Vou fazer uma pergunta muito noob agora, mas é porque cada vez que eu acho que to entendendo eu percebo que não tô: o que vocês chamam de railroading?Eu acho que, provavelmente, mas não obstante, seja a técnica marota que alguns mestres se utilizam de forçar os jogadores a seguir caminho X.
Acho que o railroading é totalmente influenciado ou não pelo mestre e não pelo sistema em si, independentes das deste. Apesar de que não joguei tantos sistemas assim para falar que não existe um que incentive esse comportamento.Eu ia falar "tem a 4e", mas lembrei de última hora que tipo de fórum é esse.
Eu ia falar "tem a 4e", mas lembrei de última hora que tipo de fórum é esse.
o que vocês chamam de railroading?
Era exatamente disso que eu tava falando.CitarEu ia falar "tem a 4e", mas lembrei de última hora que tipo de fórum é esse.
Na verdade, poder ser aqui mesmo - o problema maior é que você costuma a não fazer a menor ideia do que escreve, salvo por impressões superficiais e por algo tirou de outras fontes, e não está disposto a ser corrigido ou rever o que escreve.
Então, acaba sendo mais produtivo discutir com um objeto inanimado.
Era exatamente disso que eu tava falando.
Eu acho que, provavelmente, mas não obstante, seja a técnica marota que alguns mestres se utilizam de forçar os jogadores a seguir caminho X.
Dungeons and Dragons. Ou qualquer RPG que não utilize as melhores tendências de game design da última semana. :P
Me parece ligeiramente diferente disso:
CitarMe parece ligeiramente diferente disso:
Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação. :P
Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:
1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.
2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).
3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.
Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim).
4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.
É, basicamente isso que o Elfo falou.CitarMe parece ligeiramente diferente disso:
Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação. :P
Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:
1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.
2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).
3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.
Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim):
4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.
Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.
No caso específico do "GM Fiat" do M&M ele continua a ser railroading mesmo que seja narrativamente justificado? Por exemplo, a fuga do vilão, principalmente no "confronto inicial" é um clichê do gênero, uma expectativa desse tipo de narrativa... nesse caso, ele ainda é railroading ou só quando feito sem estilo (e incomodar)?
E quando o mestre forçar a narrativa para retornar ao recorte definido pré-jogo? Por exemplo, o grupo combina previamente de jogar um "Dungeon Crawl moleque" e, de repente, um dos jogadores decide permanecer na cidade para dar início a uma revolução mágico-industrial ou o grupo tenta transformar a campanha em um jogo de intriga (Eu sei que a opção mais correta seria parar tudo e conversar... mas, apenas em termos de definição...).
Vcs não acham que há uma relação entre a quantidade de preparação (não de um jogo "em si", mas a realizada por um mestre) e a probabilidade de railroading? Tipo, quanto maior a preparação maior o "medo" de perder aquilo que foi planejado...
Sim, são casos de railroading. O GM Fiat do M&M simplesmente coloca que se você for apelar para um caso específico de railroading, os jogadores serão recompensados por isso (e curiosamente, um dos usos dos Hero Points é o de "editar" uma cena).Não existe a chance de terminarem num "loop" por causa disso? GM faz a cena e dá o Hero Point, PJ não gosta do que vai acontecer e edita de um jeito, GM não gosta da forma que o "jeito dado" termina e dá outra forçada e dá mais um HP, o jogador tá lá puto com a desordem e edita de novo a cena...
Não existe a chance de terminarem num "loop" por causa disso? GM faz a cena e dá o Hero Point, PJ não gosta do que vai acontecer e edita de um jeito, GM não gosta da forma que o "jeito dado" termina e dá outra forçada e dá mais um HP, o jogador tá lá puto com a desordem e edita de novo a cena...
