Autor Tópico: Iniciando nos RPGS  (Lida 2220 vezes)

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Iniciando nos RPGS
« Online: Fevereiro 11, 2015, 09:11:48 pm »
Então galera, como já pedi algumas dicas pra alguns aqui, decidi abrir um tópico, pra poder organizar tudo mais fácil.
Acredito que o tópico também pode ser útil, pra futuros aspirantes a rpgistas que entrarem no fórum, pra poder ler e aprender desde o básico.
Então, explicando a situação:

Eu e alguns amigos começamos um grupo de RPG, porém, somos todos amadores, ninguém nunca jogou realmente pra entender como funciona.
Nós iniciamos uma campanha de D&D 4e, com a redbox, ou seja, conteúdo bem simplificado
começamos a campanha, mas ainda não terminamos

O que gostaria aqui inicialmente, era de reunir conteúdo realmente para iniciantes, a começar por quais sistemas seriam interessantes pra um grupo de leigos, então primeiramente o que quero pedir a vocês, é que se puderem, indiquem alguns sistemas de RPG, e se puderem também resumir um pouco, sobre o funcionamento do sistema, algumas vantagens e desvantagens de cada um

por enquanto obrigado  :victory:

Offline Wilken

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Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #1 Online: Fevereiro 11, 2015, 09:59:18 pm »
Acho que minhas duas principais dicas seriam usar um conteúdo simplificado e jogar aventuras prontas nas primeiras seções ao invés de criar coisas. E parece que vocês começaram bem nesses dois pontos :aham:.

Sobre sistemas bons pra iniciantes, a melhor opção que eu conheço é Dragon Age RPG; o Set 1 já foi traduzido pra português pela Jambo e custa 65 reais (com frete grátis) no site deles.

O set vem com dois livros de 66 páginas; o sistema é simples, mas tem algumas mecânicas bem legais e possibilita um grau razoável de customização. O livro do mestre é um dos melhores que eu já vi (dá de 10 a 0 em qualquer DMG do D&D que não seja o DMG2 da 4e) e a aventura pronta que vem no final dele é muito boa*.

Quando vocês acharem que é hora de jogar aventuras próprias, o Dungeon World é a minha recomendação, o sistema inteiro é praticamente um tutorial pra mestres iniciantes, e eu diria que rolar uma ou duas aventuras nele vai ajudar o mestre do grupo de vocês aprender várias coisas mesmo se vocês decidirem jogar outras coisas no futuro.

A não ser que você queira um conjunto de dados, passe longe do Starter Set da D&D 5E, a aventura é muito ruim e os guias de regras não ajudam muito jogadores novos; o sistema em si é bom (embora meio desequilibrado) e bem fácil de aprender, mas os produtos que saíram pra ele até agora, como o DMG e as aventuras prontas, são bem fracos. Eu ficaria  só com as Basic Rules por enquanto.

Savage Worlds seria minha próxima recomendação, por ser um sistema simples e genérico que vocês podem usar pra qualquer gênero de jogo, por já ter sido traduzido e por ter um preço bem acessível.

Eu tenho mais algumas dicas na cabeça, mas provavelmente vou precisar de tempo pra escrever um post maior e mais organizado =x

____
*: Apesar de ser uma aventura boa, ela foi escrita de modo péssimo, em parágrafos longos e corridos ao invés de usar bullet points e texto colorido pra dar os pontos mais importantes e as estatísticas dos monstros. Isso deixa muito difícil de checar informações da aventura durante o jogo ou narrar ela sem preparação. Se vocês chegarem a usar ele, recomendo que o mestre anote os pontos importantes dela numa folha separada. Ou faça como eu e passe o marca-texto sem dó por cima do texto do livro e enche ele de post-its =x.
« Última modificação: Fevereiro 11, 2015, 10:04:54 pm por Wilken »

Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #2 Online: Fevereiro 11, 2015, 11:04:53 pm »
Antes de tudo, eu vou reaproveitar o que escrevi em outro tópico:

