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Morte de PCs

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silva:
Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.

Isso não faz o menor sentido, se levarmos em conta que o RPG é um jogo social colaborativo, complexo e demorado, com duração que pode variar entre 2 e 6 horas (sem contar a criação de personagem que pode ter levado toda uma sessão própria ). Ou seja: um jogador passa 1h30 - 2h criando persona e sendo "briefado" na campanha, pra morrer nos primeiros 15 minutos por causa de uma rolagem aleatória nos dados ?

Suspeito eu que, como outras coisas no hobby, isso seja mais um legado das origens wargamísticas deste - em Chainmail e Wargames não é pressuposto que os jogadores criem todo um background pessoal para as "pecinhas" e exércitos ali no tabuleiro. Nem tampouco que você interaja com o cenário ao redor a nível pessoal e crie todo um vinculo emocional com seu personagem. Nesse contexto, morrer (perder a "pecinha", e ter que criar outra) faz sentido. Porém, perder uma "pecinha" no RPG pode ser desastroso, frustrante, enfurecedor.

Existem grupos que usam uma espécie de "acordo de cavalheiros" (ou uma regra implícita) onde os personagens só podem morrer em momentos dramáticos ou importantes para a campanha. Em outras palavras, morrer para o Kobold magrelo no início do calabouço NÂO é legal, mas morrer para o Demônio Abyssal no fim do calabouço enquanto salva a princesa - no climax da campanha - pode ser. Porém mesmo para esses grupos essa regra nunca é formalizada, ela sempre fica escondidinha, como se fosse vergonhoso assumir sua existência ou algo assim.

Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha. Afinal, ela é mais condizente com a sua natureza, a meu ver, do que o legado de Chainmail que nos foi passado guela abaixo.

O que vocês acham ?

P.S: alguns jogos acabaram inventando alternativas para manter a galera viva: os clones de Paranóia e Freemarket, os contratos DocWagon de Shadowrun, o troupe-play de Ars Magica, as healing surges de D&D4, o aspecto generacional de Pendragon, etc.  Mas ainda assim são recursos muitas vezes "soltos" que não explicitam seu propósito no texto, e acabam caindo na "timidez" que citei acima, quando deveriam ser claros e assetivos.

GoldGreatWyrm:
Por que antigamente a parte de jogo era levada a sério. Vide Tomb of Horrors, criada para premiar quem chegasse no final da masmorra vivo.

Sirus:
Eu sinceramente acho que tirar o perigo de morte do jogo o deixaria muito chato.

cade a graça do desafio quando você não corre perigo de verdade ?

Madrüga:
Acho bobagem. Me admira você gostar tanto de simulacionismo nos quesitos mais panacas, tipo casar e criar porcos, e agora achar que personagem não deve morrer.


A ideia de continuísmo (personagens vivendo várias histórias) também passa pelo risco, e correr o risco de perder o personagem ou morrer faz parte disso. Faz parte do drama, pode ser gancho de histórias, etc.


Concordo com a parte do kobold magrelo (eu, como narrador, já trapaceei várias vezes para salvar personagens de morrer em momentos estúpidos), mas se personagens tiverem ciência que são imortais nesses momentos banais, o que vai impedir os caras de correr de cara no perigo, amparados por uma regrinha chorona?

Bispo:
Creio que depende mais da concepção de jogo e do jogo efetivamente em uso. Um duelo em L5R é mortal, por exemplo. E mesmo as lutas mais "banais" podem escalonar em ferimentos gravíssimos em poucos momentos - pelo menos na 3E, mas creio que a 4E tenha mantido esses aspectos, ainda não a li. Então, há um risco real ali para os personagens, a linha que separa vida e morte deles é mais tênue, fácil de ser rompida. E isto é um propósito do sistema.

O ponto é que o parâmetro na discussão sempre é DnD. Como já dito centenas de vezes, este é um jogo heroico: salvar cidades, reinos, planetas and shit. E morrer para simples kobolds arruaceiros não é algo heroico. Esse "pacto de cavalheiros"/trapaça do mestre é necessária para o próprio jogo. Tanto, que existe um "conselho" específico sobre lidar com a morte dos personagens no DMG da 4e (p. 30 no original em inglês) e recomendo que leiam. (Lembro que tinha algo semelhante no DMG da 3.X, mas não sei ao certo, se alguém puder confirmar, agradecemos).

No fundo, tanto o Silva quanto o Madruga estão falando a mesma coisa.

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