Autor Tópico: Jogos anti-railroad ?  (Lida 14075 vezes)

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #45 Online: Janeiro 21, 2014, 10:29:24 am »
bom, não tem como discutir que  um "Storyteller" tem como função "to tell a story"
ou em bom português. O narrador tem como função efetuar uma narração.

claro que o contexto -  e nunca se deve esquecer no contexto - é o do RPG, que tem sua enorme flexibilidade em adaptar roteiros para encaixar em uma situação, em adaptar algoritmos de eventos às decisões que acontecem na mesa.

Vai de experiência daquele que conduz a história em deixar isso parecendo um trilho de trem ou uma sequencia plausível de consequências às ações dos atores.

Sobre criação e narração coletiva
Eu prefiro não discutir isso ainda. Tenho um certo bias devido a estudos e dezenas experiencias.

BTW: apenas pra comentar.
olhe meu livro do M&M 3e, o unico ponto sobre edição de cena está na página 20 de Hero points.

"How much players are allowed to “edit” circumstances is up  to the individual Gamemaster, but generally hero points should not be allowed to change any event that has already occurred or any detail already explained in-game. "

sem entrar no mérito de onde tá escrito que isso permite ou não anular o GM Fiat Railroading style. É basicamente "aqui está o seu recurso pra você alterar o que o narrador descreveu, mas só se ele deixar".
Mas novamente, no contexto de M&M é interessante pra simular o ritmo de super-heróis.

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #46 Online: Janeiro 21, 2014, 09:36:30 pm »
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Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).

Mas isso não é contra ou a favor de ser Sandbox-ish. Você pode caracterizar e fazer NPCs como quer - ser sandbox quer dizer que você não vai dar preferência a suas criações em relação das dos jogadores e vai respeitar as decisões dos jogadores quanto ao NPC ("Esse NPC é um saco, ignorem ele e finjam que não existe" ou "Vamos matar essa coisa". Ou "Esse NPC é bacana, gostei dele. Quero salvá-lo se algo ruim ocorrer com ele").

Offline Atmo

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #47 Online: Janeiro 21, 2014, 10:21:23 pm »
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Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).

Mas isso não é contra ou a favor de ser Sandbox-ish. Você pode caracterizar e fazer NPCs como quer - ser sandbox quer dizer que você não vai dar preferência a suas criações em relação das dos jogadores e vai respeitar as decisões dos jogadores quanto ao NPC ("Esse NPC é um saco, ignorem ele e finjam que não existe" ou "Vamos matar essa coisa". Ou "Esse NPC é bacana, gostei dele. Quero salvá-lo se algo ruim ocorrer com ele").

Da última vez que baixei a guarda um dos jogadores (e só tinha dois no jogo) que eu confiava criou a lenda do "Chute Abortivo" com uma pdm que eu tinha expressado ser minha personagem na mesa que eu narrava (ainda acho a ideia ruim, mas precisava ter uma primeira vez).

Pra resumir o que houve (os logs tão até aqui no fórum): coisas aconteceram e a halfling (não daquele jeito que existe em 99,99% dos lugares fantasiosos) e ela ficou grávida de um monstro com a ajuda de poções em questão de minutos. O tal jogador usava um ladino que não levava desaforo pra casa, e foi bem rápido em decidir o que fazer para "conter a ameaça". Eu fiquei travado quando li o que ele tinha feito, e só consegui escrever o que tinha acontecido depois de colocar o juízo no lugar e andar umas cinco vezes dentro de casa no mais puro silêncio... Não que tenha sido ruim, já que a história que precisei enfiar acabou indo pra frente, ele encontrou a "waifu" dele lá e fez de tudo pra protege-la, mas se irritou bastante comigo quando terminei a mesa mais cedo e informei que ambos tinham morrido num evento décadas depois: ele de velhice e ela de solidão ao lado do túmulo dele.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #48 Online: Janeiro 30, 2014, 05:36:04 pm »
Citação de: Elfo
Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.
Bom, além dos já citados trechos do Vampiro e Shadowrun (que já concordamos serem no mínimo ambíguous quanto ao incentivo ou não de railroading), eu pergunto pra você, meu querido elfinho: de onde você acha que vêm idéias como essa ? Note que o cara desenvolveu um método próprio de railroading, e que é super elogiado pelos comentários logo abaixo.

