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RPG => Dicas & Ideias => Tópico iniciado por: silva em Janeiro 16, 2014, 11:37:44 pm

Título: Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 16, 2014, 11:37:44 pm
Que jogos voces conhecem dificultam ou desincentivam railroading atraves das regras ?

Valeu.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 17, 2014, 12:43:09 am
Qualquer um, desde que você saiba fazer o que tem que ser feito.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Smaug em Janeiro 17, 2014, 12:55:52 am
Vou fazer uma pergunta muito noob agora, mas é porque cada vez que eu acho que to entendendo eu percebo que não tô: o que vocês chamam de railroading?
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 17, 2014, 01:47:15 am
Vou fazer uma pergunta muito noob agora, mas é porque cada vez que eu acho que to entendendo eu percebo que não tô: o que vocês chamam de railroading?
Eu acho que, provavelmente, mas não obstante, seja a técnica marota que alguns mestres se utilizam de forçar os jogadores a seguir caminho X.

Jogador "Posso ir pela esquerda?"
Mestre "Pode." *Faz o caminho virar à direita logo na metade ou fecha o caminho da esquerda com alguma maluquice pro cara não ir por lá.*
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Abençoado em Janeiro 17, 2014, 12:36:33 pm
Acho que o railroading é totalmente influenciado ou não pelo mestre e não pelo sistema em si, independentes das deste. Apesar de que não joguei tantos sistemas assim para falar que não existe um que incentive esse comportamento.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 17, 2014, 12:39:22 pm
Acho que o railroading é totalmente influenciado ou não pelo mestre e não pelo sistema em si, independentes das deste. Apesar de que não joguei tantos sistemas assim para falar que não existe um que incentive esse comportamento.
Eu ia falar "tem a 4e", mas lembrei de última hora que tipo de fórum é esse.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 17, 2014, 12:40:02 pm
De um tópico anterior (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=432.0;wap2). Ou do que você criou no Gaming Den, whatever.

Mas enfim, como o silva nunca faz tópicos novos, vou morder a isca - os * World e Houses of the Blooded. Ou qualquer jogo com Narrativa Compartilhada. Ou qualquer RPG que deixa a Regra de Ouro de lado.

Citar
Eu ia falar "tem a 4e", mas lembrei de última hora que tipo de fórum é esse.

Na verdade, poder ser aqui mesmo - o problema maior é que você costuma a não fazer a menor ideia do que escreve, salvo por impressões superficiais e por algo tirou de outras fontes, e não está disposto a ser corrigido ou rever o que escreve.

Então, acaba sendo mais produtivo discutir com um objeto inanimado. Ou com o silva, que ao menos costuma a ter uma ótima noção do que escreve (e sempre concorda em discordar).

Citar
o que vocês chamam de railroading?

Dungeons and Dragons. Ou qualquer RPG que não utilize as melhores tendências de game design da última semana.  :P
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Ric.freitas em Janeiro 17, 2014, 12:42:58 pm
O link está errado...
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 17, 2014, 01:26:58 pm
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Eu ia falar "tem a 4e", mas lembrei de última hora que tipo de fórum é esse.

Na verdade, poder ser aqui mesmo - o problema maior é que você costuma a não fazer a menor ideia do que escreve, salvo por impressões superficiais e por algo tirou de outras fontes, e não está disposto a ser corrigido ou rever o que escreve.

Então, acaba sendo mais produtivo discutir com um objeto inanimado.
Era exatamente disso que eu tava falando.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 17, 2014, 01:33:34 pm
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Era exatamente disso que eu tava falando.

Sim. Era exatamente disso que eu também estava escrevendo. :)
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Arcane em Janeiro 17, 2014, 01:38:22 pm
As duas sessões que narrei Shotgun Diaries foi impossível fazer railroading.

A primeira aventura era simples, fugir do centro da cidade e chegar ao aeroporto para escapar em um helicóptero. Elaborei três caminhos para eles chegarem ao aeroporto e tal... no final da aventura eles conseguiram fugir em um caminhão de lixo numa rota oposta ao aeroporto. Enfim... uma sucessão de 6's ocasionou isso.

A segunda aventura era para tentar resgatar um sobrevivente indefeso, que estava preso em uma pequena casa cercada de zumbis.  Embora direta, foi um pouco mais complexa que a anterior, mas a margem de sucesso era bem grande. Novamente antecipei alguns planos dos jogadores, mas uma breve sucessão de 6's fez com que eles tomassem caminhos imprevistos, como a sucessão foi seguida de uma completa ausência de 6's a missão desandou. No final decidiram atirar no sobrevivente... várias justificativas, evitar sofrimento, evitar deixá-lo virar um Zumbi, poder resgatar o corpo depois para enterrá-lo, etc.

O fato é que eu não consegui narrar nem 25% do planejado. De ambas as aventuras todo só tivemos a situção, 1. se salvar; 2. salvar outro. Os 75% restantes foi puro improviso.

Pós konpaku/Heilel: Porra... parem com essa conversa de bêbado vocês dois.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Smaug em Janeiro 17, 2014, 02:25:20 pm
Isso:
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Eu acho que, provavelmente, mas não obstante, seja a técnica marota que alguns mestres se utilizam de forçar os jogadores a seguir caminho X.

Me parece ligeiramente diferente disso:
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Dungeons and Dragons. Ou qualquer RPG que não utilize as melhores tendências de game design da última semana.  :P

O primeiro parece o mestre forçando um caminho especifico, o que poderia ter acontecido até na aventura do Arcane, caso ele realmente quisesse usar uma das 3 rotas de fuga. Ou seja, independe, até certo ponto, do sistema e vai mais do mestre.
O segundo parece ter mais dependência do sistema pra acontecer. Por exemplo, em D&D 4e, onde um combate improvisado pode ser problemático e o sistema de perícias não ajuda muito. Não vou dizer que não acontece, o que é impossível, só é bem mais difícil, tanto mestres e jogadores vão ter de respirar fundo e ir com calma.
É isso?
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Balth em Janeiro 17, 2014, 09:02:26 pm
RPGs que não são Indies dos quais o silva tem tanto carinho e amor e que de vez em quando ele enfia na própria bunda porque esses rpgs que todo mundo joga tem capa muito dura
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Youkai X em Janeiro 18, 2014, 12:11:21 am
Sério, o Balth tá provocando gratuitamente alguém de forma muito tosca. Quanta revolta, cara. Quer um suco de maracujá :) ?
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Balth em Janeiro 18, 2014, 12:31:39 am
Ok..sorry..me empolguei aqui.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 18, 2014, 03:12:15 pm
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Me parece ligeiramente diferente disso:

Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação.  :P

Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:

1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.