(click to show/hide)

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O que gostaria aqui inicialmente, era de reunir conteúdo realmente para iniciantes, a começar por quais sistemas seriam interessantes pra um grupo de leigos, então primeiramente o que quero pedir a vocês, é que se puderem, indiquem alguns sistemas de RPG, e se puderem também resumir um pouco, sobre o funcionamento do sistema, algumas vantagens e desvantagens de cada um por enquanto obrigado  :victory:

Aqui eu vou soar contra a "sabedoria estabelecida" quanto a RPGs: O sistema de RPG não importa muito. Em quase nada, aliás. Escolha o que tem ilustrações mais bonitas ou que lida com os temas que gosta, ou o que recomendarem por aqui.

A dinâmica normal em uma mesa de RPG é que de 5-6 jogadores, ao menos um deles será um 'Hardcore Gamer" que conhecerá relativamente bem as regras e o ambiente de jogo. Esse maluco/entusiasta é quem será o responsável por ler o(s) livro(s) do que o grupo jogar e explicar como ele funciona, enquanto outros jogadores na melhor das hipóteses darão uma olhada aqui e ali em algum livro ou quickstart. Se fizerem isso.

Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #3 Online: Fevereiro 11, 2015, 11:11:43 pm »
Fazendo um adendo ao que já foi dito, não tenha medo de clichês quando estiver criando uma aventura. Salvar o vilarejo dos assaltantes orcs pode ser muito divertido para um grupo iniciante e você pode ir criando uma historia mais "profunda" pra campanha conforme o jogo vai avançando e você adquirindo mais experiência
War never changes

Offline Rafa

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Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #4 Online: Fevereiro 12, 2015, 09:01:51 am »
Talvez pra essa pergunta caberia criar um novo tópico, ou até mesmo já exista algo nesse sentido.

Mas e se os jogadores não ajudarem a criar a história? Tudo bem que da pra forçar um pouco pra, como vc disse, pescar deles alguma coisa. Mas chega uma hora que trava. Digo isso pq quando tentei narrar uma campanha (claro, eu era [e sou] um mestre inexperiente), os jogadores não decidiam nada... Se eu falasse, vcs chegaram na sala e tem um cara muito forte e alto na frente de vocês, atras dele vocês enxergam uma porta, bla bla bla. Ngm tomava iniciativa.

Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a gente estaria até agora lá trocando olhares.


E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre? Jguei uma história de senhor dos anéis uma vez, e um dos espertinhos disse que vinha de família rica e que tinha recebido muita grana de herança. Muita mesmo. Aí o mestre disse que isso não podia, mas que era o unico veto. Aí o jogador disse que recebeu uma malha de mithril de herança. E já no lvl 1 ele era "imorrível".

Claaro, claaro, eu sei que, como mestre, eu posso falar "isso não está bom, mude por causa de bla bla bla" e justificar. Mas dependendo do jogador ele pode ficar meio chateado... Aí pré estabelecer as regras? Pode ser, mas quais?

Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #5 Online: Fevereiro 12, 2015, 10:01:27 am »
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Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a gente estaria até agora lá trocando olhares.

Nesse caso você deve conversar com eles e dizer que eles deveriam ser mais ativos, por que se não parece que você esta controlando tudo inclusive os pcs

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Claaro, claaro, eu sei que, como mestre, eu posso falar "isso não está bom, mude por causa de bla bla bla" e justificar. Mas dependendo do jogador ele pode ficar meio chateado... Aí pré estabelecer as regras? Pode ser, mas quais?