Eu pergunto: de onde o cara tirou isso ? Onde ele aprendeu essa forma mestrar ? De alguma bad trip louca de LSD durante uma festa rave ? Hmmm... acho que não. Eu só posso crer que foi lendo livros "tradicionais" de rpg.

Citação de: Firejay
bom, não tem como discutir que  um "Storyteller" tem como função "to tell a story"
ou em bom português. O narrador tem como função efetuar uma narração.
Sim, sim! Muito bem colocado. Acho que isso ajuda a reforçar o modus operandi onde o GM vem com sua história semi-pronta pra contar pros jogadores.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #49 Online: Janeiro 30, 2014, 06:34:55 pm »
Citação de: Elfo
Mudando levemente de assunto, é curioso ver que em alguns posts no Gaming Den, você tinha suspeitas que Vampiro é menos sandbox-ish que 0D&D e AD&D 1e. Eu tenho uma hipótese bastante fraca e que não sei como evidenciar, mas tem alguma coerência aparente. Aviso que eu estou sendo ultra-generalizador e "binário".

Não é um segredo que A/D&D não era um jogo que faria o silva saltitar de contentamento, mas ele  tinha duas características interessantes - embora os relatos sobre o grupo do Gygax não eram dos melhores, muitos jogadores concordam que havia uma ênfase em exploração bastante comum na época, já que era um jogo novo que permitia um grau de liberdade não encontrado em outros. E como não havia muita ênfase em preparação de trechos que não fossem masmorras ou batalhas campais, além da aleatoriedade incentivada para encontros fora (e dentro de masmorras), A/D&D, não havia muitos motivos para um DM se apegar a suas criações e NPCs e os jogadores tinham alguma liberdade de guiar o jogo sem interferência forte do DM - até chegarem em masmorras. De certa forma, a História guiada pelos Jogadores florescia porque DMs não se preocupavam muito com ela.

Afinal, como nós concordamos:  Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.

Vampiro e outro mudaram isso. Obviamente, não foi uma mudança tão brusca como essa explicação minha parece que é e certamente existiram intermediários nisso, mas por sua ênfase na Teatralidade (incipiente, mas explícita) e na ideia que jogos deveriam ter ótimas Histórias, diversos DMs potencializados pela Regra de Ouro podem ter assumido que a História era algo tão importante que ele devia guiá-la. Não havia muito espaço para eventos aleatórios criados por rolagens de dados e tudo deveria impactar nessa História. Assim, Vampiro pode ser um jogo curiosamente mais restritivo às escolhas do jogador do que era D&D - porque a História era tão importante.

Que acha, silvie?
Cara, esse post é tão perfeito que eu vou imprimir ele e pendurar na parede do meu quarto.

Sim, Elven, concordo plenamente com suas suspeitas. Acho que os velhos grognards de barba suja têm razão quando dizem que os O/AD&D antigões promoviam gameplay de exploração e sandbox, com muito pouco ou quase nada do railroading que acabou virando padrão do fim dos 80 pra cá. O próprio conceito de um dungeon não deixa de ser aberto por si só. Pegue o Templo do Mal Elemental por ex: eu nunca li, mas pelas resenhas que vejo, a coisa era extremamente aberta - o grupo podia entrar na masmorra de 8 formas diferentes, a masmorra em si era extremamente não-linear ( com partes que dificilmente seriam exploradas em apenas 1 jogada), e com diversas formas de se sair/concluir o calabouço (ou pôr fim ao Mal citado no título).

Além disso, os livros apresentavam ao mestre uma estrutura clara de jogo: como construir o calabouço, como distribuir monstros e tesouros, quantas entradas e saídas, o que acontece quando o jogador falha num teste (e a chance de isso significar que um monstro perambulante topou com ele), o que acontece quando o jogador descansa (e a chande de um monstro aparecer neste momento), como fazer a cidade ao lado da masmorra (e que recursos ela oferece aos jogadores, e a que custo) etc. Repare que não tem essa de "história" ou "narrativa". É exploração pura.