2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).

3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.

Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim):

4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: louc0 em Janeiro 18, 2014, 03:12:58 pm
Eita Balth, que que é isso.

Advertencia pra não falar sem pensar de novo. Tem que seguir as regras, cara.

-Rub
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 18, 2014, 06:37:53 pm
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Me parece ligeiramente diferente disso:

Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação.  :P

Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:

1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.

2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).

3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.

Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim).

4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.

Isso tudo é verdade. Tem uns que você sabe que tão te levando pra algum canto e é bom, tem outros que tu pode responder com "sim" ou "não" ou mesmo sentar no chão e olhar pro alto que a situação se resolve sem o menor esforço por parte dos jogadores! Ou, talvez, quando o mestre enfia os PdMs adorados dele e os PJ nada podem fazer além de assistir e apostar em quem vai ganhar (sempre os PdMs adorados).
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 18, 2014, 06:56:37 pm
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Me parece ligeiramente diferente disso:

Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação.  :P

Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:

1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.

2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).

3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.

Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim):

4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.
É, basicamente isso que o Elfo falou.

Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 18, 2014, 07:30:28 pm
E agora que concorda com o jeito que defini, vem o meu ponto - não existem muitas formas, em regra, de reduzir ou aumentar o railroading. O railroading deriva de uma meta-regra (sinto-me o silva agora) que a maioria extrema dos RPGs tem como verdadeira - o DM tem a palavra final quanto a algo. Também conhecida como Regra de Ouro (eu estou falando do uso normal dela, não do abuso feito por autores incompetentes).

Como se reduz ela? Colocando no jogo mecanismos mecânicos que permitem o jogador ter a palavra final quanto a um evento. Curiosamente, Star Wars: Saga tem isso, através dos Destiny Points. Eles permitem (em certas situações) que o jogador possa fazer exatamente aquilo que deseja fazer, independente do arbítrio do DM.

Obviamente, outra forma disso é por via de Narrativa Compartilhada, que vem o meu exemplo usual - Houses of the Blooded. Aqui narrar o evento é um privilégio a ser obtido por rolagem dos dados e Style Points para adicionar detalhes ao jogo.

Uma outra maneira, que estou citando de memória, é a de permitir que o DM use explicitamente o railroading - mas ao fazer isso, os jogadores são recompensados. Creio que Mutants&Masterminds faz isso, permitindo que o DM altere um evento ou salve um NPC - e os jogadores ganham Heroic Points por isso. Caso esteja errado, por favor me corrijam.

Citar
Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.

Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Youkai X em Janeiro 19, 2014, 12:42:07 am
Sim, o Elven está certo quanto ao Mutants&Masterminds. Quando o DM usa o chamado GM Fiat (forçar uma situação narrativamente contra a vontade dos PCs "porque sim" os jogadores afetados ganham pontos heróicos.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Brunão em Janeiro 19, 2014, 11:30:10 am
Gente, algumas dúvidas... (sempre fugi mais de artigos de teoria do que do :cthulhu:)

No caso específico do "GM Fiat" do M&M ele continua a ser railroading mesmo que seja narrativamente justificado? Por exemplo, a fuga do vilão, principalmente no "confronto inicial" é um clichê do gênero, uma expectativa desse tipo de narrativa... nesse caso, ele ainda é railroading ou só quando feito sem estilo (e incomodar)?

E quando o mestre forçar a narrativa para retornar ao recorte definido pré-jogo? Por exemplo, o grupo combina previamente de jogar um "Dungeon Crawl moleque" e, de repente, um dos jogadores decide permanecer na cidade para dar início a uma revolução mágico-industrial ou o grupo tenta transformar a campanha em um jogo de intriga (Eu sei que a opção mais correta seria parar tudo e conversar... mas, apenas em termos de definição...).

Vcs não acham que há uma relação entre a quantidade de preparação (não de um jogo "em si", mas a realizada por um mestre) e a probabilidade de railroading? Tipo, quanto maior a preparação maior o "medo" de perder aquilo que foi planejado...
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 19, 2014, 11:59:10 am
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No caso específico do "GM Fiat" do M&M ele continua a ser railroading mesmo que seja narrativamente justificado? Por exemplo, a fuga do vilão, principalmente no "confronto inicial" é um clichê do gênero, uma expectativa desse tipo de narrativa... nesse caso, ele ainda é railroading ou só quando feito sem estilo (e incomodar)?

E quando o mestre forçar a narrativa para retornar ao recorte definido pré-jogo? Por exemplo, o grupo combina previamente de jogar um "Dungeon Crawl moleque" e, de repente, um dos jogadores decide permanecer na cidade para dar início a uma revolução mágico-industrial ou o grupo tenta transformar a campanha em um jogo de intriga (Eu sei que a opção mais correta seria parar tudo e conversar... mas, apenas em termos de definição...).

Sim, são casos de railroading. O GM Fiat do M&M simplesmente coloca que se você for apelar para um caso específico de railroading, os jogadores serão recompensados por isso (e curiosamente, um dos usos dos Hero Points é o de "editar" uma cena).

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Vcs não acham que há uma relação entre a quantidade de preparação (não de um jogo "em si", mas a realizada por um mestre) e a probabilidade de railroading? Tipo, quanto maior a preparação maior o "medo" de perder aquilo que foi planejado...

