E se:
Ao invés do sistema de pares e trios e coisarada, cada naipe tivesse um motivo especial pra estar no baralho?
Minha sugestão seria colocar uma função pra cada naipe, de maneira que o valor de cada carta tenha utilidade.
Espadas: Cada carta aumenta o multiplicador de dano em +1x.
Copas: Cada carta aumenta o multiplicador de defesa/esquiva em +1x.
Paus: Cada carta de paus anula uma carta do oponente de valor igual ou inferior.
Ouro: Uma carta de ouro não tem utilidade imediata, mas se não for anulada, vira uma carta de qualquer naipe pra próxima rodada (podendo ser possível aumentar o dano, aumentar a defesa, ou anular uma carta do oponente)
O As de cada naipe teria um efeito distinto.
As de Espadas: Aumenta o multiplicador de dano em +2x.
As de Copas: Aumenta o multiplicador de defesa/esquiva em +2x.
As de Paus: Anula qualquer carta na mesa.
As de Ouro: Torna-se um As de qualquer naipe na próxima rodada.
Oponente joga um 5 de Espadas
Você joga um 7 de Espadas
Oponente joga um J de Paus e anula teu 7 de Espadas
Você joga um As de Espadas
Oponente joga um 3 de Ouro
Voce joga um Q de Paus e anula o J de paus do oponente (desanulando seu 7 de Espadas)
Conclusão da rodada:
Oponente: 2x dano (e possui um 3 de qualquer naipe para próxima rodada, que seria colocada em mesa no fim da próxima rodada, mas poderia ser anulada no decorrer da rodada [antes de estar sendo efetiva])
Você: 4x dano
Possivelmente as cartas de Paus não poderiam anular as cartas de Espadas, pra seguir a premissa de deixar o combate mais letal.
Ainda, poderia-se pensar numa maneira de baixar as cartas de uma vez só, ao invés de ficar intercalando entre cada combatente. Para tanto, teria que alterar a funcionalidade da naipe de Paus.
Sugiro tambem que cada jogador tenha 4 cartas em mãos, possa jogar 3 por rodada de combate, e sempre saque uma quantidade de cartas para ter 4 cartas na mão na próxima rodada.
Edit: Pensei depois. Esse sistema ainda poderia incorporar detalhes no terreno. Num determinado combate, qualquer carta com valor 7 poderia fazer um efeito distinto, ao invés de simplesmente aumentar o dano ou similares, simulando uma vantagem / desvantagem no terreno do combate em questão