Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.
Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha.
Eu sinceramente acho que tirar o perigo de morte do jogo o deixaria muito chato.
cade a graça do desafio quando você não corre perigo de verdade ?
Consequência lógica disso - RPG vira um Seriado Infantil.Então ele já é um, porque a maioria das mesas que conheço fazem exatamente isso - o mestre poupa os jogadores até onde ele acha que é dramatica/narrativamente interessante alguem morrer. O Madruga mesmo admitiu que faz isso. Eu também já fiz. Vários GMs que eu conheço já fizeram.
Então ele já é um, porque a maioria das mesas que conheço fazem exatamente isso - o mestre poupa os jogadores até onde ele acha que é dramatica/narrativamente interessante alguem morrer. O Madruga mesmo admitiu que faz isso. Eu também já fiz. Vários GMs que eu conheço já fizeram.
Pois bem: não tá na hora de parar de enrustir seu Seriado Infantil de Filme de Horror, e admitir a verdade ?
CitarEu sinceramente acho que tirar o perigo de morte do jogo o deixaria muito chato.
cade a graça do desafio quando você não corre perigo de verdade ?
Oras, mas a única fonte de tensão é a morte do personagem ? Porque não tirar ou penalizar o mesmo de outras maneiras ao invés da morte? Se tiver uma rolagem ruim, ou perder um combate ou desafio, porque não aprisioná-lo/amaldiçoá-lo/aleijá-lo/etc ?
E, mesmo adotando o juízo do dado, você não acha incoerente um jogador passar horas e horas criando, desenvolvendo, e se envolvendo emocionalmente com, um personagem, pra depois perdê-lo em uma rolagem aleatória qualquer, e simplesmente passar a ser um espectador da sessão/aventura enquanto o restante do grupo continua jogado ?
Ué, mas que jogo de tiro que você morre ? Nenhum, que eu saiba.
Afinal, você sempre pode tentar de novo, dar re-load, etc.
Cite um jogo de tiro onde se você morrer, morre mesmo e tem que começar o jogo todo DO COMEÇO.
E, mesmo adotando o juízo do dado, você não acha incoerente um jogador passar horas e horas criando, desenvolvendo, e se envolvendo emocionalmente com, um personagem, pra depois perdê-lo em uma rolagem aleatória qualquer, e simplesmente passar a ser um espectador da sessão/aventura enquanto o restante do grupo continua jogado ?
Porque o GM, que muitas vezes cria, deselvolve, e se envolve com toda uma campanha e NPCs, tem o direito de ter sua obra propagada, e o jogador não ?
Nâo acredito que somente eu veja isso como uma incoerência do ponto de vista de teoria de jogos.
O que há de incoerente em, um jogo em que envolve Riscos e Aleatoriedade, haver o risco de Morte?
Num jogo de RPG onde a duração esperada é de 4h ? Se morrer pode ir pra casa porque acabou a sessão pra ti.
O mundo vive em função dos personagens ou os personagens vivem dentro do mundo?
Depende do teu estilo. Se eu quiser um sistema que funcione como um simulador, então os personagens vivem dentro do mundo.
Se eu quiser um sistema que não funcione como um simulador, então a opção de o mundo viver em função dos personagens pode não ser só aceitável, como desejável.
Sendo curto e grosso: porque a morte é o último recurso que o Mestre tem pra mostrar pro jogador que ele fez escolhas idiotas.Conversar deixa de ser uma opção antes ou depois disso?
Agora, uma coisa que nunca coloquei e jamais colocarei é armadilha que causa morte. Seja a que causa morte direto ou por dano. (Como um relâmpago de 10d6 de dano em personagens de 1º nível...)
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.
Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.
Sim, mas os aventureiros não estão explorando a casa da dinda (geralmente), mas sim ruínas, catacumbas, calabouços esquecidos, etc. Nesse contexto armadilhas mortais faz todo sentido. Aliás, eu nem consigo visualizar uma armadilha não-potencialmente-mortal nesse contexto.. como é isso ? Alguem tem um exemplo de armadilha não potencialmente mortal ?
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.
Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.
"Armadilha de cola" ou "estouro de ar que nocauteia" não me parecem plausíveis/verossímeis dentro da premissa original de Dungeons & Dragons: aventureiros sendo contratados/convocados pra entrar em tumbas amaldiçoadas, calabouços assombrados, castelos abandonados etc. que seus "sponsors" não tem a coragem ou inclinação para fazê-lo. Afinal, se as armadilhas nesses lugares não são potencialmente letais, os próprios sponsors que estão convocando/contratando os jogadores poderiam sair numa expedição exploradora própria, não ?
Bom, ao menos no contexto atual do meu grupo, onde os "dungeons" são complexos industriais corporativos (jogando Shadowrun), as armadilhas são sempre potencialmente letais - arquitetura defensiva com mini-torretas ocultas, anti-personal mines, drones de patrulha (com munição de verdade), salas de neuro-gás (que pode matar dependendo do tempo de exposição), pára-criaturas, elementais/espíritos de vigia, etc.
(a diferença é que no nosso caso todos os jogadores possuem "plano de saúde" DocWagon, que garante extração e (bio/cyber) reconstrução do contratado em caso de morte. :laugh: )
Bom, então você tá confessando que em D&D o mundo realmente gira em torno dos personagens, já que até as armadilhas são calculadas em função destes.
Eu só vou perdoar a menção a "50 tons de cinza" porque o resto do post foi bom. :bwaha:Pra alguma coisa aquilo precisa servir... maldito pr0n for
Mas discordo quanto às mortes por aleatoriedade serem culpa do jogador, que optou por se colocar em uma situação de perigo. Oras, entrar em uma situação de perigo é o objetivo do jogo. :) E muitas vezes o jogador não tem como saber que está sujeito a algum efeito de morte instantânea; vide os infames monstros com poderes save-or-die no D&D, especialmente edições antigas.
Ou, pra ser especialmente escroto, duas palavras... "Asa Vorpal".
É que às vezes os jogadores se colocam em riscos desnecessários DEMAIS. Rolou uma história no meu grupo em que barganhávamos com um demonhão. Meu monge perdeu a paciência e deu um soco na cara do bicho. Ele se enfureceu e, na briga, deu uma foiçada num companheiro, causou uma quantidade de dano maior que o dobro da vida do cara e ele morreu. Aí fugimos. Claro que rolou um mal-estar, e aí a culpa da morte DO OUTRO foi minha.
E reclamar de 50 tons de cinza quando comenta das asas vorpais de tormenta... so much better...
NÃO criar o cenário/campanha equilibrando desafios com o nível de poder do grupo.Porque isso é uma vantagem?