Dito isso, diferenças de nível de poder não é necessariamente algo ruim e que vai estragar o jogo. Em um sistema com compra de pontos, um personagem especializado em uma certa área pode ser o melhor dela mesmo se tiver menos pontos que outros - e mesmo em D&D (salvo 4e), com a diferença considerável de "Tier" de certas classes, ser do mesmo nível não assegura equilíbrio.Bingo. Assim como outras formas de equilíbrio "instável" que só são realmente notadas quando você age / cria personagens da forma que os sistemas são propostos.
Agora... lê o ataque especial Blazefire do Lavawight (link: http://www.d20srd.org/srd/epic/monsters/lavawight.htm (http://www.d20srd.org/srd/epic/monsters/lavawight.htm) ) :diabanjo:
Jogador novo ou personagem novo entra no nível do nível mais baixo do grupo
Enfim, acho que essa questão, como a maior parte das outras, depende mais do material humano do que de qualquer sistema.Silva, normalmente eu concordo com essa afirmação em diversos aspectos, e talvez ela até possa valer para a maioria dos sistemas. Entretanto, da minha experiência com D&D, isso é complicado, uma vez que a premiação e evolução do personagem depende da participação conjunta em conflitos previamente planejados e equilibrados para um (único?) tipo de nível de poder.
Porem, vale uma observação: em nossas mesas tínhamos o cuidado de evitar que nichos de atuação se sobrepusessem, evitando ao máximo que, por ex, um decker novato entrasse num grupo que já tinha um decker experiente. Dessa forma, por mais novato que seja um personagem, ele será o único a contribuir em seu campo de atuação. Isso ajuda um pouco, acho.Exatamente. Os papeis bem definidos funcionam em Shadowrun para diferentes "níveis de poder" de cada personagem. Você pode mesclar um hacker mediano com um exímio samurai das ruas e a coisa vai fluir de boa. Esssa é a premissa do exemplo da Viúva Negra no meio de seres com poderes e status de divindades.
Se o sistema não dá espaço para isso, o GM acaba tendo que se desdobrar para adaptar situações
Acho que D&D 4/3.x é o rpg com a maior obsessção anal por levels e power-balancing que existe, por ser ultra-focado em um mini-game de combate minucioso e bem amarrado. Mal comparando, é como um wargame de tabuleiro.(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/145.gif)
Mandrak, isso significa que nas suas mesas, se alguém morrer vai voltar de nível mais baixo se fizer um novo personagem?
Isso é, como não manteve o personagem vivo, não merece estar no mesmo nível. Aguardo resposta. <3
Ter papéis definidos funcionam pra evitar disparidades entre pontuações e quantidades desde que aquele nicho seja apenas do personagem; sistemas onde níveis são a única forma de equiparar poderes simplesmente não funcionam com diferenças de poder abstrato.Isso é fundamental e acho que todos concordamos neste ponto. Até aí é um problema da maioria dos GMs que enfrentou esse tipo de proposta (níveis diferentes de algo que é complicado medir).
...só que isso também dá ruim da mesma forma (ou seja, não funciona) em sistemas até mesmo mais livres quando temos ao mesmo tempo personagens que pegam o mesmo nicho e um é muito mais eficaz que o outro.Sim. A famosa sobreposição acaba por criar uma disputa por um foco na cena. Claro, que aquele que tiver mais pontos vai ser a escolha óbvia e o lado mais fraco vai ficar vendo tudo acontecer ao redor.
Inclusive acho que nem D&D de modo geral adota isso, mas apenas da 3ª edição em diante. Pelo que ouço do papo de grognards por aí afora, isso não existia tanto en OD&D e nem no AD&D.É porque nesses sistemas ficha de personagem não fazia a menor diferença, você ia morrer porque não verificou cada ladrilho do corredor e o rejunte das paredes ou porque a sala que você entrou na verdade era um monstro...