Novamente é um caso de concordância, obviamente o jogador sabia que isso era uma "macete". nesse caso você deve explicar a ele por que obviamente não pode uma coisa dessas, se ele ficar chateado paciência.
War never changes

Offline Smaug

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Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #6 Online: Fevereiro 12, 2015, 10:25:13 am »
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Novamente é um caso de concordância, obviamente o jogador sabia que isso era uma "macete". nesse caso você deve explicar a ele por que obviamente não pode uma coisa dessas, se ele ficar chateado paciência.
Lembrando que aqui você vai se deparar com 3 tipos de jogador: o jogador que aceita numa boa, o que fica chateado, mas toca a vida e o que vai ficar reclamando e lembrando disso cada vezs que precisar rolar um teste.

Eu já tentei conversar com meus jogadores para eles serem mais proativos e evitarem a síndrome do quick start event onde todo mundo fica só esperando o mestre dizer "rola x para fazer tal coisa", "rola y pra fazer tal coisa".  Quanto a questão de ter mais iniciativa, eu resolvi mostrando para eles que o mundo não vai esperar eles se decidirem.Ou são pro-ativos ou são atropelados pelos eventos.

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E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre?
Meus critérios são: se o sistema permite dificilmente eu vou proibir, salvo raríssimas exceções. Como por exemplo, ter dois personagens com recursos 5 no mesmo grupo em Storiteller, já que é bem improvavel que duas das pessoas mais ricas do mundo acabem na mesma cidade como parceiros sobrenaturais.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Barão Nemo

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Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #7 Online: Fevereiro 12, 2015, 07:53:46 pm »
-Eu não tenho nenhum sistema para sugerir que já não tenha sugerido ou que não dependa de gostos específicos. Mas eu posso sugerir que tentem experimentar com um bom número de sistemas e gêneros, pelo menos o que for possível dentro dos limites de tempo e recursos do grupo. É útil ter uma fonte diversas de experiências logo do começo, e acelera o processo para voce encontrar seu estilo de jogo preferido.

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Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a gente estaria até agora lá trocando olhares. 

"Vocês tentam entrar na sala, mas um homem grande e mal encarado bloqueia seu caminho, vocês concluem que ele é o segurança do cara, o que vocês fazem?"


Quando a resposta é uma demonstração de dúvida ou indesição silênciosa, eu começo a descrever as opções básicas que os jogadores podem usar para solucionar aquele problema e suas possíveis consequências.

 Se ainda não tomarem ação, eu começo a dar mais detalhes e baseado nas capacidades dos personagens eu digo quem teria mais chances de fazer o que dependendo da escolha usada.

"Vocês podem mentir para o guarda costas e convencê-lo de que tem permissão para entrar."

"Um de vocês pode tentar distraí-lo enquanto alguém que seja bom em furtividade pode na sala desapercebido."

"Vocês podem gastar dinheiro e suborná-lo."

"Violência é uma opção, mas se não agirem rapidamente podem chamar atenção de outos seguranças ou da polícia."


Normalmente neste ponto eles começam a escolher o curso de ação ou então pensaram em algo diferente.

Parece trabalhoso, mas pelas minhas experiências eu garanto que até o final da sessão o grupo já vai ter internalizado o processo e estarão pensando em planos para cada problema que aparecer.

Se ninguém tomou ação depois de tudo isto, eu simplesmente encaro os jogadores com meus olhos de peixe-morto até todos ficarem desconfortáveis e fazerem alguma coisa em desespero.

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Vocês botam alguns critérios ou deixam livre?

Eu costumo fazer todas as fichas de uma vez para começar a sessão rapidamente ou não ter de cancelar o jogo por que alguém esqueceu de começar a fazer sua ficha.

Mas quando os jogadores pretendem fazer algo próprio? Eu não costumo dar regras específicas, mas tento dar uma imagem exata do jogo (gênero, tema, tom etc), e se possível dou uma lista geral das opções e tipos de personagens escolhidos.

"Este é um jogo de D&D Steampunk, opções do livro básico e do 'Suplemento das Pessoas Usando Óculos de Proteção Por Cima da Cartola' são permitidos, e nada mais."

"Este é um jogo de horror, onde vocês são pessoas comuns em uma situação horrenda. Apenas humanos, ninguém tem habilidades de combate além do básico e acesso a armas de fogo."