Sim, provavelmente existe essa relação.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 19, 2014, 01:17:45 pm
Sim, são casos de railroading. O GM Fiat do M&M simplesmente coloca que se você for apelar para um caso específico de railroading, os jogadores serão recompensados por isso (e curiosamente, um dos usos dos Hero Points é o de "editar" uma cena).
Não existe a chance de terminarem num "loop" por causa disso? GM faz a cena e dá o Hero Point, PJ não gosta do que vai acontecer e edita de um jeito, GM não gosta da forma que o "jeito dado" termina e dá outra forçada e dá mais um HP, o jogador tá lá puto com a desordem e edita de novo a cena...
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 19, 2014, 01:58:09 pm
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Não existe a chance de terminarem num "loop" por causa disso? GM faz a cena e dá o Hero Point, PJ não gosta do que vai acontecer e edita de um jeito, GM não gosta da forma que o "jeito dado" termina e dá outra forçada e dá mais um HP, o jogador tá lá puto com a desordem e edita de novo a cena...

É uma possibilidade, mas dado que esse uso de Hero Points tem que ser permitido de antemão (usualmente, antes do jogo começar) pelo DM, as chances de conflito ocorrer são mínimas. Um DM que não queira jogadores tendo essa capacidade simplesmente não permite esse uso - se ele permitiu, ele tem que lidar com essa possibilidade em jogo.

Tanto que é algo que qualquer Narrador que queira ser mais sandbox-ish tem que saber - não se apegue a suas criações (eventos, locais, NPCs) e respeite o apego dos jogadores pelas criações deles (ou suas que eles cooptaram).
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: FireJay em Janeiro 19, 2014, 06:08:13 pm
tenho quase certeza que o GM Fiat do mestre no M&M é final, você não pode editar a cena após ele. criando o tal loop infinito.

Anyway jogando minha idéia em discutir railroading, tem um termo usado tanto em MMOs quanto RPG. É o Theme Park Attraction Ou atração de parque de diversões.

Quem lembra da casa mal assombrada ou a montanha russa.
Você anda num trilho (hey, rails!) e passa numa série pré-determinada de salas ou caminhos ou loops e chega no final. Games atualmente usam esta abordagem (nao quero discutir gosto pessoal) porque é fácil testar passo a passo e tentar quantificar cada aspecto do corredor. Na boa, é mais simples e mais fácil.

Pra mim isso é o railroadin quintessencial. Você tem um começo, um caminho e um final definidos. Pode haver uma margem minima para variação (da mesma maneira que você pode ir de olhos abertos ou olhos fechados na montanha russa, hey é diferente). Mas não muda o fato

O sandbox ou caixa de areia é mais complexo, é muito divertido jogar, muito trabalhoso de preparar na hora com qualidade sem apoio.

Assim, um sistema que apoia o sandbox (já que não sei como você tem como atrapalhar o railroading num jogo que depende da regra 0) para mim é aquele que te dá muitos blocos de construção em tempo real.

Pense numa versão mais útil e poderosa da tabela de encontros aleatórios de d&d (sim, eu vou lá). Expanda-a para ser instanea (ou seja, programa de computador), englobar crunch e fluffy de cidades, estabelecimentos comerciais, submundo, rumores, pessoas, acontecimentos, clima, etc.

isso aliado a um sistema que tenha coerencia interna, porque eu lia lá em cima, "e se os jogadores decidirem montar um sistema tecno-magocrata e revolucionar o mundo ?".
Isso só é possível em sistemas que não conseguem manter a coerencia interna.
Claro que isso entra em Economia e Sociopolítica, denso demais arrojado que um jogo de matar dragões e pegar tesouros numa tarde.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: VA em Janeiro 20, 2014, 12:11:06 am
Um jogador pode cancelar o efeito de uma complicação (o que inclui GM Fiats), sim.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 20, 2014, 12:13:50 am
Isso ai que o Firejay falou eu to meio que fazendo nos jogos mais recentes de Microlite20/Wayfarer, pegando coisas de sites aleatórios e manipulando até ficar de acordo com o meu gosto. Sendo que usar na hora que tenho necessidade MESMO eu ainda não fiz. Mas farei.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 20, 2014, 05:15:01 pm
E agora que concorda com o jeito que defini, vem o meu ponto - não existem muitas formas, em regra, de reduzir ou aumentar o railroading. O railroading deriva de uma meta-regra (sinto-me o silva agora) que a maioria extrema dos RPGs tem como verdadeira - o DM tem a palavra final quanto a algo. Também conhecida como Regra de Ouro (eu estou falando do uso normal dela, não do abuso feito por autores incompetentes).

Como se reduz ela? Colocando no jogo mecanismos mecânicos que permitem o jogador ter a palavra final quanto a um evento. Curiosamente, Star Wars: Saga tem isso, através dos Destiny Points. Eles permitem (em certas situações) que o jogador possa fazer exatamente aquilo que deseja fazer, independente do arbítrio do DM.

Obviamente, outra forma disso é por via de Narrativa Compartilhada, que vem o meu exemplo usual - Houses of the Blooded. Aqui narrar o evento é um privilégio a ser obtido por rolagem dos dados e Style Points para adicionar detalhes ao jogo.

Uma outra maneira, que estou citando de memória, é a de permitir que o DM use explicitamente o railroading - mas ao fazer isso, os jogadores são recompensados. Creio que Mutants&Masterminds faz isso, permitindo que o DM altere um evento ou salve um NPC - e os jogadores ganham Heroic Points por isso. Caso esteja errado, por favor me corrijam.

Citar
Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.

Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.

Então Elfo, eu concordo com tudo que você colocou. Mas isso significa, então, que existem sim formas de se inibir/reduzir o railroading, certo ? (você inicia seu post afirmando que não).

Já quanto ao estilo de jogo, tenho certeza que já li em vários textos recomendações explícitas de railroading. O ultimo exemplo é a 5ª edição do Shadowrun, que tem uma sessão inteira ensinando ao mestre como criar um plot com pontos A, B, C etc e como garantir que o grupo irá percorrer esses pontos sem problemas (inclusive usando ilusionismo pra garantir isso). Além disso, se bem me lembro, li sugestões semelhantes no texto de Vampiro a Máscara.

Outra coisa que considero evidência a favor do railroading como forma válida de jogo, são as aventuras pré-fabricadas, que, salvo exceções, consistem em grandes railroads. E como sabemos que elas costumam servir de exemplo e introdução para os novatos do hobby, nada mais natural que do serem seguidas como uma das formas corretas de se jogar. Eu diria até que isso foi considerado o padrão lá pelos fins dos 80 e início dos 90, na febre do Vampiro. (ao menos as experiencias que tive com os grupos locais refletem isso).