Hell, vejam star wars uma nova esperança.RPG é um jogo, star wars é um filme. Eles são similares até certo ponto, mas seus objetivos são diferentes, assim como eles trabalham com esses objetivos. Dentro de um filme o roteirista e o diretor discutem o roteiro por semanas e decidem o que será melhor para a história, eles podem se dar ao luxo de colocar um personagem sem treino nenhum diante de um dragão e dizer que sim, ele conseguiu vencer o dragão porque ele é o escolhido/herói, eles podem forçar a barra para o lado do personagem, usar plot armor e ninguém vai se sentir excluido, porque, diferente de um jogo de rpg, os atores estão sendo pagos para gastar seu tempo interpretando seus papéis. No RPG, além das decisões serem tomadas de imediato e ninguém esta recebendo nada por isso, muito pelo contrário, as vezes, uma sessão com dados ruim acaba com um grupo super experiente. RPG não é apenas contar uma história, ou não precisaria de regras, apenas boa vontade do grupo de organizar os personagens e os eventos e dar continuidade a história. RPG envolve jogar para vencer desafios, por isso você tem um sistema de dados/cartas que mede sucessos e derrotas e para isso os personagens devem ter um equilíbrio mínimo.
o grupo inicial é basicamente Ben (Jedi veljo), Luke (virgem de tudo), Han (dono de uma nave espacial) e Cheweie (aleien q não fala) e, embora mesmo esse filme tenha seus problemas, consegue-se contar uma história sem nenhum problema.
O Este Corpo Mortal é um jogo voltado para personagens com níveis de poder diferentes, tendo recursos de equilíbrio para a "influência narrativa".
o Wushu é um jogo voltado quase que exclusivamente para "Influência narrativa" e é a melhor coisa que eu já usei para Supers, comportando desde uma criança paranormal à um Deus interdimensional no mesmo grupo sem muito problema.
O importante para mim é esse conceito de "influência narrativa"... Mas é o que andei conversando por aí, meu lance com RPG é menos jogo e mais "orgia de imaginação".
Eu até tenho certa tara por belicismo tático, confesso, mas eu gosto muuuuito mais da "orgia da imaginação".
obsessção
Nem tenho essa viagem com o jogo, Smaug. Pra mim a mecânica pode ser uma forma de controlar o andamento da história e a diversão esta na interpretação e na possibilidade de construir uma boa história em conjunto... A parte de "jogo" da parada eu encaro na configuração não "exclusivamente" arbitraria dos "plot armors". O plot armor existe mas fica no controle de todo mundo da forma mais democrática possível, organizada pelo cenário e pela vontade de criar uma história legal.Tipo M&M?
Citando o Wushu vou colocar aqui dois personagens exemplo com níveis de Poder dentro do mundo do jogo infinitamente distantes e mesmo assim funcionais dentro da narrativa.
Digamos que Batman e Superman enfrentam um grupo de soldados assassinos de Apokolips. Digamos que para esse combate os atributos usados sejam "Kriptoniano 5 pnts" e no caso do Batman "Mestre ninja 5 pnts".
Na narrativa o cara que interpreta o Super encara os vilões diretamente na porrada, voando e socando os inimigos enquanto o Batman se esgueira, não deixa ser notado e atinge os vilões com explosivos. Os dois superaram o desafio, cada um de sua forma dentro do cenário.
E se o Batman for atingido ele morre, certo? Certo... Mas enquanto ele tiver Chi isso não acontece... Justamente pq Chi representa o "Plot Armor."
É que D&D é em sua essência, um wargame e não um RPG de verdade, pois não equipara-se a profundidade interpretativa de Vampiro ou Lobisomem. Fui no fundo do baú?
Quase um M&M... O M&M é um sistema mais robusto e justamente por isso acho que ele trava as possibilidades da elasticidade dos super poderes se elas não estiverem previamente organizada em pontos... No Wushu, se um jogador conseguir fazer um malabarismo narrativo com seu atributo (Q é um conceito) e ter sentido dentro do mundo de jogo, tah valendo.Malabarismo narrativo no sentido descritivo?
CitarEu até tenho certa tara por belicismo tático, confesso, mas eu gosto muuuuito mais da "orgia da imaginação".
Claro, porque ambos são mutuamente excludentes e você não pode ter ambos ao mesmo tempo. Oh, Olá Anos 90. Eu achei que você já tinham acabado há uns 13 anos.
Claro que podemos ter ambos. Mas a partir do momento que se descarta a possibilidade de termos personagens de níveis muito divergentes do grupo (como o pivete de 15 anos ou o veterano de guerra de 50) em prol do "equilíbrio mecânico-funcional", você já está tomando uma posição clara entre esses dois campos, ao invés de mesclá-los como seu post parece propor.Ou é quem você assume que o personagem veterano de guerra e o pivete de 15 anos não podem ser do mesmo 'nível'?
Claro que podemos ter ambos. Mas a partir do momento que se descarta a possibilidade de termos personagens de níveis muito divergentes do grupo (como o pivete de 15 anos ou o veterano de guerra de 50) em prol do "equilíbrio mecânico-funcional", você já está tomando uma posição clara entre esses dois campos, ao invés de mesclá-los como seu post parece propor.Ou é quem você assume que o personagem veterano de guerra e o pivete de 15 anos não podem ser do mesmo 'nível'?
