Autor Tópico: It's magic!  (Lida 3381 vezes)

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It's magic!
« Online: Janeiro 23, 2013, 08:33:08 pm »


Citação de: Dicionário Priberam de Língua Portuguesa
magia
s. f.
1. Religião dos magos.
2. Produção de actos extraordinários e sobrenaturais.
3. [Figurado]  Encanto; fascinação.
magia branca: arte de aproveitar os segredos da física, da mecânica, etc., para produzir efeitos surpreendentes.
magia negra: bruxaria ou evocação dos mortos.

Citação daqui


Olá,

Na opinião de vocês, do que é composto um bom sistema de magias num RPG? Isto é, como a "produção de efeitos extraordinários e sobrenaturais" fica interessante? Que exemplos vocês podem dar de sistemas de magias bem feitos em jogos de RPG? 

Offline Atmo

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Re:It's magic!
« Resposta #1 Online: Janeiro 23, 2013, 08:44:34 pm »
Ars Magika, Saga Frontier 2, Legend of Mana. Construção interessante, lute para aprender o que quer e "a magia está no ar, toque uma pra ela", respectivamente.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Re:It's magic!
« Resposta #2 Online: Janeiro 23, 2013, 10:52:47 pm »
O M&M e Marvel Heroic tem sistemas que funcionam e são interessantes, mas eles seguem o modelo da construção de poderes.

O L5R tem um sistema bem interessado, baseado em usar dos espíritos para que eles manipulem os elementos.

Mago sempre vale a pena citar, nas duas versões dele devido a sua liberdade.
« Última modificação: Janeiro 23, 2013, 10:59:59 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:It's magic!
« Resposta #3 Online: Janeiro 24, 2013, 02:52:55 am »
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O L5R tem um sistema bem interessado, baseado em usar dos espíritos para que eles manipulem os elementos.

Como quem está experimentando Legend of the Five Rings pela primeira vez, jogando com dois Shugenjas diferentes (Um Kuni e um Tamori, futuro Yamabushi), Rokugan me parece um caso curioso de um sistema com organização mecânica similar à D&D (especificamente, Psiquismo do 3.5) mas que é estranhamente adequado para o que se espera que ele emule - práticas altamente ritualizadas e limitadas pela interação com espíritos.

E deuses, é particularmente problemático conjurar magias de "nível" alto em combate. Não só costumam ter TNs razoavelmente altos como custam uma boa soma de rodadas para entrar em jogo (a menos que você utilize Raises para conjurar mais rápido, o que aumenta ainda mais a dificuldade) em combates que são rápidos de decidir.

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Mago sempre vale a pena citar, nas duas versões dele devido a sua liberdade

Com atenção especial à mecânica do Awakening. Ele é tudo o que o sistema de magia do Mage: Ascension deveria ter sido, especialmente por dedicar um bom espaço para magia de fato - que é o que se espera para um RPG do tema.

Saindo da lista do Kimble, eu colocaria o sistema de magia do Rough Magicks do Trail of Cthulhu. Embora não seja muito rebuscado, casa perfeitamente com o que eu espero da execução de magia em um RPG de Horror - é perigoso, insandecedor, fácil de aprender, mais fácil ainda de virar o vilão do jogo.
« Última modificação: Janeiro 24, 2013, 02:56:46 am por Stormbringer »

Offline Lumine Miyavi

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Re:It's magic!
« Resposta #4 Online: Janeiro 24, 2013, 09:47:59 am »
Saga Frontier 2, como o Atmo mencionou mas não elaborou é como eu espero da integração de um sistema de magia no lore de um cenário / jogo.

Existe um princípio da natureza que rege a força vital de todas criaturas vivas, chamada "anima". Apesar de sua prevalência, humanos não conseguiam usar o anima até a descoberta de "Quells", objetos naturais com afinidade que serviam para a canalização de anima de um dos diferentes tipos de anima (flame, water, beast, tone, stone, and tree) criando os chamados "Spell Arts". Entretanto, elas estavam restritas a poucas pessoas, pois um quell é um artefato raro e  precioso.

Com o desenvolvimento de "Tools", quells artificiais que apesar de não terem o poder ou durabilidade dos originais podem ser produzidos em massa, estas spell arts passaram a ser difundidas entre os humanos. Ao mesmo tempo, foram inventadas em paralelo as "Weapon Arts", que utilizam-se do anima interno dos seres humanos, não precisando de um meio externo de poder (apenas de uma... arma).