E acredite: tenho amigos que não só gostam de railroading, como não sabem jogar de outra forma: se você oferecer a ele um estado inicial "aberto" de jogo, do tipo "Você acorda numa chuvosa manhã de domingo. O que você vai fazer ?" o cara simplesmente não faz nada. Ou faz, mas na esperança de encontrar a "deixa" pro GM iniciar sua aventura (tipo: será que o GM preparou a aventura a partir daquele meu contato X ? Hmmm, vou ligar pra ele então... ). Como disse antes, eu também não gosto desse estilo de jogo (ao menos não em doses exageradas - não veria problema em jogar um pouco disso se tivesse a certeza que seria esporádico ou algo assim), mas entendo que é um estilo válido.

Citar
Tanto que é algo que qualquer Narrador que queira ser mais sandbox-ish tem que saber - não se apegue a suas criações (eventos, locais, NPCs) e respeite o apego dos jogadores pelas criações deles (ou suas que eles cooptaram).

Very well put, my little Elven.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 20, 2014, 05:23:05 pm
Citação de: Firejay
Assim, um sistema que apoia o sandbox (já que não sei como você tem como atrapalhar o railroading num jogo que depende da regra 0) para mim é aquele que te dá muitos blocos de construção em tempo real.

Pense numa versão mais útil e poderosa da tabela de encontros aleatórios de d&d (sim, eu vou lá). Expanda-a para ser instanea (ou seja, programa de computador), englobar crunch e fluffy de cidades, estabelecimentos comerciais, submundo, rumores, pessoas, acontecimentos, clima, etc.

Sim, concordo. Mas veja que essa tabela de encontros aleatórios pode ser substituida pela capacidade lógica e improvisacional dos jogadores, em especial em cenários/temas/gêneros que estes conheçam bem. (meu caso com Shadowrun por ex, onde só mestro em modo sandbox e nunca tive problemas)

OD&D e Apocalypse World são dois exemplos claros dessa diferença - ambos promovem o sandbox, mas enquanto OD&D faz mais uso de tabelas, AW faz mais uso de improviso.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 20, 2014, 05:33:26 pm
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Então Elfo, eu concordo com tudo que você colocou. Mas isso significa, então, que existem sim formas de se inibir/reduzir o railroading, certo ? (você inicia seu post afirmando que não).

Sim, existem formas de reduzir/inibir o railroading. Note que eu não afirmei que não existem, se eu escrevesse isso a maioria do post não faria o menor sentido, mas sim que não existem muitas formas de fazer isso (que eu conheça).

Citar
Já quanto ao estilo de jogo, tenho certeza que já li em vários textos recomendações explícitas de railroading. O ultimo exemplo é a 5ª edição do Shadowrun, que tem uma sessão inteira ensinando ao mestre como criar um plot com pontos A, B, C etc e como garantir que o grupo irá percorrer esses pontos sem problemas (inclusive usando ilusionismo pra garantir isso). Além disso, se bem me lembro, li sugestões semelhantes no texto de Vampiro a Máscara.

Caso queira perder seu tempo mencionando as páginas de ambos livros, eu adoraria ler isso.

Citar
E acredite: tenho amigos que não só gostam de railroading, como não sabem jogar de outra forma: se você oferecer a ele um estado inicial "aberto" de jogo, do tipo "Você acorda numa chuvosa manhã de domingo. O que você vai fazer ?" o cara simplesmente não faz nada

Bom, eu sei muito bem desse perfil de jogadores, obviamente eu tenho esse tipo no meu grupo de jogo - mas não sei se considero isso um "estilo de jogo". De qualquer forma, é uma questão semântica, então não vou me prolongar nisso.  :)
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 20, 2014, 06:55:33 pm
Citação de: Elfo
Caso queira perder seu tempo mencionando as páginas de ambos livros, eu adoraria ler isso.

Claro, babe! Direto de Vampire, the Masquerade, primeira edição, págs 20 e 21 (emphasis mine)

Citação de: Vampire, the Masquerade
The Storyteller's primary duty is to make sure the other players have a good time. The way to do that is to tell a good story. Unlike traditional Storytellers, however, you don't sim­ply tell the story, you create the story and then you let the players live it out in the roles of the primary characters. It is a careful balance between narration and adjudication, between story and game. Sometimes you must set the scene or describe what occurs (such as when the characters were asleep), but mostly you must decide what occurs in reaction to the words and actions of the characters - as fairly and impartially as you can.

As the Storyteller, you are going to have to create and guide stories for the enjoyment of the other players. You are in charge as a umpire or coach, yet you are also an entertainer ­you must balance your two roles. Most of this book was written to help you do just that. Not to make being a Storyteller easy, because it never will be, but to make you better at it.


De Shadowrun, quinta edição, vários trechos de páginas que recolhi rapidamente do pdf, da sessão inicial sobre como preparar aventuras (se tem o PDF aí, utilize a função de busca escrevendo algum trecho destes e encontrará as páginas)

Citação de: Shadowrun, quinta edição
Primarily, the gamemaster is responsible for bringing the initial story seed, or spark, on which the session will be built...

...Think of the game as being like a boat, with
the gamemaster controlling the rudder and the players
rowing the oars. The gamemaster sets the direction, the
players drive the game forward...

...Once you’ve talked to your players, spend some quality
time talking to yourself... What motivates you to tell these stories? What kind of stories do you want to tell?...

...An astute gamemaster
can have the best of both worlds: Allowing the
players to make their choice, while still having the story
go in roughly the same way as they had planned...

...a scene is written around
contributing one or more points to the overall plot of
the run. Building the overall plot of the adventure is
done by stringing together multiple scenes that make
up the whole..

...What needs to happen in a scene can be incredibly
varied and depends a lot on the story the gamemaster
is trying to tell...

...Having written (or at
least read and reviewed) the plot of a run, the gamemaster
should be familiar with the overall storyline and
where the points of greatest drama and excitement will
occur...

