Autor Tópico: Mecânica de jogo  (Lida 1702 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Offline crudebuster

  • nham
  • Not so alone anymore
    • Ver perfil
Mecânica de jogo
« Online: Agosto 31, 2013, 02:17:08 pm »
Como todo jogador de RPG sabe, tem de haver dados.

Eu estava rascunhando um sistema de combate aqui e pensei que talvez fosse bom ter as opiniões de vocês que não ficaram embaixo de pedras nos últimos 15 anos.

O jogador inicia um ataque após rolar iniciativa.

O oponente rola pra defender ou esquivar.

Efeitos, modificadores, bônus são aplicados.

Dano é determinado por rolagem ou números fixos.

Fim da ação. Se os oponentes estão derrotados é fim do combate, caso contrário, próximo turno.


Minha adição: 52 Cartas de um baralho comum, 4 naipes, 13 valores de face, do às ao rei.

Uma carta representa 1/52, um naipe 1/4 (13/52), um valor de face 1/13 (4/52).

O jogador e seu oponente tem uma mão de 4 cartas.

A rolagem da iniciativa pode ser modificada pelas cartas, uma carta vale uma re-rolagem digamos.

O oponente defende ou esquiva, modificado por cartas.

Efeitos, modificadores, bônus são aplicados.

Dano é determinado por rolagem ou números fixos, modificado pelas cartas.

Fim da ação. Se os oponentes estão derrotados é fim do combate, caso contrário, próximo turno, todos compram uma carta ao máximo de 4 na mão, podendo descartar.

As combinações de cartas determinam multiplicadores de dano, na seguinte ordem:

Par, Trio, Par + Trio, Dois Pares e Quadra.

Um par ou trio pode ser por exemplo dois ou três ases ou duas cartas do mesmo naipe.

Dois pares, mesma situação, mesmo sendo de qualidades diferentes. dois ases e dois 10, de naipes diferentes, ok?

Par + Trio demandaria uma sequência mais difícil porém possível de números e naipes, por exemplo dois, três e quatro do mesmo naipe e um ás ou cinco de outro.

Quadra, mesma situação. Pode ser tanto uma sequência de números quanto um conjunto de cartas do mesmo naipe.

Quanto menos cartas, menor a dificuldade pra evitar os multiplicadores, gerando apreensão.

Um par dobra, trio triplica, par + trio quadruplica, dois pares quintuplicam, quadra sextuplica.

Ainda estou calculando as chances mas parece algo bem fatal pra determinar combates rápidos e emocionantes, mesmo se os fatores afetados pelas cartas se estender por exemplo à defesas ou efeitos.
« Última modificação: Agosto 31, 2013, 02:26:42 pm por crudebuster »
deve ser muito estranho ser normal

Re:Mecânica de jogo
« Resposta #1 Online: Setembro 02, 2013, 05:18:04 am »
E se:

Ao invés do sistema de pares e trios e coisarada, cada naipe tivesse um motivo especial pra estar no baralho?
Minha sugestão seria colocar uma função pra cada naipe, de maneira que o valor de cada carta tenha utilidade.

Espadas: Cada carta aumenta o multiplicador de dano em +1x.
Copas: Cada carta aumenta o multiplicador de defesa/esquiva em +1x.
Paus: Cada carta de paus anula uma carta do oponente de valor igual ou inferior.
Ouro: Uma carta de ouro não tem utilidade imediata, mas se não for anulada, vira uma carta de qualquer naipe pra próxima rodada (podendo ser possível aumentar o dano, aumentar a defesa, ou anular uma carta do oponente)

O As de cada naipe teria um efeito distinto.

As de Espadas: Aumenta o multiplicador de dano em +2x.
As de Copas: Aumenta o multiplicador de defesa/esquiva em +2x.
As de Paus: Anula qualquer carta na mesa.
As de Ouro: Torna-se um As de qualquer naipe na próxima rodada.

(click to show/hide)

Possivelmente as cartas de Paus não poderiam anular as cartas de Espadas, pra seguir a premissa de deixar o combate mais letal.

Ainda, poderia-se pensar numa maneira de baixar as cartas de uma vez só, ao invés de ficar intercalando entre cada combatente. Para tanto, teria que alterar a funcionalidade da naipe de Paus.

Sugiro tambem que cada jogador tenha 4 cartas em mãos, possa jogar 3 por rodada de combate, e sempre saque uma quantidade de cartas para ter 4 cartas na mão na próxima rodada.

