Aqui.Antes de começar, deixa eu explicar algo sobre desenvolvimento de sistemas. Lá vai:
-Regras podem ser usadas para influenciar os acontecimentos do jogo.
Eu sei, é óbvio pra quem já não é mais iniciante. E é óbvio para quem gosta de estudar sistemas de regras. Quer dizer, não é difícil imaginar que modificações simples num sistema de resoluções, na administração de recursos ou mesmo no que está na ficha de personagem ajudam a definir o tipo de experiência de jogo que alguém vai ter. Óbvio, né?
Por exemplo, é óbvio que o funcionamento dos PVs no D&D influenciam a experiência de jogo, certo? Campanhas onde os personagens possuem mais PVs ou esses podem ser recuperados mais facilmente tendem a gerar jogos mais cinematográficos, enquanto campanhas onde o oposto ocorre tendem a gerar sessões mais pé no chão e com maior grau de letalidade.
Isso é óbvio e algo que um desenvolver de jogos que trabalhe com D&D (e jogos similares) deveria saber, certo? Errado.
Through the D&D Next playtest, we've discovered that hit points are D&D's mechanic for genre emulation. Genre emulation is the idea that in a roleplaying game, some of the mechanics serve to create a specific type of story.
E aí ele passa a falar que D&D é um jogo que é usado para muitos gêneros diferentes e por isso é preciso escolher um pra começar. Então ele define: PVs são Meat Points. Levar porrada significa stress físico e ferimentos. Quanto mais você apanha, piores seus ferimentos.
Engraçado, porque eu achei que a idéia era retornar a edições antigas, entender o que forma o D&D. E Meat Points NUNCA foi como os PVs funcionaram, nem na época do Gygax.
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage - as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness).
Hit Points como Meat Points é uma definição surgida entre fãs que não entendiam direito a regra. Nessas horas eu tenho a sensação que o D&D Next é só o fantasy heartbreaker* do Mearls afinal.
E depois continua dizendo que descansar fora de cidades vai curar metade dos teus pvs, porque a idéia é obrigar os personagens a voltarem para a cidade para descansar. O motivo? Porque eles vão interpretar mais se tiverem que voltar pra cidade.
Não, não é piada:
We also like the idea of taking refuge because it makes interaction more prominent by encouraging DMs and players to think about what happens between visits to the dungeon. While resting in town, do you start a business, mingle with nobles, or apprentice yourself to a weaponsmith?
Engraçado, eu sempre pensei que se os jogadores quisessem fazer algo assim, eles simplesmente fariam SEM precisar de uma limitação. Eu até entenderia se houvesse alguma regra que tentasse INCENTIVAR essa interação, mas do jeito que está? A atitude dos jogadores vai se resumir a "voltamos pra cidade, descansamos, voltamos com os HPs cheios".
E no final uma promessa de suposta modularidade que vai resolver o problema pra quem não gosta disso. Pena que até hoje essa idéia de módulos nunca foi usada pra nada além de promessas e não existe nenhuma indicação que isso vá mudar.
*Fantasy Hearbreaker = quando alguém pega alguma versão de D&D (normalmente) e faz seu 'próprio jogo', sendo que ele não passa do próprio D&D com uma grande quantidade de house rules mal trabalhadas.