...if the players are really engaged in sneaking their characters
into a building, disabling sensors, and focused on
avoiding fights, then the gamemaster can take the scene
that they planned where a security team stumbles upon
the players and remove, or delay, it... Controlling pace is all about watching the players’
engagement in the story and adjusting the timing of
events to maximize it
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 20, 2014, 07:19:02 pm
Olhando apenas os trechos em específico (e primeira edição de Vampiro? Sempre quis ver essa. Aliás, todas as primeiras edições do WoD devem ser interessantes), eu concordo que Shadowrun soa algo que advoga railroading, mas Vampiro não.

E aqui entra algo espinhoso ao falar de railroading e por isso eu fui relativamente restrito ao definí-lo. Se sua definição de railroading for ampla, praticamente qualquer ato em que o DM seja o último a dar a palavra ou que ele planeje é railroading. Por isso eu coloquei que railroading é "explícito" - caso não seja, é praticamente impossível distinguir "railroading implícito" de um DM que coloque as consequências dos eventos de acordo com a interação do jogador com o mundo de jogo - porque a única forma de distinguir isso seria acessando a a mente do DM.

E é por isso que em um tópico anterior (que eu linkei) eu reclamei que a ideia de "É PROIBIDO CRIAR UMA AVENTURA DE ANTEMÃO" não é necessariamente uma boa ideia. Se levada a suas consequência, um DM não deveria criar nada sem o input dos jogadores e não deveria fazer nenhum planejamento futuro de um evento (especialmente em jogo) - deveria mestrar completamente "on the fly", algo que eu nunca vi ser bem realizado (não estou dizendo que é impossível, só sou cético quanto a isso).

E obrigado pelos trecho. ;)
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 20, 2014, 10:08:48 pm
Elfo, e o que você acha desse trecho aqui, também extraído de Vampiro, primeira edição ( tirado da introdução, emphasis mine as always.. )

Citação de: Vampiro, primeira edição
Vampire is not only a storytelling game, but a roleplaying game as well. You not only tell stories, but you also act through them. Roleplaying is a type of interactive storytelling. As a player of Vampire, you will take on the persona and role of a character which you create, and then pretend to be that character during the course of the story. One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.

Eu acho que, mais importante do que um trecho em específico, a ideia geral que o livro passa, pela combinação dos trechos, é de que o Gm é o responsável por criar uma estória e conduzir os players através dela.

Repare - e aqui é o mais importante pra mim - como o livro não sugere que o GM busque input dos jogadores para a criação da história, ou que as estórias sejam conduzidas pelos jogadores através de suas decisões. Repare: o GM deve criar e conduzir a estória.

E o pior, o ultimo parágrafo chega ao cúmulo de citar que mesmo os sucessos e erros devem ser decididos pelo GM. (eu até prefiro acreditar que isso seja um erro da parte do autor - algo como um peido mental, digamos).
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 20, 2014, 10:21:19 pm
Citação de: Vampiro, primeira edição
Vampire is not only a storytelling game, but a roleplaying game as well. You not only tell stories, but you also act through them. Roleplaying is a type of interactive storytelling. As a player of Vampire, you will take on the persona and role of a character which you create, and then pretend to be that character during the course of the story. One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.

Repare - e aqui é o mais importante pra mim - como o livro não sugere que o GM busque input dos jogadores para a criação da história, ou que as estórias sejam conduzidas pelos jogadores através de suas decisões. Repare: o GM deve criar e conduzir a estória.
Me cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 20, 2014, 10:38:16 pm
Sim, Atmo! E não para por aí, vejam o capítulo das Crônicas (again, emphasis mine)

(click to show/hide)

Viu ? Dessa vez eu marquei uma coisinha só, que achei emblemática pra coisa toda:

"You need to create a plan for how you want the Chronicle to progress. Where should the stories take the characters and how will the Chronicle eventually end (if ever)?"

A coisa é ensinada de tal forma que é a história que deve conduzir os personagens, e não os personagens conduzir a história! Isso pra mim é a prova maior.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 20, 2014, 10:46:19 pm
Sei lá, isso parece mais que o autor tá recomendando ao Narrador que se torne um Diretor e prepare de antemão algo pra que ele não se perca tão fácil quando o povo quiser, sei lá, que o jogo vá pra algum lugar.

D&D não precisa disso porque na maioria das vezes que se torna um sandbox o Mestre tem que se virar pra dar (ui!) boas explicações do que está acontecendo com os jogadores, ou não. Por exemplo, quando o pessoal vai de uma cidade a outra em busca de uma missão e terminam encontrando tritões no meio do caminho; esse momento pode tanto ser scriptado (o mestre se lascou pra preparar isso) ou não (ele tá com o LdM aberto desde que os jogadores chegaram e calhou de achar aquela página).

É como falei antes: se o mestre tem a manha antes ou se ele a consegue depois de muito tempo e experiência, o que o autor diz pro cara fazer pouco importa, pois ele vai fazer o que o seu grupo achar mais divertido.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 20, 2014, 10:47:23 pm
Silva

Por ser de um capítulo introdutório, eu aposto que é mais uma descrição romanceada e exagerada do papel de GM. Mas sua citação me fez ficar realmente interessado em ler a primeira edição, já que eu só tive contato com WoD a partir da 2e. E no parágrafo logo após o que você citou:

The Storyteller's primary duty is to make sure the other players have a good time. The way to do that is to tell a good tale. Unlike traditional Storytellers, however, she doesn't simply tell the story; instead, she must create the skeleton of a story and then let the players flesh it out by living the roles of its leading characters. It is a careful balance between narration and adjudication, between story and game. Sometimes she must set the scene or describe what occurs (such as when the characters are asleep), but mostly she must decide what occurs in reaction to the words and actions of the characters - as realistically, impartially and creatively as she possibly can.

Reiterando - eu não conheço a 1e de Vampiro. Mas a impressão que tenho das edições posteriores é que embora RPGs da White Wolf não sejam exemplares de tendências modernosas de design de RPG, eles estão muito longe de advogar railroading.

Citar
Me cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.

Eu insisto que é mais razoável interpretar como sendo um trecho exagerado e bombástico que é remediado logo no parágrafo abaixo. É uma técnica de escrita bem comum.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 20, 2014, 10:47:40 pm
Como apareceu um novo do Silva, vejamos. Vou comentar de acordo com o parágrafo quotado:

1. Isso aqui é 101 de planejamento de cenário e temas de jogo. Normal, dado a estrutura que Storyteller enfatizada. O único trecho raildoad-ish é sobre planejamento de eventos e elementos recorrentes.