Tools são manufaturadas com material apropriado para canalizar um dos tipos de anima; por exemplo, uma faca de pedra pode canalizar "stone", enquanto um sino ressoante pode canalizar "tone"; entretanto, canalizar anima através de uma tool faz com que ela deteriore até quebrar; em outras palavras, tools são descartáveis.

Isso faz com que no cenário, todos* seres vivos possuem alguma capacidade de interagir com o "anima" através das tools ou armas. Existem também Hybrid Arts, que misturam Weapons com Spell Arts (e são as técnicas mais devastadoras do jogo).

Isso também deu origem um sistema bélico diferente, por dois motivos: magia existe e é difundida, e que aço repele magia, sendo dessa forma relegado a curiosidade ou mesmo como forma de prender magos com algemas e afins.

*todas está em destaque porque existem pessoas que não são capazes de usar, encarados como deficientes; incluindo o personagem principal, Gustave.

Mais  tarde eu adiciono mais info~

Edit: Gustave, como personagem principal não pode usar Spell Arts, mas em troca, descobre que uma espada de aço é só um cadinho superior a uma de pedra ou madeira, além de anular a magia de seus oponentes. :3
« Última modificação: Janeiro 24, 2013, 02:15:39 pm por Lumine Miyavi »

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Re:It's magic!
« Resposta #5 Online: Janeiro 24, 2013, 05:48:23 pm »
Interessante! Anotando todas as sugestões.

Alguém pode falar mais do Ars Magica (do sistema de magias em si, não do cenário), por favor?

Outra, o que vocês acham do sistema de magias dos níveis épicos de DnD 3.X? Isto é, a Magia ser vinculada à perícia (Spellcraft, no caso)? Sempre achei melhor que o sistema vanciano dos níveis "comuns", mas nunca tive a oportunidade de vê-lo na prática.

Offline Smaug

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Re:It's magic!
« Resposta #6 Online: Janeiro 24, 2013, 06:11:01 pm »
Das poucas vezes que eu vi ele em ação (em campanhas já iniciadas no nível épico) ele quebrou feio o jogo todo. Digo, a curva de poder dá outro salto com esse sistema (e quem não é conjurador épico fica pra tráz) e tráz junto uma série de problemas da ordem de escalonamento de poder, o pc faz, dai o mestre tem que fazer o NPC responder a altura, o que ocasiona uma resposta de "preciso de mais poder" por parte do jogador e assim vai, com efeitos cada vez mais demorados e que travam o jogo ou resolvem o combate de modo tão rápido que faz vocês questionar a necessidade dele ocorrer.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline stinger957

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Re:It's magic!
« Resposta #7 Online: Janeiro 24, 2013, 11:37:29 pm »
Quais são as diferenças entre o Mage: The Awakening e o Mage: The Ascension no que diz respeito à magia? Achei que tinha permanecido mais ou menos o mesmo.

Gosto da ideia de magia como uma ferramenta deformadora da realidade, ativada de maneira não muito controlada via rituais que são meio estranhos justamente para abrir essas brechas do irreal e entortar as regras em algo que normalmente é bem-definido e com regras bem estabelecidas, e que pode se voltar contra o seu utilizador caso este não tome cuidado justamente por não ser plenamente conhecida. Transmite bem todo o mistério e perigo de se mexer com algo que, por definição, humanos não deveriam conhecer direito.

Não tem nenhum sistema em específico que me lembre cujo conceito de magia seja igual a esse que postei, mas já joguei Mago com houserules de Paradoxo que faziam de qualquer ativação de Esfera um negócio dramático, meio animesco até (a la "só uso minha técnica secreta quando não houver mais nenhuma outra alternativa!"), que remete a essa definição.

Offline Lumine Miyavi

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Re:It's magic!
« Resposta #8 Online: Janeiro 25, 2013, 12:54:35 am »
Eu curto o sistema psiônico da 3.5 (não aquela merda da 3.0, com módulos de combate psiônico com "chicote de ego" e outras babaquices sem noção, antes deles serem refeitos / remodelados em poderes coerentes). Seu personagem pode gastar pontos de poder pra realizar efeitos, e pode aumentar efeitos com gasto de mais pontos; entretanto, está limitado ao seu nível em custo.

Então, usando o mesmo poder, um personagem de nível alto pode fazê-lo muito mais eficaz / duradouro / poderoso que um psi de nível baixo. Fora que eles são muito melhor estruturados (por exemplo, não existem seis poderes diferentes para cada tipo de energia, e sim um "raio de energia", que você escolhe o descritor / tipo quando aprende / emana).