Até que vem a Era Vampiro (ou Dragonlance, no caso de D&D) e a coisa muda de figura, com a desvalorização de números e exploração em prol de roleplaying e contar estórias. Quem viveu essa época aqui no Brasil sabe do que estou falando. Havia uma certa prepotência nos fãs de Vampiro e afins contra D&D e os demais jogos simplistas de matar monstrinhos de outrora. O paradigma havia mudado. Parecia que o motto do cyberpunk, Style over Substance, havia tomado o mundo do RPG também. (eu diria que isso durou até mais ou menos o início dos 2000, quando dois fronts derrubaram esse paradigma: D&D3 e o movimento Indie).

TL;DR:

Eu diria que, em se tratando de railroading vs sandbox, existem 3 Eras:

A Era "Old School", que advocava predominantemente o estilo sandbox focado em exploração de um ambiente físico, através de procedimentos e estruturas de jogo tão concisas quanto um boardgame. (veja O/AD&D, Runequest, Traveller)

A Era "Vampiro/Dragonlance", que advocava ( talvez mais tacitamente do que explicitamente, concedo) um estilo railroading, através de um conjunto de "dicas soltas" que muitas vezes soavam opacas/ambiguas/contraditórias. (veja Vampiro, Shadowrun )

A Era "New School", que advoca uma multitude de estilos, mas sempre utilizando procedimentos claros / não-ambiguous de jogo (semelhante ao que a Era Old School fazia). (veja Fate, The One Ring, Marvel Heroic Roleplaying, Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, etc)


(lembrando, claro, que há um overlap entre essas eras, com jogos contemporâneos "Tradicionais" e mesmo jogos antigos que já eram "New School" )

Faz sentido, Elfo ?
« Última modificação: Janeiro 30, 2014, 06:38:28 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Smaug

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Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #50 Online: Janeiro 30, 2014, 06:48:51 pm »
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Pegue o Templo do Mal Elemental por ex: eu nunca li, mas pelas resenhas que vejo, a coisa era extremamente aberta - o grupo podia entrar na masmorra de 8 formas diferentes, a masmorra em si era extremamente não-linear ( com partes que dificilmente seriam exploradas em apenas 1 jogada), e com diversas formas de se sair/concluir o calabouço (ou pôr fim ao Mal citado no título).
O mais legal é que eles conseguiram manter tudo isso no game, pena que seja um jogo extremamente bugado...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #51 Online: Janeiro 30, 2014, 06:56:11 pm »
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Bom, além dos já citados trechos do Vampiro e Shadowrun (que já concordamos serem no mínimo ambíguous quanto ao incentivo ou não de railroading), eu pergunto pra você, meu querido elfinho: de onde você acha que vêm idéias como essa ? Note que o cara desenvolveu um método próprio de railroading, e que é super elogiado pelos comentários logo abaixo.

Eu pergunto: de onde o cara tirou isso ? Onde ele aprendeu essa forma mestrar ? De alguma bad trip louca de LSD durante uma festa rave ? Hmmm... acho que não. Eu só posso crer que foi lendo livros "tradicionais" de rpg.

Eu me pergunto porque citou isso, dado que não é railroading, é planejamento de jogo (a.k.a, acontece fora do jogo, meu critério número 1 disso). Novamente, algo não ser 100% Sandbox "Don't plan ahead and kick the DM's ass" que ele será Railroading.

Algo que vai te interessar, é a distinção entre Shared Narrative (que você defende) com a Virtual Experience (que você indiretamente equaliza com Railroading) que pode ser lida aqui. (Algo bom de um Forgista, quem diria).

Re:Jogos anti-railroad ?
« Resposta #52 Online: Janeiro 30, 2014, 07:03:46 pm »
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não-ambiguous

Não-ambíguos.  :P

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Faz sentido, Elfo ?

Pela primeira vez em algumas eras, concordamos (sem discordar).

E isso quer dizer que é o fim do mundo como nós conhecemos, e eu me sinto bem com isso.  :b