Spell
RPG => Dicas & Ideias => Tópico iniciado por: kimble em Junho 03, 2013, 11:15:27 am
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Aqui. (http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130527)
Antes de começar, deixa eu explicar algo sobre desenvolvimento de sistemas. Lá vai:
-Regras podem ser usadas para influenciar os acontecimentos do jogo.
Eu sei, é óbvio pra quem já não é mais iniciante. E é óbvio para quem gosta de estudar sistemas de regras. Quer dizer, não é difícil imaginar que modificações simples num sistema de resoluções, na administração de recursos ou mesmo no que está na ficha de personagem ajudam a definir o tipo de experiência de jogo que alguém vai ter. Óbvio, né?
Por exemplo, é óbvio que o funcionamento dos PVs no D&D influenciam a experiência de jogo, certo? Campanhas onde os personagens possuem mais PVs ou esses podem ser recuperados mais facilmente tendem a gerar jogos mais cinematográficos, enquanto campanhas onde o oposto ocorre tendem a gerar sessões mais pé no chão e com maior grau de letalidade.
Isso é óbvio e algo que um desenvolver de jogos que trabalhe com D&D (e jogos similares) deveria saber, certo? Errado.
Through the D&D Next playtest, we've discovered that hit points are D&D's mechanic for genre emulation. Genre emulation is the idea that in a roleplaying game, some of the mechanics serve to create a specific type of story.
E aí ele passa a falar que D&D é um jogo que é usado para muitos gêneros diferentes e por isso é preciso escolher um pra começar. Então ele define: PVs são Meat Points. Levar porrada significa stress físico e ferimentos. Quanto mais você apanha, piores seus ferimentos.
Engraçado, porque eu achei que a idéia era retornar a edições antigas, entender o que forma o D&D. E Meat Points NUNCA foi como os PVs funcionaram, nem na época do Gygax.
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage - as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness).
Hit Points como Meat Points é uma definição surgida entre fãs que não entendiam direito a regra. Nessas horas eu tenho a sensação que o D&D Next é só o fantasy heartbreaker* do Mearls afinal.
E depois continua dizendo que descansar fora de cidades vai curar metade dos teus pvs, porque a idéia é obrigar os personagens a voltarem para a cidade para descansar. O motivo? Porque eles vão interpretar mais se tiverem que voltar pra cidade.
Não, não é piada:
We also like the idea of taking refuge because it makes interaction more prominent by encouraging DMs and players to think about what happens between visits to the dungeon. While resting in town, do you start a business, mingle with nobles, or apprentice yourself to a weaponsmith?
Engraçado, eu sempre pensei que se os jogadores quisessem fazer algo assim, eles simplesmente fariam SEM precisar de uma limitação. Eu até entenderia se houvesse alguma regra que tentasse INCENTIVAR essa interação, mas do jeito que está? A atitude dos jogadores vai se resumir a "voltamos pra cidade, descansamos, voltamos com os HPs cheios".
E no final uma promessa de suposta modularidade que vai resolver o problema pra quem não gosta disso. Pena que até hoje essa idéia de módulos nunca foi usada pra nada além de promessas e não existe nenhuma indicação que isso vá mudar.
*Fantasy Hearbreaker = quando alguém pega alguma versão de D&D (normalmente) e faz seu 'próprio jogo', sendo que ele não passa do próprio D&D com uma grande quantidade de house rules mal trabalhadas.
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Já deu para sentir saudade do Cook, mesmo com o lance de "opções ruins são intencionais".
Pelo menos ele já sabe muitas das coisas que o pessoal tá "descobrindo" agora.
Me pergunto se estes Game Designers já haviam jogado D&D ou qualquer outro RPG antes de começarem a trabalhar com o Next.
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Isso aí é demagogia, voltada aos grognards e sua versão óculos-de-nostalgia das edições antigas (daí a diferença entre "meat points" e o que o próprio GG dizia sobre HPs; basta ler as discussões nos fórums da WotC), enquanto que os demais ficam com promessas de modularidade que nunca são tão aprofundadas quanto esses "insights" óbvios do Mearls.
Não acho que essa edição irá atrair jogadores novos o bastante para se manter tanto quanto a 4E. O "básico" é voltado para agradar os veteranos, não novatos. O "avançado" com seus "módulos" parece que não conseguirá agradar ninguém.
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Acho que estão se colocando como "novatos que acabaram de entrar nesse ramo" pra não levar tanta pedrada do que um veterano que faz merda por ai (não estou apontando ninguém).
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Cara tou para conhecer um Grognard que vai usar o argumento "Oh sim veja, é importante os PVs demoraram a serem recuperados fora de cidades porque isso força os jogadores a interpretarem um segundo emprego!"
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Pior que isso forçaria, em teoria, os jogadores a não serem "mendigos matadores"... mas isso vai contra o design pelo que já vimos do Next.
E é claro: Se conseguíssemos utilizar a força dos túmulos em moção perpétua do Gygax e Arneson, resolveríamos o problema de energia do mundo.
Murderhobo (or murder hobo, etc.) is a term used (originally pejoratively, but occasionally affectionately) for the player characters in RPGs, both in video games and tabletop games. The term arises due to the fact that most adventuring characters and parties are technically homeless vagrants, generally living on the road and sometimes in temporary accommodation, and the default solution to problems faced by the typical adventurer boils down to killing things until the problem is solved or treasure is acquired. In many games (especially older pure hack and slash-types of the type that Gary Gygax despised) killing things and taking their stuff is simply the order of the day, all morally acceptable and proper, either because that's all the players are interested in doing or all the GM can come up with. In more nuanced settings, "Murderhobo(s)" is used especially to refer to characters (or entire parties) of looser morals who tend to regard massive collateral damage as an inevitable and unremarkable consequence of their actions, or who are quite happy to slaughter otherwise friendly NPCs at slight provocation or the prospect of financial gain (basically, munchkins).
Although it is a fantasy standard that adventuring parties are welcomed into towns and villages and hailed as saviours, there is a small trend for this to be inverted in some games and stories (usually for comedy's sake) and have the protagonists be treated as a homeless serial killers they actually are, either by having them rejected from civilised society or by having the NPCs/minor characters respond with pants-shitting fear whenever the heroes present themselves. Murderhobos left to their own devices are bad news for the region they occupy, so they are often dealt with by giving them quests that take them to dangerous places in distant locations, where they can kill some other monsters (or at least some foreigners).