Sinceramente, o sistema de psi pra mim parece algo mais condizente com o "feeling" D&D que o próprio vanceano.

Não tem nenhum sistema em específico que me lembre cujo conceito de magia seja igual a esse que postei, mas já joguei Mago com houserules de Paradoxo que faziam de qualquer ativação de Esfera um negócio dramático, meio animesco até (a la "só uso minha técnica secreta quando não houver mais nenhuma outra alternativa!"), que remete a essa definição.
Mago (Despertar, não joguei o novo), segundo o core é mais ou menos isso mesmo; a menos que os personagens sejam heróis de filme de ação (com efeitos sendo realizados de modo coincidente), fica mesmo uma parada de "se eu usar uma magia escrota, VOU me foder".

O que faz da Tecnocracia um prato cheio, porque seus efeitos podem ser justificados muito mais facilmente, com tecnologia iluminada.
« Última modificação: Janeiro 25, 2013, 12:59:07 am por Lumine Miyavi »

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Re:It's magic!
« Resposta #9 Online: Janeiro 25, 2013, 02:50:20 am »
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Quais são as diferenças entre o Mage: The Awakening e o Mage: The Ascension no que diz respeito à magia? Achei que tinha permanecido mais ou menos o mesmo.

1. Há uma formalização maior entre entre Magia Criativa (Creative Thaumathurgy, que depende do "talento bruto" do personagem uma esferas, por isso a rolagem é de Gnosis + Nível da Esfera) e Rotas/Clássicos (Rotes, que são feitiços extensamente treinados e que misturam o conhecimento mágico do personagem com habilidades, por isso a rolagem é de Atributo + Perícia + Nível na Esfera).

2. O Paradoxo é muito mais bem explicado mecanicamente, com efeitos mais precisos e oferecendo um meio termo de risco entre o que existia no Mago 2nd Edition com o que existe no Revised. Um detalhe que me incomoda é que uma magia é geralmente já definida como Vulgar ou Coincidente de acordo com a sua própria natureza.

3. Em geral, cada Esfera tem abrangência maior e misturas de Esferas para alcançar certos efeitos mágicos são mais incomuns.

4. Para mim, o mais importante: As Esferas são muito melhor exemplificadas, cada qual tendo diversos exemplos de efeitos possíveis de acordo com seu nível de proficiência nela e que tipos de rolagens são possíveis com certos Clássicos.

Tl;dr - o sistema de magia em geral é bastante similar e as mudanças nele não são muito grandes. Mas agora você tem muito mais clareza no impacto mecânico e no que se pode fazer ou não com suas Esferas - ou seja, a Magia, que é praticamente o cerne do jogo Mago, é muito mais fácil de se lidar.

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O que faz da Tecnocracia um prato cheio, porque seus efeitos podem ser justificados muito mais facilmente, com tecnologia iluminada.

Não necessariamente. Embora a Tecnocracia seja em geral mais eficaz no uso de efeitos coincidentes usando hipertecnologia, isso é a acompanhado da desvantagem geral que é difícil realizar certos efeitos (especialmente vulgares) sem ter acesso a e ela - sem contar que tem havido uma tendência crescente em Trads a incorporar elementos modernos em práticas mágicas antigas através da Tecnomagia e do Cybershamanismo, que em teoria consegue justificar efeitos tão quanto ou ainda mais do que um Operativo em trabalho de campo.

Re:It's magic!
« Resposta #10 Online: Maio 29, 2013, 06:58:36 pm »
Saiu hoje a nota de falecimento de Jack Vance,  escritor de ficção científica que inspirou, dentre outras coisas, o sistema de magias de basicamente todas as edições de DnD (exceção da 4e).

Aproveitando o momento, e para não fugir do tópico, um texto de como o Gygax, co-criador do DnD, buscou na obra de Vance a concepção do funcionamento das magias no jogo: http://goo.gl/fbmN4
« Última modificação: Maio 29, 2013, 07:00:15 pm por Bispo »

Re:It's magic!
« Resposta #11 Online: Maio 30, 2013, 12:34:53 pm »
Sério, preciso mesmo responder que Unknown Armies tem a magia mais psicodelicamente deliciosa que já apareceu no mundo do rpg ?


(só digo isso: Pornomancers.  :hmmm: )
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:It's magic!
« Resposta #12 Online: Maio 30, 2013, 02:48:50 pm »
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(só digo isso: Pornomancers.   )

Isso já era feito desde 1993 pelo Cult of Ecstasy de Mage: Ascension.  :b