2. Esse parágrafo advoga justamente o oposto de railroading. Sério, citando alguns trechos:

More than likely, the Chronicle will end up differently than you intended. Indeed, if it does end up exactly where you thought it would, it might mean you aren't providing the players enough opportunity to exercise their free-will.

The plan is intended to be a guide to help you under­stand what you want the Chronicle to be
- it's a means of forcing yourself to make it dynamic, with changes in tempo, mood and content


3. Esse parágrafo, contudo. Yeah, ele não é exatamente railroading (porque fala de eventos antes do jogo), mas é terrivelmente incômodo porque ele advoga que o DM pode influenciar muito os personagens dos jogadores. Especialmente:

Do what you need to do to make the characters work in the context of the Chronicle. If the players are not cooperative, find ways to make them so. A system of rewards and punish­ments (experience points, Humanity) can perform wonders on the attitudes of the players.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 20, 2014, 10:56:20 pm
Citar
Me cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.

Eu insisto que é mais razoável interpretar como sendo um trecho exagerado e bombástico que é remediado logo no parágrafo abaixo. É uma técnica de escrita bem comum.
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem por essa mesma pergunta.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 20, 2014, 11:03:11 pm
Elfo, então você concorda comigo que, no mínimo a coisa tá contraditória quanto ao railroading, certo ?

Citação de: Atmo
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem

Atmo, se quiser rebater algum ponto meu (tanto neste fórum como naquele) fique a vontade para fazê-lo, mas uma dica: o faça com suas próprias palavras, pois sua participação até agora, tanto aqui quanto acolá, se resume a ficar regurgitando argumentos alheios, incapaz de elaborar 2 linhas sequer com ideias próprias.

Prefiro ser "esculachado" a ser Papagaio de Pirata.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 20, 2014, 11:08:41 pm
Citar
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem por essa mesma pergunta.

Eu sei disso, eu acompanho esse tópico por lá como lurker. O silva precisa encontrar outras formas de obter a paz interior. Eu recomendaria ele começar com ioga ou meditação transcendental sob instruções em vídeo do Sathya Sai Baba.  :P

Citar
Elfo, então você concorda comigo que, no mínimo a coisa tá contraditória quanto ao railroading, certo ?

Claro. Nós dois já devemos ter concordado antes que Vampiro era uma mistura peculiar de tendências antigas e moderninhas de design de jogos. Assim como diversos RPGs que antecedem essas tendências recentes.

E ecoando o que eu escrevi antes e que motivou um tópico seu: Eu estou para encontrar um cenário de RPG de duas décadas atrás que não soe mal executado levando em conta o que se conhece hoje de design de RPG. Para a época ele era um RPG relativamente distinto (lembre-se, esse livro tem 21 anos de idade).

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mas uma dica: o faça com suas próprias palavras, pois sua participação até agora, tanto aqui quanto acolá, se resume a ficar regurgitando argumentos alheios, incapaz de elaborar 2 linhas sequer com ideias próprias.

 :wub: :pidao: :wub:

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Prefiro ser "esculachado" a ser Papagaio de Pirata.

Eu não pude perder a chance de fazer piada. Um recado para você de um ícone musical brasileiro:

(click to show/hide)
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 20, 2014, 11:12:12 pm
Citação de: Atmo
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem

Atmo, se quiser rebater algum ponto meu (tanto neste fórum como naquele) fique a vontade para fazê-lo, mas uma dica: o faça com suas próprias palavras, pois sua participação até agora, tanto aqui quanto acolá, se resume a ficar regurgitando argumentos alheios, incapaz de elaborar 2 linhas sequer com ideias próprias.

Prefiro ser "esculachado" a ser Papagaio de Pirata.
Cráa- epa, quer dizer, minha habilidade com inglês tá ficando uma bosta mas eu já respondi o meu lado umas duas ou três vezes.

Acho que o tempo que passei no RRPG me mostrou como que as coisas devem fluir: da melhor forma possível para o seu grupo e matando ou esculhambando quantos sistemas for. Se o jogo diz que DEVE ser jogado de jeito X então o povo jogado jeito X, seja por estar escrito ali, seja por costume de sempre fazer a mesma coisa de sempre. Outros preferem pegar o material que mais lhes agradam e brincar com ele a ponto de fazer o que mais gostam, seja D&D, Vampiro, FATE ou interpretativo colegial naruto com vampiros e anjos.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 20, 2014, 11:54:22 pm
Mudando levemente de assunto, é curioso ver que em alguns posts no Gaming Den, você tinha suspeitas que Vampiro é menos sandbox-ish que 0D&D e AD&D 1e. Eu tenho uma hipótese bastante fraca e que não sei como evidenciar, mas tem alguma coerência aparente. Aviso que eu estou sendo ultra-generalizador e "binário".

Não é um segredo que A/D&D não era um jogo que faria o silva saltitar de contentamento, mas ele  tinha duas características interessantes - embora os relatos sobre o grupo do Gygax não eram dos melhores, muitos jogadores concordam que havia uma ênfase em exploração bastante comum na época, já que era um jogo novo que permitia um grau de liberdade não encontrado em outros. E como não havia muita ênfase em preparação de trechos que não fossem masmorras ou batalhas campais, além da aleatoriedade incentivada para encontros fora (e dentro de masmorras), A/D&D, não havia muitos motivos para um DM se apegar a suas criações e NPCs e os jogadores tinham alguma liberdade de guiar o jogo sem interferência forte do DM - até chegarem em masmorras. De certa forma, a História guiada pelos Jogadores florescia porque DMs não se preocupavam muito com ela.

Afinal, como nós concordamos:  Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.

Vampiro e outro mudaram isso. Obviamente, não foi uma mudança tão brusca como essa explicação minha parece que é e certamente existiram intermediários nisso, mas por sua ênfase na Teatralidade (incipiente, mas explícita) e na ideia que jogos deveriam ter ótimas Histórias, diversos DMs potencializados pela Regra de Ouro podem ter assumido que a História era algo tão importante que ele devia guiá-la. Não havia muito espaço para eventos aleatórios criados por rolagens de dados e tudo deveria impactar nessa História. Assim, Vampiro pode ser um jogo curiosamente mais restritivo às escolhas do jogador do que era D&D - porque a História era tão importante.