"Este é um jogo de ficção ciêntífica realista usando M&M. Seus personagens tem nível de poder X e pontos de poder Y, mas só podem ter poderes que funcionem a partir de tecnologias já existentes, mesmo que exageradas levemente."


Os guias podem ser ambíguos, mas é por isto que é útil tentar seguir a construção de cada personagem, conversar com jogadores, explicar detalhes que não entendaram, vetar de uma vez coisas que obviamente vão causar problemas, alterar o que pode ser alterado e tentar criar um grupo coeso ou que tenha pelo menos um motivo para não se matar durante a noite.





Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #8 Online: Fevereiro 13, 2015, 01:24:03 am »
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Mas e se os jogadores não ajudarem a criar a história? Tudo bem que da pra forçar um pouco pra, como vc disse, pescar deles alguma coisa. Mas chega uma hora que trava. Digo isso pq quando tentei narrar uma campanha (claro, eu era [e sou] um mestre inexperiente), os jogadores não decidiam nada... Se eu falasse, vcs chegaram na sala e tem um cara muito forte e alto na frente de vocês, atras dele vocês enxergam uma porta, bla bla bla. Ngm tomava iniciativa.

Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a gente estaria até agora lá trocando olhares.

Aqui geralmente é uma questão também do perfil do jogador, e é importante tentar saber isso o mais cedo possível (assim como que tipos de jogo o Mestre se sente confortável em mestrar).

Se os jogadores aparentemente não tomam iniciativa e isso incomoda você, abra o jogo com eles. Seja claro e direto, diga que gostaria que os jogadores agissem, e não reagissem, que façam perguntas ao DM em jogo sobre o jogo e que caso tenham ideias fora de jogo, que comuniquem o DM. Pode parecer algo estranho ao se fazer, mas lembre-se dessa frase:

RPG é um dos jogos mais sociais e socializáveis que existem - e é jogado pelo tipo de pessoas mais antissociais que podem ser encontradas.

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E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre? Jguei uma história de senhor dos anéis uma vez, e um dos espertinhos disse que vinha de família rica e que tinha recebido muita grana de herança. Muita mesmo. Aí o mestre disse que isso não podia, mas que era o unico veto. Aí o jogador disse que recebeu uma malha de mithril de herança. E já no lvl 1 ele era "imorrível".

Claaro, claaro, eu sei que, como mestre, eu posso falar "isso não está bom, mude por causa de bla bla bla" e justificar. Mas dependendo do jogador ele pode ficar meio chateado... Aí pré estabelecer as regras? Pode ser, mas quais?

Aqui, vale a mesma regra: Comunicação. Comunicação. Comunicação.

Antes do jogo começar e os personagem serem criados, é a hora do DM e dos jogadores serem o mais aberto possíveis quanto expectativas de jogo. E deve ser nesse momento que se o DM quer vetar ou restringir algo, que ele seja direto e faça isso, e de preferência que explique o motivo.

Ao mesmo tempo, o jogador acabou de dar uma ótima dica ao DM do que ele quer e espera do jogo - ele quer ser rico e poderoso, um herdeiro de algo precioso? Ótimo. Use essa dica do jogador para construir a história dele (em jogo) com base nisso.

E se o jogador quer obviamente ser oportunista e obter vantagens com isso, restrinja-o se isso pode ser problemático ao jogo e viola aquilo que foi anunciado sobre o jogo. Os outros jogadores entenderão que a médio-longo prazo, é melhor "irritar" o jogador com "Síndrome de Floquinho de Neve" do que ceder aos desejos da prima donna e sacrificar não só sua palavra como DM (consistência é algo importante para um DM) como talvez o bom andamento do jogo.
« Última modificação: Fevereiro 13, 2015, 01:30:28 am por Khalid al-Walid »

Offline Luminus

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Re:Iniciando nos RPGS
« Resposta #9 Online: Fevereiro 13, 2015, 08:11:29 am »
Sabe, a resposta para a sua pergunta não é boa de se ouvir.