E agora que concorda com o jeito que defini, vem o meu ponto - não existem muitas formas, em regra, de reduzir ou aumentar o railroading. O railroading deriva de uma meta-regra (sinto-me o silva agora) que a maioria extrema dos RPGs tem como verdadeira - o DM tem a palavra final quanto a algo. Também conhecida como Regra de Ouro (eu estou falando do uso normal dela, não do abuso feito por autores incompetentes).
Como se reduz ela? Colocando no jogo mecanismos mecânicos que permitem o jogador ter a palavra final quanto a um evento. Curiosamente, Star Wars: Saga tem isso, através dos Destiny Points. Eles permitem (em certas situações) que o jogador possa fazer exatamente aquilo que deseja fazer, independente do arbítrio do DM.
Obviamente, outra forma disso é por via de Narrativa Compartilhada, que vem o meu exemplo usual - Houses of the Blooded. Aqui narrar o evento é um privilégio a ser obtido por rolagem dos dados e Style Points para adicionar detalhes ao jogo.
Uma outra maneira, que estou citando de memória, é a de permitir que o DM use explicitamente o railroading - mas ao fazer isso, os jogadores são recompensados. Creio que Mutants&Masterminds faz isso, permitindo que o DM altere um evento ou salve um NPC - e os jogadores ganham Heroic Points por isso. Caso esteja errado, por favor me corrijam.CitarVale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.
Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.
Tanto que é algo que qualquer Narrador que queira ser mais sandbox-ish tem que saber - não se apegue a suas criações (eventos, locais, NPCs) e respeite o apego dos jogadores pelas criações deles (ou suas que eles cooptaram).
Assim, um sistema que apoia o sandbox (já que não sei como você tem como atrapalhar o railroading num jogo que depende da regra 0) para mim é aquele que te dá muitos blocos de construção em tempo real.
Pense numa versão mais útil e poderosa da tabela de encontros aleatórios de d&d (sim, eu vou lá). Expanda-a para ser instanea (ou seja, programa de computador), englobar crunch e fluffy de cidades, estabelecimentos comerciais, submundo, rumores, pessoas, acontecimentos, clima, etc.
Então Elfo, eu concordo com tudo que você colocou. Mas isso significa, então, que existem sim formas de se inibir/reduzir o railroading, certo ? (você inicia seu post afirmando que não).
Já quanto ao estilo de jogo, tenho certeza que já li em vários textos recomendações explícitas de railroading. O ultimo exemplo é a 5ª edição do Shadowrun, que tem uma sessão inteira ensinando ao mestre como criar um plot com pontos A, B, C etc e como garantir que o grupo irá percorrer esses pontos sem problemas (inclusive usando ilusionismo pra garantir isso). Além disso, se bem me lembro, li sugestões semelhantes no texto de Vampiro a Máscara.
E acredite: tenho amigos que não só gostam de railroading, como não sabem jogar de outra forma: se você oferecer a ele um estado inicial "aberto" de jogo, do tipo "Você acorda numa chuvosa manhã de domingo. O que você vai fazer ?" o cara simplesmente não faz nada
Caso queira perder seu tempo mencionando as páginas de ambos livros, eu adoraria ler isso.
The Storyteller's primary duty is to make sure the other players have a good time. The way to do that is to tell a good story. Unlike traditional Storytellers, however, you don't simply tell the story, you create the story and then you let the players live it out in the roles of the primary characters. It is a careful balance between narration and adjudication, between story and game. Sometimes you must set the scene or describe what occurs (such as when the characters were asleep), but mostly you must decide what occurs in reaction to the words and actions of the characters - as fairly and impartially as you can.
As the Storyteller, you are going to have to create and guide stories for the enjoyment of the other players. You are in charge as a umpire or coach, yet you are also an entertainer you must balance your two roles. Most of this book was written to help you do just that. Not to make being a Storyteller easy, because it never will be, but to make you better at it.
Primarily, the gamemaster is responsible for bringing the initial story seed, or spark, on which the session will be built...