Que acha, silvie?
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 21, 2014, 12:16:42 am
Afinal, como nós concordamos:  Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.
Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: FireJay em Janeiro 21, 2014, 10:29:24 am
bom, não tem como discutir que  um "Storyteller" tem como função "to tell a story"
ou em bom português. O narrador tem como função efetuar uma narração.

claro que o contexto -  e nunca se deve esquecer no contexto - é o do RPG, que tem sua enorme flexibilidade em adaptar roteiros para encaixar em uma situação, em adaptar algoritmos de eventos às decisões que acontecem na mesa.

Vai de experiência daquele que conduz a história em deixar isso parecendo um trilho de trem ou uma sequencia plausível de consequências às ações dos atores.

Sobre criação e narração coletiva
Eu prefiro não discutir isso ainda. Tenho um certo bias devido a estudos e dezenas experiencias.

BTW: apenas pra comentar.
olhe meu livro do M&M 3e, o unico ponto sobre edição de cena está na página 20 de Hero points.

"How much players are allowed to “edit” circumstances is up  to the individual Gamemaster, but generally hero points should not be allowed to change any event that has already occurred or any detail already explained in-game. "

sem entrar no mérito de onde tá escrito que isso permite ou não anular o GM Fiat Railroading style. É basicamente "aqui está o seu recurso pra você alterar o que o narrador descreveu, mas só se ele deixar".
Mas novamente, no contexto de M&M é interessante pra simular o ritmo de super-heróis.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 21, 2014, 09:36:30 pm
Citar
Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).

Mas isso não é contra ou a favor de ser Sandbox-ish. Você pode caracterizar e fazer NPCs como quer - ser sandbox quer dizer que você não vai dar preferência a suas criações em relação das dos jogadores e vai respeitar as decisões dos jogadores quanto ao NPC ("Esse NPC é um saco, ignorem ele e finjam que não existe" ou "Vamos matar essa coisa". Ou "Esse NPC é bacana, gostei dele. Quero salvá-lo se algo ruim ocorrer com ele").
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Atmo em Janeiro 21, 2014, 10:21:23 pm
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Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).

Mas isso não é contra ou a favor de ser Sandbox-ish. Você pode caracterizar e fazer NPCs como quer - ser sandbox quer dizer que você não vai dar preferência a suas criações em relação das dos jogadores e vai respeitar as decisões dos jogadores quanto ao NPC ("Esse NPC é um saco, ignorem ele e finjam que não existe" ou "Vamos matar essa coisa". Ou "Esse NPC é bacana, gostei dele. Quero salvá-lo se algo ruim ocorrer com ele").

Da última vez que baixei a guarda um dos jogadores (e só tinha dois no jogo) que eu confiava criou a lenda do "Chute Abortivo" com uma pdm que eu tinha expressado ser minha personagem na mesa que eu narrava (ainda acho a ideia ruim, mas precisava ter uma primeira vez).

Pra resumir o que houve (os logs tão até aqui no fórum): coisas aconteceram e a halfling (não daquele jeito que existe em 99,99% dos lugares fantasiosos) e ela ficou grávida de um monstro com a ajuda de poções em questão de minutos. O tal jogador usava um ladino que não levava desaforo pra casa, e foi bem rápido em decidir o que fazer para "conter a ameaça". Eu fiquei travado quando li o que ele tinha feito, e só consegui escrever o que tinha acontecido depois de colocar o juízo no lugar e andar umas cinco vezes dentro de casa no mais puro silêncio... Não que tenha sido ruim, já que a história que precisei enfiar acabou indo pra frente, ele encontrou a "waifu" dele lá e fez de tudo pra protege-la, mas se irritou bastante comigo quando terminei a mesa mais cedo e informei que ambos tinham morrido num evento décadas depois: ele de velhice e ela de solidão ao lado do túmulo dele.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 30, 2014, 05:36:04 pm
Citação de: Elfo
Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.
Bom, além dos já citados trechos do Vampiro e Shadowrun (que já concordamos serem no mínimo ambíguous quanto ao incentivo ou não de railroading), eu pergunto pra você, meu querido elfinho: de onde você acha que vêm idéias como essa (http://www.critical-hits.com/blog/2009/06/02/the-5x5-method/) ? Note que o cara desenvolveu um método próprio de railroading, e que é super elogiado pelos comentários logo abaixo.

Eu pergunto: de onde o cara tirou isso ? Onde ele aprendeu essa forma mestrar ? De alguma bad trip louca de LSD durante uma festa rave ? Hmmm... acho que não. Eu só posso crer que foi lendo livros "tradicionais" de rpg.

Citação de: Firejay
bom, não tem como discutir que  um "Storyteller" tem como função "to tell a story"
ou em bom português. O narrador tem como função efetuar uma narração.
Sim, sim! Muito bem colocado. Acho que isso ajuda a reforçar o modus operandi onde o GM vem com sua história semi-pronta pra contar pros jogadores.
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: silva em Janeiro 30, 2014, 06:34:55 pm
Citação de: Elfo
Mudando levemente de assunto, é curioso ver que em alguns posts no Gaming Den, você tinha suspeitas que Vampiro é menos sandbox-ish que 0D&D e AD&D 1e. Eu tenho uma hipótese bastante fraca e que não sei como evidenciar, mas tem alguma coerência aparente. Aviso que eu estou sendo ultra-generalizador e "binário".

Não é um segredo que A/D&D não era um jogo que faria o silva saltitar de contentamento, mas ele  tinha duas características interessantes - embora os relatos sobre o grupo do Gygax não eram dos melhores, muitos jogadores concordam que havia uma ênfase em exploração bastante comum na época, já que era um jogo novo que permitia um grau de liberdade não encontrado em outros. E como não havia muita ênfase em preparação de trechos que não fossem masmorras ou batalhas campais, além da aleatoriedade incentivada para encontros fora (e dentro de masmorras), A/D&D, não havia muitos motivos para um DM se apegar a suas criações e NPCs e os jogadores tinham alguma liberdade de guiar o jogo sem interferência forte do DM - até chegarem em masmorras. De certa forma, a História guiada pelos Jogadores florescia porque DMs não se preocupavam muito com ela.