A boa da verdade é que o material dito "introdutório" para o RPG sempre foi uma merda. Qualquer sistema, qualquer época, qualquer lugar. Isso porque o jogo de RPG não é sobre a mecânica X ou a resolução Y, mas sim sobre interpretar o papel de um aventureiro em um mundo de fantasia (medieval, futurista, cômico, etc). E não existem guias para essas coisas.

Um bom começo, para um grupo de iniciantes, seria lidar sempre com as coisas em primeira pessoa, e aprender a lidar com duas regras simples: se o jogador disser algo na mesa de jogo, então o personagem disse (ajuda e muito a manter o foco), se o jogador sabe de uma informação que o personagem desconhece, então ele deve interpretar esse desconhecimento (ajuda separar o que é dito "fora do jogo" do que é dito "dentro do jogo"). Opa, tem uma pequena contradição ali, não é? Se tudo o que o jogador diz é dito "dentro do jogo", como pode ter algo que é dito "fora do jogo"? É simples: encoraje os jogadores a criar sotaques, vozes características para seus personagens (então, apenas o que é dito com aquela voz é dito "dentro do jogo"). Você mesmo, enquanto mestre, deve criar esses detalhes para os personagens do mestre, de modo a fixar na memória dos jogadores quem é o ferreiro, quem é o prefeito, quem é o vilão, etc.

Criar uma identificação entre os jogadores/mestre e o jogo em si já é um ótimo primeiro passo.

A segunda coisa mais importante, ao meu ver, seria o grupo sempre trabalhar em equipe, evitando atritos internos, brigas, pequenas trapaças, etc. Na maior parte das vezes, em aventuras, o grupo não tem "melhores amigos" fora do grupo de personagens. Então é melhor que se mantenham unidos, se respeitem e prosperem conjuntamente.

No terceiro passo vocês poderiam criar motivações para os personagens em si, pequenos (ou grandes) objetivos não muito complexos, apenas para dar um início a uma vida de aventureiros. Seria interessante colocar um mistério, uma busca, uma vingança, uma promessa, enfim, o tipo de coisa que costuma se iniciar como algo pequeno, mas logo pode se desdobrar em algo muito maior.

O quarto, e último passo, seria procurar conhecer as regras. Não todas, mas apenas aquelas que envolvem as ações mais imediatas dos personagens. Nas primeiras 4 ou 5 aventuras, o mestre deve conhecer as regras, e então apresentá-las aos jogadores.

Se eu tivesse que te indicar um material para iniciantes, eu indicaria o FIRST QUEST e o Karameikos, lançados em meados dos anos 1990, e ainda possíveis de se encontrar online ou em leilões de artigos de rpg. O diferencial desses produtos era a presença de um CD de áudio que ajudava a ambientar as cenas das aventuras. Naquela época, várias aventuras foram produzidas com esse padrão (texto + cd de áudio), mas apenas esses dois foram traduzidos para o português. Se seu grupo conseguir se ambientar com o inglês (e entender o idioma falado), outras aventuras nesse estilo são: Mark of Amber, A Light In the Belfry, Hail the Heroes, Night of the Vampire, dentre outras. Todas são voltadas para iniciantes, e ambientadas em Mystara (o Karameikos, que foi traduzido para o português) exceto a Light in the Belfry, que é ambientada em Ravenloft.

Enfim, é isso... ah, e por último: a melhor maneira de se aprender a jogar RPG é com um veterano ensinando, e não a partir dos módulos introdutórios. Todos eles acabam falhando miseravelmente em algum ponto. Por exemplo, o FIRST QUEST não tem regras para criação de personagens: você tem que usar o que ele te dá ali, e pronto. E também não contempla as tabelas de progressão de nível acima do 3º nível.

Bons jogos!

E.
Não, não.. por enquanto, não.