Descrição
Wushu funciona com uma mecânica de pilha de dados em que o tamanho de sua pilha depende de quão elaborada é a descrição de suas ações. Cada Detalhe que você acrescenta à sua descrição lhe dá um dado para a pilha. (Sempre se ganha pelo menos 1 dado, só por fazer qualquer coisa.) Podem ser descrições de manobras separadas, frases inteligentes, detalhes cinematográficos, quase qualquer coisa que aumente sua experiência "Wire-Fu". Nota: Wire-Fu se refere aos filmes de kung fu em que os atores fazem malabarismos presos por cabos (wire).
Por exemplo, alguém que diga "eu me esquivo para o lado" ganha 1 dado. Alguém que diga "eu me esquivo para o lado / e pego a espada dele com meus hashis / antes de socá-lo na cara" ganha 3 dados. Alguém que diga "eu pego a espada dele com meus hashis / quando a ponta está a milímetros da minha cara, / então viro a espada na direção contrária / enfio na goela do desgraçado / e sussurro: 'não pode ver que estou querendo comer aqui?'" ganha 5 dados. Assim, tudo que contribua para a atmosfera do jogo se torna uma boa tática.
Obviamente, nem todo detalhe é apropriado para um jogo. Por isso, o GM e os jogadores têm o direito de vetar qualquer Detalhe que não esteja no clima do jogo. Para que isso funcione, é importante entrar em acordo sobre o clima e o tom do jogo antes de começar a jogar. (Pode-se usar de referência alguns filmes com o clima desejado, garantindo que os jogadores também tenham assistido.)
Para controlar o compasso e o tom do jogo, o GM pode definir um limite de pilha no número de dados que o jogador pode rolar de uma só vez. 3-4 dados por jogada resulta num combate muito mais violento, mais brutal; é um bom limite para cenas menos importantes ou para aquecer, no começo do jogo. Quando as coisas ficam mais dramáticas, provavelmente vão ser necessários 6-8 dados por jogada. Isto é especialmente verdade quando lutando com vilões principais; você vai querer um limite alto de dados, para que seja possível atacar e contra-atacar várias vezes antes de parar para rolar os dados. Entretanto, isso não significa que se tenha de ganhar o máximo de dados por turno. Tentar encaixar umas manobras a mais no fim do turno pode tirar todo o fôlego da sua descrição!
Resolução
Personagens em Wushu são definidos pelos seus Atributos (“Traits”), que variam de 1 a 5. Quando for para rolar os dados, escolha um Atributo que for relevante para a ação que foi descrita. (Se você não tem um Atributo relevante, o valor padrão é 2.) Todo dado que rolar acima do valor do Atributo é uma falha; os que rolarem iguais ou menores são sucessos. Se ninguém está se opondo ou resistindo à ação, basta um sucesso. Se alguém está resistindo, ele vai rolar alguns dados também. Quem tiver mais sucessos ganha. (Empates vão para os jogadores, já que são os heróis, e coisa e tal...)
O principal para jogar Wushu é entender que tudo acontece exatamente como o jogador descreve, e quando ele descreve. Isto é chamado de O Princípio da Verdade Narrativa. Rolar os dados só diz o quanto as ações narradas colaboraram com o avanço da cena. De certo modo, os dados existem para saber quando parar de lutar (ou perseguir, ou falar, ou qualquer outra coisa).
Mas a partir do momento que se descarta a possibilidade de termos personagens de níveis muito divergentes do grupo (como o pivete de 15 anos ou o veterano de guerra de 50) em prol do "equilíbrio mecânico-funcional", você já está tomando uma posição clara entre esses dois campos, ao invés de mesclá-los como seu post parece propor.
Final alternativo: os dois em coma ligados numa matrix com avatares mentais, onde o pivete usa sua irracionalidade adolescente + criatividade enquanto o veterano usa sua experiencia + maturidade para combater crimes virtuais.Bingo. E se você pensar, não é o que essencialmente são rpgs de mesa?
