Sabe, a resposta para a sua pergunta não é boa de se ouvir.
A boa da verdade é que o material dito "introdutório" para o RPG sempre foi uma merda. Qualquer sistema, qualquer época, qualquer lugar. Isso porque o jogo de RPG não é sobre a mecânica X ou a resolução Y, mas sim sobre interpretar o papel de um aventureiro em um mundo de fantasia (medieval, futurista, cômico, etc). E não existem guias para essas coisas.
Um bom começo, para um grupo de iniciantes, seria lidar sempre com as coisas em primeira pessoa, e aprender a lidar com duas regras simples: se o jogador disser algo na mesa de jogo, então o personagem disse (ajuda e muito a manter o foco), se o jogador sabe de uma informação que o personagem desconhece, então ele deve interpretar esse desconhecimento (ajuda separar o que é dito "fora do jogo" do que é dito "dentro do jogo"). Opa, tem uma pequena contradição ali, não é? Se tudo o que o jogador diz é dito "dentro do jogo", como pode ter algo que é dito "fora do jogo"? É simples: encoraje os jogadores a criar sotaques, vozes características para seus personagens (então, apenas o que é dito com aquela voz é dito "dentro do jogo"). Você mesmo, enquanto mestre, deve criar esses detalhes para os personagens do mestre, de modo a fixar na memória dos jogadores quem é o ferreiro, quem é o prefeito, quem é o vilão, etc.
Criar uma identificação entre os jogadores/mestre e o jogo em si já é um ótimo primeiro passo.
A segunda coisa mais importante, ao meu ver, seria o grupo sempre trabalhar em equipe, evitando atritos internos, brigas, pequenas trapaças, etc. Na maior parte das vezes, em aventuras, o grupo não tem "melhores amigos" fora do grupo de personagens. Então é melhor que se mantenham unidos, se respeitem e prosperem conjuntamente.
No terceiro passo vocês poderiam criar motivações para os personagens em si, pequenos (ou grandes) objetivos não muito complexos, apenas para dar um início a uma vida de aventureiros. Seria interessante colocar um mistério, uma busca, uma vingança, uma promessa, enfim, o tipo de coisa que costuma se iniciar como algo pequeno, mas logo pode se desdobrar em algo muito maior.
O quarto, e último passo, seria procurar conhecer as regras. Não todas, mas apenas aquelas que envolvem as ações mais imediatas dos personagens. Nas primeiras 4 ou 5 aventuras, o mestre deve conhecer as regras, e então apresentá-las aos jogadores.
Se eu tivesse que te indicar um material para iniciantes, eu indicaria o FIRST QUEST e o Karameikos, lançados em meados dos anos 1990, e ainda possíveis de se encontrar online ou em leilões de artigos de rpg. O diferencial desses produtos era a presença de um CD de áudio que ajudava a ambientar as cenas das aventuras. Naquela época, várias aventuras foram produzidas com esse padrão (texto + cd de áudio), mas apenas esses dois foram traduzidos para o português. Se seu grupo conseguir se ambientar com o inglês (e entender o idioma falado), outras aventuras nesse estilo são: Mark of Amber, A Light In the Belfry, Hail the Heroes, Night of the Vampire, dentre outras. Todas são voltadas para iniciantes, e ambientadas em Mystara (o Karameikos, que foi traduzido para o português) exceto a Light in the Belfry, que é ambientada em Ravenloft.
Enfim, é isso... ah, e por último: a melhor maneira de se aprender a jogar RPG é com um veterano ensinando, e não a partir dos módulos introdutórios. Todos eles acabam falhando miseravelmente em algum ponto. Por exemplo, o FIRST QUEST não tem regras para criação de personagens: você tem que usar o que ele te dá ali, e pronto. E também não contempla as tabelas de progressão de nível acima do 3º nível.
Bons jogos!
E.