...Think of the game as being like a boat, with
the gamemaster controlling the rudder and the players
rowing the oars. The gamemaster sets the direction, the
players drive the game forward...
...Once you’ve talked to your players, spend some quality
time talking to yourself... What motivates you to tell these stories? What kind of stories do you want to tell?...
...An astute gamemaster
can have the best of both worlds: Allowing the
players to make their choice, while still having the story
go in roughly the same way as they had planned...
...a scene is written around
contributing one or more points to the overall plot of
the run. Building the overall plot of the adventure is
done by stringing together multiple scenes that make
up the whole..
...What needs to happen in a scene can be incredibly
varied and depends a lot on the story the gamemaster
is trying to tell...
...Having written (or at
least read and reviewed) the plot of a run, the gamemaster
should be familiar with the overall storyline and
where the points of greatest drama and excitement will
occur...
...if the players are really engaged in sneaking their characters
into a building, disabling sensors, and focused on
avoiding fights, then the gamemaster can take the scene
that they planned where a security team stumbles upon
the players and remove, or delay, it... Controlling pace is all about watching the players’
engagement in the story and adjusting the timing of
events to maximize it
Vampire is not only a storytelling game, but a roleplaying game as well. You not only tell stories, but you also act through them. Roleplaying is a type of interactive storytelling. As a player of Vampire, you will take on the persona and role of a character which you create, and then pretend to be that character during the course of the story. One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.
Me cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.Citação de: Vampiro, primeira ediçãoVampire is not only a storytelling game, but a roleplaying game as well. You not only tell stories, but you also act through them. Roleplaying is a type of interactive storytelling. As a player of Vampire, you will take on the persona and role of a character which you create, and then pretend to be that character during the course of the story. One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.
Repare - e aqui é o mais importante pra mim - como o livro não sugere que o GM busque input dos jogadores para a criação da história, ou que as estórias sejam conduzidas pelos jogadores através de suas decisões. Repare: o GM deve criar e conduzir a estória.
Me cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem por essa mesma pergunta.CitarMe cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.
Eu insisto que é mais razoável interpretar como sendo um trecho exagerado e bombástico que é remediado logo no parágrafo abaixo. É uma técnica de escrita bem comum.
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem por essa mesma pergunta.
Elfo, então você concorda comigo que, no mínimo a coisa tá contraditória quanto ao railroading, certo ?
mas uma dica: o faça com suas próprias palavras, pois sua participação até agora, tanto aqui quanto acolá, se resume a ficar regurgitando argumentos alheios, incapaz de elaborar 2 linhas sequer com ideias próprias.
Prefiro ser "esculachado" a ser Papagaio de Pirata.
Cráa- epa, quer dizer, minha habilidade com inglês tá ficando uma bosta mas eu já respondi o meu lado umas duas ou três vezes.Citação de: AtmoSilva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem
Atmo, se quiser rebater algum ponto meu (tanto neste fórum como naquele) fique a vontade para fazê-lo, mas uma dica: o faça com suas próprias palavras, pois sua participação até agora, tanto aqui quanto acolá, se resume a ficar regurgitando argumentos alheios, incapaz de elaborar 2 linhas sequer com ideias próprias.
Prefiro ser "esculachado" a ser Papagaio de Pirata.
Afinal, como nós concordamos: Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).
Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).
CitarEntão me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).
Mas isso não é contra ou a favor de ser Sandbox-ish. Você pode caracterizar e fazer NPCs como quer - ser sandbox quer dizer que você não vai dar preferência a suas criações em relação das dos jogadores e vai respeitar as decisões dos jogadores quanto ao NPC ("Esse NPC é um saco, ignorem ele e finjam que não existe" ou "Vamos matar essa coisa". Ou "Esse NPC é bacana, gostei dele. Quero salvá-lo se algo ruim ocorrer com ele").
Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.Bom, além dos já citados trechos do Vampiro e Shadowrun (que já concordamos serem no mínimo ambíguous quanto ao incentivo ou não de railroading), eu pergunto pra você, meu querido elfinho: de onde você acha que vêm idéias como essa (http://www.critical-hits.com/blog/2009/06/02/the-5x5-method/) ? Note que o cara desenvolveu um método próprio de railroading, e que é super elogiado pelos comentários logo abaixo.
bom, não tem como discutir que um "Storyteller" tem como função "to tell a story"Sim, sim! Muito bem colocado. Acho que isso ajuda a reforçar o modus operandi onde o GM vem com sua história semi-pronta pra contar pros jogadores.
ou em bom português. O narrador tem como função efetuar uma narração.
Mudando levemente de assunto, é curioso ver que em alguns posts no Gaming Den, você tinha suspeitas que Vampiro é menos sandbox-ish que 0D&D e AD&D 1e. Eu tenho uma hipótese bastante fraca e que não sei como evidenciar, mas tem alguma coerência aparente. Aviso que eu estou sendo ultra-generalizador e "binário".Cara, esse post é tão perfeito que eu vou imprimir ele e pendurar na parede do meu quarto.
Não é um segredo que A/D&D não era um jogo que faria o silva saltitar de contentamento, mas ele tinha duas características interessantes - embora os relatos sobre o grupo do Gygax não eram dos melhores, muitos jogadores concordam que havia uma ênfase em exploração bastante comum na época, já que era um jogo novo que permitia um grau de liberdade não encontrado em outros. E como não havia muita ênfase em preparação de trechos que não fossem masmorras ou batalhas campais, além da aleatoriedade incentivada para encontros fora (e dentro de masmorras), A/D&D, não havia muitos motivos para um DM se apegar a suas criações e NPCs e os jogadores tinham alguma liberdade de guiar o jogo sem interferência forte do DM - até chegarem em masmorras. De certa forma, a História guiada pelos Jogadores florescia porque DMs não se preocupavam muito com ela.
Afinal, como nós concordamos: Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.
Vampiro e outro mudaram isso. Obviamente, não foi uma mudança tão brusca como essa explicação minha parece que é e certamente existiram intermediários nisso, mas por sua ênfase na Teatralidade (incipiente, mas explícita) e na ideia que jogos deveriam ter ótimas Histórias, diversos DMs potencializados pela Regra de Ouro podem ter assumido que a História era algo tão importante que ele devia guiá-la. Não havia muito espaço para eventos aleatórios criados por rolagens de dados e tudo deveria impactar nessa História. Assim, Vampiro pode ser um jogo curiosamente mais restritivo às escolhas do jogador do que era D&D - porque a História era tão importante.
Que acha, silvie?
Pegue o Templo do Mal Elemental por ex: eu nunca li, mas pelas resenhas que vejo, a coisa era extremamente aberta - o grupo podia entrar na masmorra de 8 formas diferentes, a masmorra em si era extremamente não-linear ( com partes que dificilmente seriam exploradas em apenas 1 jogada), e com diversas formas de se sair/concluir o calabouço (ou pôr fim ao Mal citado no título).O mais legal é que eles conseguiram manter tudo isso no game, pena que seja um jogo extremamente bugado...
Bom, além dos já citados trechos do Vampiro e Shadowrun (que já concordamos serem no mínimo ambíguous quanto ao incentivo ou não de railroading), eu pergunto pra você, meu querido elfinho: de onde você acha que vêm idéias como essa ? Note que o cara desenvolveu um método próprio de railroading, e que é super elogiado pelos comentários logo abaixo.
Eu pergunto: de onde o cara tirou isso ? Onde ele aprendeu essa forma mestrar ? De alguma bad trip louca de LSD durante uma festa rave ? Hmmm... acho que não. Eu só posso crer que foi lendo livros "tradicionais" de rpg.
não-ambiguous
Faz sentido, Elfo ?