Nem tenho essa viagem com o jogo, Smaug. Pra mim a mecânica pode ser uma forma de controlar o andamento da história e a diversão esta na interpretação e na possibilidade de construir uma boa história em conjunto... A parte de "jogo" da parada eu encaro na configuração não "exclusivamente" arbitraria dos "plot armors". O plot armor existe mas fica no controle de todo mundo da forma mais democrática possível, organizada pelo cenário e pela vontade de criar uma história legal.A mecânica no rpg é uma forma de controlar o andamento da história. Ela é um jeito de controlar o andamento da história até em wargames. É justamente esse o ponto. O que controla a história em um filme não é a mecânica dele, mas elementos de narração cinematográfica (que vão desde o roteiro até a edição), e é por isso que uma história como star wars com um único protagonista prodígio e outros personagens coadjuvantes em diferentes níveis de poder funciona no cinema, mas tem grandes chances de fracassar em uma mesa, porque enquanto você pode eleger Luke como o prodígio que sempre vai se dar bem e sobreviver, em uma mesa de rpg ele pode simplesmente morrer sem fazer nada útil enquanto o Han rouba toda a cena por ter mais habilidades.
O wushu é lindo assim, aberto e "mal acabado", colocar Crunch é "Matar a fada"... O que seria bem poético se pensar em regras como um estrangulamento de imaginação e possibilidades por mais coerentes que elas sejam com a ficção.Mas cara, se as regras que são feitas pra cobrir situações colocam as mãos pro ar* e falam "isso é narrativo e problema de vocês!" não é bem feito; é dependente da boa vontade dos jogadores em fazer um acordo de cavalheiros / dama "ok, não vamos ser babacas, tá?".
Não existe diferença mecânica entre Kriptoniano ou Mestre Ninja ou Pistoleiro a não ser no nível de sua abrangência enquanto possibilidade narrativa, mecanicamente falando funcionam da mesma maneira.
Claro que alguém com um poder do tipo "Eu faço acontece" teria vantagens enormes, mas imagino que essa não ser a premissa do jogo então não xistira um atributo assim.
O ponto é que dependendo da história, eu gostaria de ser o mais frágil enquanto hierarquia de "poder" dentro de jogo... Maaaas jamais o mais frágil enquanto potencial interpretativo. Repito que o problema é o que esperamos do RPG.Isso.
Apenas um interlúdio, algo de Um Outro Fórum Na Qual Muitos Aqui Já Estiveram, preservando a grafia original. O tópico é sobre jogadores ausentes e conhecimento de regras (Eu não dou o link porque é preciso logar para ler isso):Se 3 dos 4 nao se interessaram em ler as regras, eh possivel que esse grupo seja do tipo que não da muita bola pra regras em primeiro lugar. Nesse caso, seria mais sensato ao grupo:
Neste fim de semana jogamos Pathfinder com 4 novos caras.
Três jamais haviam oldo as regras. O mestre se recusou a manter a aventura e fizemos duas horas e meia de leitura sobre as regras.
Uma espécie de "penalidade" pelo descaso dos caras, que mesmo avisados com 20 dias de antescedência não se coçaram para ler nada.
Um desrepeito ao mestre que se prepara e deica para criar um bom gancho e enredo sedutor. Uma lição e tanto para os neds descompromissados.
Deu vontade de fazer um pêndulo Dionísiaco X Apolínico do RPG, vai ficar só na vontade mas acho que deixando o dogmatismo pétreo do que é um jogo, indo pro lado da interpretação do "Lúdico" dê para entender.Agora traduz. XD
Garanto que os dois podem. Uma bala na cabeça de cada um.Nah, o grupo já tinha um decker. :nao:
Pronto, os dois no nível cadáver-peso-de-papel.
Final alternativo: os dois em coma ligados numa matrix com avatares mentais, onde o pivete usa sua irracionalidade adolescente + criatividade enquanto o veterano usa sua experiencia + maturidade para combater crimes virtuais.
Ou você era tão cru no jogo, que não entendia isso como uma desvantagem.
Meio como quem começa a jogar um jogo de luta novo, e fica feliz de "ganhar um round" ou "não perder de perfect"
Meu personagem atual de uma mesa de Tenra Bansho é claramente o mais fraco do grupo. temos um "cyberninja" super min-maxer, um super-golem de porra (chamado "Bukake"), e um samurai durão. E eu sou um mero representante da corte imperial, munido apenas com habilidades políticas - ZERO de combate.
News flash:Bom pra você, cara. Pena que o tópico não está sendo sobre "habilidades de combate" e sim discrepância de níveis / pontos / posto / geração / etc.
