que, ironicamente, é considerado o melhor rpg eletrônico que existe (além de uma puta depiccção do cenário), e só possui 2 ou 3 combates obrigatórios em todas suas 20h de extensão - a maior parte do jogo você passa lidando com conflitos ideológicos e filosóficos, e não tático-marciais. Se os autores do jogo interpretaram o cenário dessa forma (e o próprio homem que escreveu o cenário em si, Wolfgang Baur, foi consultor durante todo seu desenvolvimento e apoiou essa posição) é porque minha interpretação dele não é tão obtusa assim.
« Última modificação: Junho 17, 2012, 08:25:04 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:O papel dos papéis
« Resposta #21 Online: Junho 17, 2012, 10:17:12 pm »
Até o dia que Indie Gamers aceitarem que RPGs não se moldam apenas na ideia de ser "máquina de executar bem só uma função" (Olá The Forge) e que cenários de D&D e Storyteller não são baseados em só em um elemento de jogo (Ravenloft não é só horror, Planescape não é só "Filósofos com Porrete", Vampiro não é só "Horror Pessoal' e Lobisomem não é "Wyrm, Wyrm, Wyrm) essa discussão vale a pena de ter novamente. ;)

Senão, é mais um tópico do Silva dizendo que D&D é um RPG Militaresco e que Planescape é sobre 'Impor sua vontade aos planos" (mas não encontrando nenhum RPG que rode o cenário melhor que a joça que é AD&D  :b).
« Última modificação: Junho 19, 2012, 05:09:02 pm por Dr. Strangelove »

Offline Lumine Miyavi

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Re:O papel dos papéis
« Resposta #22 Online: Junho 18, 2012, 11:40:20 am »
Quanto a Planescape em si, é um cenário amplo o suficiente pra acomodar uma série de interpretações e perspectivas. O maior exemplo disso é o game eletrônico Torment que, ironicamente, é considerado o melhor rpg eletrônico que existe (além de uma puta depiccção do cenário), e só possui 2 ou 3 combates obrigatórios em todas suas 20h de extensão - a maior parte do jogo você passa lidando com conflitos ideológicos e filosóficos, e não tático-marciais. Se os autores do jogo interpretaram o cenário dessa forma (e o próprio homem que escreveu o cenário em si, Wolfgang Baur, foi consultor durante todo seu desenvolvimento e apoiou essa posição) é porque minha interpretação dele não é tão obtusa assim.


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Re:O papel dos papéis
« Resposta #23 Online: Junho 19, 2012, 02:37:37 pm »
Hauhuahuah muito bom esse quadrinho do Lu.

Quanto ao argumento do Dr. Estranho Amor (o elfo não sabe a vontade que tenho de lhe aplicar uma coça por causa dessas mudanças de nome XD), realmente não posso discordar. Apesar do Madruga insistir que eu sou o cara mais inflexível do mundo, eu acabei (mais uma vez) mudando minha percepção da coisa e passei a aceitar que o meu ponto de vista sobre Planescape é apenas isso (um ponto de vista) e que o cenário em si, by the book, realmente é mais amplo (ou mais estreito) do que o “filósofos com porretes” que tanto idolatro.

Então eu proponho uma discussão mais interessante:

Já que estamos falando de “papéis”, quais seriam os mais adequados ao cenário de Planescape se esquecêssemos um pouco seu sistema original (AD&D) e focássemos nas premissas centrais ao cenário, MAS sem querer se restringir a uma coisa só (ou seja, nada de “one-trick-poneys” forgistas). E o melhor: usando o próprio D&D ?

--->>> Como seria Planescape se este tivesse sido o novo Gamma World 4e ?



P.S: a mesma pergunta vale para Ravenloft e Dark Sun
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