Edit: Pensei depois. Esse sistema ainda poderia incorporar detalhes no terreno. Num determinado combate, qualquer carta com valor 7 poderia fazer um efeito distinto, ao invés de simplesmente aumentar o dano ou similares, simulando uma vantagem / desvantagem no terreno do combate em questão
« Última modificação: Setembro 02, 2013, 05:25:17 am por Maceh »

Offline crudebuster

  • nham
  • Not so alone anymore
    • Ver perfil
Re:Mecânica de jogo
« Resposta #2 Online: Setembro 02, 2013, 11:41:19 am »
E se:

Ao invés do sistema de pares e trios e coisarada, cada naipe tivesse um motivo especial pra estar no baralho?
Minha sugestão seria colocar uma função pra cada naipe, de maneira que o valor de cada carta tenha utilidade.

Espadas: Cada carta aumenta o multiplicador de dano em +1x.
Copas: Cada carta aumenta o multiplicador de defesa/esquiva em +1x.
Paus: Cada carta de paus anula uma carta do oponente de valor igual ou inferior.
Ouro: Uma carta de ouro não tem utilidade imediata, mas se não for anulada, vira uma carta de qualquer naipe pra próxima rodada (podendo ser possível aumentar o dano, aumentar a defesa, ou anular uma carta do oponente)

O As de cada naipe teria um efeito distinto.

As de Espadas: Aumenta o multiplicador de dano em +2x.
As de Copas: Aumenta o multiplicador de defesa/esquiva em +2x.
As de Paus: Anula qualquer carta na mesa.
As de Ouro: Torna-se um As de qualquer naipe na próxima rodada.

(click to show/hide)

Possivelmente as cartas de Paus não poderiam anular as cartas de Espadas, pra seguir a premissa de deixar o combate mais letal.

Ainda, poderia-se pensar numa maneira de baixar as cartas de uma vez só, ao invés de ficar intercalando entre cada combatente. Para tanto, teria que alterar a funcionalidade da naipe de Paus.

Sugiro tambem que cada jogador tenha 4 cartas em mãos, possa jogar 3 por rodada de combate, e sempre saque uma quantidade de cartas para ter 4 cartas na mão na próxima rodada.

Edit: Pensei depois. Esse sistema ainda poderia incorporar detalhes no terreno. Num determinado combate, qualquer carta com valor 7 poderia fazer um efeito distinto, ao invés de simplesmente aumentar o dano ou similares, simulando uma vantagem / desvantagem no terreno do combate em questão

Especializar os naipes para ataque, defesa, etc, diminui muito as chances quanto mais pessoas na mesa (13/26, 1/4), eu pensei em algo assim só para dano especializado com níveis mais altos, efeitos especiais, mas a idéia é boa, obrigado.

A sua idéia de anulação de cartas por lance maior também é boa, eu pensei em obstáculos ou esquivas especiais equivalendo ao dano, mas limitar a um naipe também diminui as chances individuais da mesma maneira.

A coisa de duplas e trios e etc é pra que todos tenham chances boas.

Se alguém tira o ás de espadas, ninguém mais tira... A sua regra de ases de ouro aumenta a chance em 1/52, o que acho pouco.

Mas são idéias boas, o importante é variar a mesmice de rolar cada vez mais dados e somar modificadores mais altos para simbolizar mais e mais dano, ou outras coisas numa mesa de RPG.

Daqui a pouco vou mostrar o sistema básico pra mostrar como pretendo implementar essas cartas.
deve ser muito estranho ser normal

Offline crudebuster

  • nham
  • Not so alone anymore
    • Ver perfil
Re:Mecânica de jogo
« Resposta #3 Online: Setembro 11, 2013, 06:35:38 pm »
Bom, quase um mês de distância do último post não deve ser flood...

Vamos ao que interessa. Desenvolvi um método simples de randomicidade bem como uma medida do atributo básico do sistema.

Role 3d6, tire o menor, some os resultados; Se há três valores iguais ou dois menores um será anulado.

Ex.: {2, 5, 4} = 5+4 = 9 ; {3, 6, 6} = 6+6 = 12 ; {1, 1, 1} = 1+1 = 2

A meta de um teste normal é rolar um número maior ou igual a [13 – Valor da Habilidade] ou falhará.
A ideia é quanto mais pontos você tem, menor o número que precisa tirar.

Nível  01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Teste 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01

Existem bônus e penalidades que podem ser aplicados ao teste de acordo com a situação.
Investir 3 em alguma habilidade dá boas chances de sucesso num teste normal. Boas mesmo.
Elementos de aleatoriedade como cartas e mais dados podem ser adicionados mas não são mandatórios.

Eventualmente uma característica pode ser pré-requisito de outra, e nisso criamos uma estrutura lógica para montar personagens.

Temos de focar no que interessa ao jogo, se for combate, mecanismos sociais, elementos de terreno, etc, tudo tem de ser medido e definido nesta etapa, ainda se trata de meta-jogo.

Preciso fazer mais uns cálculos aqui, pras próximas definições.
deve ser muito estranho ser normal