Meu personagem atual de uma mesa de Tenra Bansho é claramente o mais fraco do grupo. temos um "cyberninja" super min-maxer, um super-golem de porra (chamado "Bukake"), e um samurai durão. E eu sou um mero representante da corte imperial, munido apenas com habilidades políticas - ZERO de combate.
E acredite, o jogo está o maior barato. ^_^
Mas todos os personagens dessa mesa de Tenra Bansho (eu adoraria ler e talvez jogar isso) são de pontuações discrepantes ou feitos com os mesmos pontos?Pontuações discrepantes. No início do jogo você escolhe alguns pacotes de arquétipos e vai fundo. Por exemplo, o Cyberninja ali escolheu um porrão de coisas (Assassino, Ninja, ladrão, sei lá o quê), enquanto eu escolhe só um ( o agente do governo lá), o que resultou numa discrepância de pontos entre os personagens fudida. Quer dizer, pelo menos entre o meu (o mais "fraco") e o dele (o mais apelão).
Bom pra você, cara. Pena que o tópico não está sendo sobre "habilidades de combate" e sim discrepância de níveis / pontos / posto / geração / etc.Sim, mas qual a consequencia mais relevante dessa discrepância de níveis no caso de um jogo como D&D ?
Pontuações discrepantes. No início do jogo você escolhe alguns pacotes de arquétipos e vai fundo. Por exemplo, o Cyberninja ali escolheu um porrão de coisas (Assassino, Ninja, ladrão, sei lá o quê), enquanto eu escolhe só um ( o agente do governo lá), o que resultou numa discrepância de pontos entre os personagens fudida. Quer dizer, pelo menos entre o meu (o mais "fraco") e o dele (o mais apelão).Então você deliberadamente "nerfou" seu personagem? Qual é o recomendado?
Sim, mas qual a consequencia mais relevante dessa discrepância de níveis no caso de um jogo como D&D ?Depende do jogo, do nicho, das classes, do patamar delas. Isso é variável, tanto quanto em outros jogos.
Respondendo sem ler tudo.
Eu só acho curioso que 90% das pessoas que defendem "desequilíbrio de níveis pros menos participativos" são exatamente as pessoas que, por ter mais tempo livre/organização, não faltam com frequência. Assim como todo eles tem uma história em terceira pessoa que fala que alguém gosta de entrar em nível inferior de propósito ("Eu tenho um amigo que entrou com um bardo nível 1 numa campanha épica e foi o que mais se divertiu na mesa").
Até hoje eu não testemunhei nenhuma narrativa deste naipe em primeira pessoa. Então até prova em contrário, isso cai na mesma categoria pra mim das pessoas que são contra algum programa governamental porque nunca precisaram dele.
Assim como o Silva, eu aceito que meu PJ fique 2 níveis abaixo porque eu sei que essa é uma forma de eu conseguir me divertir com eles sem penalizá-los pela minha falta de disponibilidade, atrasando o avanço dos outros.Tudo bem, você pode aceitar. Pelo que parece, o Silva não tem essa situação e sim joga deliberadamente com um personagem mais fraco, por preferência - poderíamos saber direito se ele não fosse tão evasivo e só respondesse seletivamente o que deixa ele "certo".
É na minha cabeça uma coisa equivalente ao "vamos jogar uma raid em WoW, mas fulano fica de fora porque ele não tá no nível máximo e não tem equipamento pra. Desculpa fulano, mas você não serve pra andar com a gente até estar desse nível. Não importa que você tem filho pequeno, o importante é o acompanhar o grupo!"
Meu ponto é: Punir a ausência de jogadores ausentes é criar uma forma certa de fazer com que eles não queiram voltar ao jogo.
Assumindo as suas premissas de "grupo de rpg", isso faz sentido. Como eu disse desde o início, é difícil pra mim debater algumas situações que vcs colocam porque esse não é 'o' rpg que eu estou acostumado. Pra mim realmente sempre foi um hobby entre amigos com liberdades bem tranquilas.Mas existe essa distinção: "grupo de rpg" é diferente "grupo de amigos", mesmo que na maior parte dos casos, exista uma intersecção.
Mas eu continuo defendendo que eu vejo esse copo meio cheio, nesse caso. É um incentivo aos caras que estão lá sempre, e não uma punição pra mim que não compareço tanto. Eu tenho o meu ritmo e o meu pj segue ele. É mais lento e mais coadjuvante? Não necessariamente. Nas aventuras onde o mestre é obrigado a assumí-lo como pdm sim, ele fica como coadjuvante, mas quando estou lá, ele tem papel ativo e importância muito similar aos outros.