Afinal, como nós concordamos:  Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.

Vampiro e outro mudaram isso. Obviamente, não foi uma mudança tão brusca como essa explicação minha parece que é e certamente existiram intermediários nisso, mas por sua ênfase na Teatralidade (incipiente, mas explícita) e na ideia que jogos deveriam ter ótimas Histórias, diversos DMs potencializados pela Regra de Ouro podem ter assumido que a História era algo tão importante que ele devia guiá-la. Não havia muito espaço para eventos aleatórios criados por rolagens de dados e tudo deveria impactar nessa História. Assim, Vampiro pode ser um jogo curiosamente mais restritivo às escolhas do jogador do que era D&D - porque a História era tão importante.

Que acha, silvie?
Cara, esse post é tão perfeito que eu vou imprimir ele e pendurar na parede do meu quarto.

Sim, Elven, concordo plenamente com suas suspeitas. Acho que os velhos grognards de barba suja têm razão quando dizem que os O/AD&D antigões promoviam gameplay de exploração e sandbox, com muito pouco ou quase nada do railroading que acabou virando padrão do fim dos 80 pra cá. O próprio conceito de um dungeon não deixa de ser aberto por si só. Pegue o Templo do Mal Elemental por ex: eu nunca li, mas pelas resenhas que vejo, a coisa era extremamente aberta - o grupo podia entrar na masmorra de 8 formas diferentes, a masmorra em si era extremamente não-linear ( com partes que dificilmente seriam exploradas em apenas 1 jogada), e com diversas formas de se sair/concluir o calabouço (ou pôr fim ao Mal citado no título).

Além disso, os livros apresentavam ao mestre uma estrutura clara de jogo: como construir o calabouço, como distribuir monstros e tesouros, quantas entradas e saídas, o que acontece quando o jogador falha num teste (e a chance de isso significar que um monstro perambulante topou com ele), o que acontece quando o jogador descansa (e a chande de um monstro aparecer neste momento), como fazer a cidade ao lado da masmorra (e que recursos ela oferece aos jogadores, e a que custo) etc. Repare que não tem essa de "história" ou "narrativa". É exploração pura.

Até que vem a Era Vampiro (ou Dragonlance, no caso de D&D) e a coisa muda de figura, com a desvalorização de números e exploração em prol de roleplaying e contar estórias. Quem viveu essa época aqui no Brasil sabe do que estou falando. Havia uma certa prepotência nos fãs de Vampiro e afins contra D&D e os demais jogos simplistas de matar monstrinhos de outrora. O paradigma havia mudado. Parecia que o motto do cyberpunk, Style over Substance, havia tomado o mundo do RPG também. (eu diria que isso durou até mais ou menos o início dos 2000, quando dois fronts derrubaram esse paradigma: D&D3 e o movimento Indie).

TL;DR:

Eu diria que, em se tratando de railroading vs sandbox, existem 3 Eras:

A Era "Old School", que advocava predominantemente o estilo sandbox focado em exploração de um ambiente físico, através de procedimentos e estruturas de jogo tão concisas quanto um boardgame. (veja O/AD&D, Runequest, Traveller)

A Era "Vampiro/Dragonlance", que advocava ( talvez mais tacitamente do que explicitamente, concedo) um estilo railroading, através de um conjunto de "dicas soltas" que muitas vezes soavam opacas/ambiguas/contraditórias. (veja Vampiro, Shadowrun )

A Era "New School", que advoca uma multitude de estilos, mas sempre utilizando procedimentos claros / não-ambiguous de jogo (semelhante ao que a Era Old School fazia). (veja Fate, The One Ring, Marvel Heroic Roleplaying, Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, etc)


(lembrando, claro, que há um overlap entre essas eras, com jogos contemporâneos "Tradicionais" e mesmo jogos antigos que já eram "New School" )

Faz sentido, Elfo ?
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Smaug em Janeiro 30, 2014, 06:48:51 pm
Citar
Pegue o Templo do Mal Elemental por ex: eu nunca li, mas pelas resenhas que vejo, a coisa era extremamente aberta - o grupo podia entrar na masmorra de 8 formas diferentes, a masmorra em si era extremamente não-linear ( com partes que dificilmente seriam exploradas em apenas 1 jogada), e com diversas formas de se sair/concluir o calabouço (ou pôr fim ao Mal citado no título).
O mais legal é que eles conseguiram manter tudo isso no game, pena que seja um jogo extremamente bugado...
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 30, 2014, 06:56:11 pm
Citar
Bom, além dos já citados trechos do Vampiro e Shadowrun (que já concordamos serem no mínimo ambíguous quanto ao incentivo ou não de railroading), eu pergunto pra você, meu querido elfinho: de onde você acha que vêm idéias como essa ? Note que o cara desenvolveu um método próprio de railroading, e que é super elogiado pelos comentários logo abaixo.

Eu pergunto: de onde o cara tirou isso ? Onde ele aprendeu essa forma mestrar ? De alguma bad trip louca de LSD durante uma festa rave ? Hmmm... acho que não. Eu só posso crer que foi lendo livros "tradicionais" de rpg.

Eu me pergunto porque citou isso, dado que não é railroading, é planejamento de jogo (a.k.a, acontece fora do jogo, meu critério número 1 disso). Novamente, algo não ser 100% Sandbox "Don't plan ahead and kick the DM's ass" que ele será Railroading.

Algo que vai te interessar, é a distinção entre Shared Narrative (que você defende) com a Virtual Experience (que você indiretamente equaliza com Railroading) que pode ser lida aqui (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/narrative/paradigms.html). (Algo bom de um Forgista, quem diria).
Título: Re:Jogos anti-railroad ?
Enviado por: Elven Paladin em Janeiro 30, 2014, 07:03:46 pm
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não-ambiguous

Não-ambíguos.  :P

Citar
Faz sentido, Elfo ?

Pela primeira vez em algumas eras, concordamos (sem discordar).

E isso quer dizer que é o fim do mundo como nós conhecemos, e eu me sinto bem com isso.  :b