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RPG => Dicas & Ideias => Tópico iniciado por: silva em Agosto 08, 2013, 05:34:14 pm

Título: Failing Forward: sim ou não ?
Enviado por: silva em Agosto 08, 2013, 05:34:14 pm
Fala cambada,

O que vocês acham desse tipo de regra que vem aparecendo ultimamente, na qual os "erros simples", ou seja, aqueles onde você simplesmente erra e não acontece nada, são retirados em favor de erros que acarretam consequências pra situação ?

Só dar um exemplo mais tangível, peguemos o novo Star Wars Edge of the Empire. Apesar de só conhecê-lo superficialmente, sei que ele usa dados especiais que adicionam situações à rolagem que vão além do mero sucesso/falha. Ou seja, quando você tenta acertar o inimigo com um blaster, a rolagem não vai dizer apenas se você acertou ou não - os dados especiais podem dizer que você não só errou mas o inimigo conseguiu cobertura; que sua arma emperrou; que o tiro ricocheteou e acertou outro adversário; que você errou mas forçou o adversário a deixar sua cobertura e agora ficou aberto/vulnerável; etc.

Outro exemplo, também pra ilustrar, é o Apocalypse World (e seu filhote Dungeon World), onde existe a faixa de resultado de "sucess at a cost/ugly choice" entre o sucesso e a falha, que fazem com que haja consequencias inesperadas para as situações.

O que vocês acham do conceito ? Já testaram ? Conhecem outros jogos que o utilizam ?

Título: Re:Failing Forward: sim ou não ?
Enviado por: Smaug em Agosto 08, 2013, 05:50:13 pm
Eu sempre fiz os erros terem consequências em meus jogos, então fico feliz com regras e algum norte para essas situações, evita algumas injustiças ou consequências bobas porque o mestre não conseguiu pensar em nada na hora... gosto tanto disso que estou trabalhando em uma regra para colocar em meu sistema caseiro onde o jogador quando falha pode escolher piorar a consequencia através de uma descrição pessoal em troca de um plot point (que funciona parecido com as bennies de savage world).
Título: Re:Failing Forward: sim ou não ?
Enviado por: Torneco em Agosto 08, 2013, 08:49:56 pm
No 13th Age os criadores encorajam a idéia, incentivando o narrador para, sempre que possível, deixar o jogador conseguir o resultado do teste, a um custo. Um exemplo seria ao tentar subir em uma casa e falhar, o personagem sobe, mas derruba a tocha em algum lugar e começa um fogo.

Eu andei pensando muito na idéia da Doom Pool do Marvel, poderia dar a opção ao jogador de falhar ou conseguir e alimentar a Doom Pool, que o narrador poderia usar mais para frente para trazer complicações ou auxiliar os inimigos.
Título: Re:Failing Forward: sim ou não ?
Enviado por: silva em Agosto 08, 2013, 11:32:45 pm
Gostei da ideia do Doom Pool.  :aham:
Título: Re:Failing Forward: sim ou não ?
Enviado por: Heitor em Agosto 08, 2013, 11:59:46 pm
Alguns jogos (não lembro de exemplos, de cabeça, mas acho que aqueles jogos do John Wick são assim) já adotam a filosofia de que que rolagem be sucedida é diferente de resultado pré-definido (acertar ataque, conseguir pular, etc.).

Eu sou simpático à ideia de que um sucesso permita ao jogador escolher, dentre uma gama de possibilidades (com o limite do bom-senso), ao invés de fazer a escolha de intenção e depois rolar. É mais dinâmico em termos narrativos.