Nesse seu exemplo do WoW, eu consegui entender de fato o que vc quis dizer. Admito que aí sim parece uma punição. O caso é, que se fosse minha mesa, faríamos provavelmente uma raid mais fácil ou intermediária OU os personagens mais fracos assumiriam o risco (o que acontece normalmente).
So pra esclarecer pro Lu:Nerfou incidentalmente com conceito, isso acho que todo mundo já fez. Eu mesmo lembro de ter tentando um personagem estilo Doctor Strange com N poderes diferentes pra várias situações quando joguei M&M com o Tabris (ex-spelliano, ninguém deve lembrar XD) (http://www.spellrpg.net/forum/memberlist.php?mode=viewprofile&u=80) e acabei com um personagem underpower no grupo. Ainda fui útil em várias situações justamente por os poderes que eu tinha que ninguém mais tinha (criação de objetos, cura) acabaram sendo usados de forma criativa - mas ainda inferior ao resto do grupo.
Eu nao nerfei meu persona deliberadamente ali. Eu simplesmente peguei um conceito que julguei interessante e investi nele, ignorando questoes do tipo "level de poder" ou "eficiencia em combate", etc. Eu gastei mais neuronio pensando ele conceitualmente do que matematicamente, se isso faz sentido. O fato de, no final, ele ter ficado o mais fraco do grupo, foi mero acaso.
A brisa do pêndulo ta dentro de uma diferença de proposta do q é esperado do próprio jogo, na percepção dele... Nem usei termos fora de contexto porque não sei outras palavras para determinar a questão conceitual da minha argumentação.Eu não entendi NADA do que você quis dizer aí em cima.
Entendo o lance da estrutura do D&D com sua evolução vertical e tudo mais.
Outro ponto é que a elasticidade do Wushu não funciona bem para quem gosta de equiparar forças e supera-las mecanicamente.Essa frase não fez muito sentido, mas eu ACHO que entendi. Tá, Wushu não é um jogo normal, e não funciona porque depende muito da boa vontade dos jogadores ao invés de ter uma mecânica funcional.
Mas de qualquer forma, tah claro... eu só toh tentando expressar o que já é perceptível. A questão de níveis de poder para mim e para o Silva é diferente pelo que nós esperamos do Jogo. A discrepância fica explícita pela argumentação usando o clã Tremere como exemplo.Acho que você e o Silva estão confundindo "interpretar o personagem de forma apropriada pro meu conceito" com "o que o sistema me oferece pra isso".
Mas é osso, eu sou o tipo de cara que suicida meu personagem se isso for interessante, por exemplo. Minha medida de efetividade é o potencial narrativo da personagem para que construa uma boa trama.
O pior que é que a discussão de níveis diferentes é interessante. vai além da diferença de níveis dos personagens numa mesma mesa de d&d em números, as como já falaram, a diferença entre "capacidade de contribuir para a história" ou "a eficiência de ter habilidades úteis".Acho que parte dos defensores dessa diferença de níveis não consegue entender que "contribuir para a história" é algo feito pelo jogador em cooperação com os outros, e que "eficiência de ter habilidades úteis" é algo fornecido pelo sistema. Temos muita evidência anedótica do tipo "Mas no meu grupo era assim e todo mundo se divertia!".
Me dei por vencido novamente, não adianta tentar formular argumentos quando as respostas começam a ter menos e menos sentido.
Peace
Por curiosidade intelectual, qual a diferença entre jogar com níveis desiguais/menos pontos do que jogar com uma opção reconhecidamente ruim de um sistema, como um Não-Conjurador em D&D 3.5 ou um Não-Tremere em Vampiro: a Máscara?
acho que parte dos defensores dessa diferença de níveis não consegue entender que "contribuir para a história" é algo feito pelo jogador em cooperação com os outros, e que "eficiência de ter habilidades úteis" é algo fornecido pelo sistema.Eu gostei dessa frase. Ela diferencia algo importante para a discussão. Entretanto Lumine, existem jogos em que o "poder" (ou 'moeda de troca' do jogo) é justamente a influência que o personagem tem sobre uma cena e existem sistemas inteiros calcados nessa premissa.
> Ênfase na " narrativa", evoluindo o personagem por cumprir objetivos contextuais e construção coletiva da narrativa, DM-less e indie-shits (eficiência baseada na capacidade do jogador tomar decisões condizentes com o personagem e tema da história). Ex.: Marvel Heroic Roleplaying.(http://www.rpgcodex.net/forums/smiles/yeeahh.png)