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Estilo Narrativo

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Cebolituz:
Estive refletindo sobre qual é o estilo narrativo que vocês usam? Vocês planejam missões, tem apenas noções do que vai acontecer ou colocam o jogador do "Deixe a Vida me Levar"?

Eu confesso que joguei muito no estilo "Deixe a Vida me Levar" e é algo que não gosto. Basicamente, "vocês estão em uma cidade X, vão para onde?" "Vou para o... bar." Nunca fui muito adepto dessa ideia. Sempre senti que é uma falsa ideia de "liberdade de escolha" mas sem uma missão minimamente pensada ou plot atraente.

Talvez isso reflita na minha narrativa. Gosto de deixar bem claro as missões e as atitudes dos jogadores perante aquele mundo que eu jogo. No caso, as vezes, jogo uma missão em uma cidade e eles chegam lá e encontram muitas situações diferentes que dependendo das atitudes deles, se desenham para o enredo A, B ou C. Pode parecer railroading, mas se o grupo ignora a missão e segue para o ponto Y, eu continuo de boa e até improviso outra ideia. Mas no geral, sempre gosto de colocar os jogadores no mínimo, tendo uma ou duas missões principais para cumprir. As side quests, no geral, vem de algum gancho ou ideia de campanha ali na hora que parece legal, ou mesmo quando os jogadores desviaram um pouco da ideia principal.

Nunca fui adepto da ideia de "vocês tem a esquerda e a direita, decidam-se!" "Depois de um longo debate, escolhemos a direita." "Na direita tem uma dungeon, mas se escolhessem a esquerda, teriam ma mesma dungeon, sem eles saberem". Ou como dizem, a falsa ideia de liberdade.

Eu tenho como jogador, uma grande vontade de seguir a história do mestre. Quais as ideias deles e o que ele planejou. Gosto quando utiliza um aspecto do meu PJ no meio da campanha, e não fico desviando sem algum motivo muito forte. Não sou muito chegado a improvisar muito, em geral, quando isso ocorre, deixa o jogo com muitas pontas soltas para resolver.

E vocês, preferem um estilo mais livre, apenas missões sou ideias pré-programadas, deixam os jogadores se virarem, gosta de guiar a campanha?

Arcane:

--- Citar ---Nunca fui adepto da ideia de "vocês tem a esquerda e a direita, decidam-se!" "Depois de um longo debate, escolhemos a direita." "Na direita tem uma dungeon, mas se escolhessem a esquerda, teriam ma mesma dungeon, sem eles saberem". Ou como dizem, a falsa ideia de liberdade.
--- Fim de citação ---

Quando eu planejo a aventura, essa falsa ideia é justamente uma das coisas que eu mais trabalho. Nesse ponto eu vejo até como uma necessidade, pois sempre que eu planejo uma aventura é porque ela tem importância real para o tema principal da campanha.

Eu costumo mestrar por improvisação também, geralmente planejando apenas encontros aleatórios e deixando o restante por decisão dos jogadores. Acho que neste ponto, a improvisação é o único elemento onde a ideia de liberdade tende a ser real. NPCs, encontros e aventuras vão surgindo conforme as decisões dos jogadores.

O problema da improvisação é justamente essas pontas soltas. Por isso que um "log de sessão" é sempre indispensável, pois sempre que surge uma destas pontas, anota-se para utilização futura.


Saindo do tema de elaboração da aventura, temos ainda o gerenciamento de personagens e jogadores. Eu gosto de, depois da quinta sessão, tirar um dia de jogo e perguntar para os jogadores se eles estão satisfeitos com os personagens que montaram, se querem alterar alguma coisa (que não influencie o contexto do personagem na campanha), se a definição do background (que eles definem, mas geralmente eu influencio) está adequada dentro da história que eles imaginam, etc.

Acho que uma das coisas mais saudáveis é ter jogadores satisfeitos com aquilo que têm em mãos. Deixar eles à deriva até que encontrem um jeito de corrigir uma escolha errada é angustiante para eles e pode até desmotivá-los na campanha.


Por fim, temos o gerenciamento pessoal. Namoradas, esposas, filhos, etc, são fatores que não podem ser esquecidos de forma alguma. Quando eu estou planejando jogar uma sessão de RPG no domingo a tarde, digo das 14h às 19h, eu faço todo o esforço possível para dar toda a atenção necessária para minha mulher e meu filho neste mesmo final de semana.

Almoço no sábado em família na casa de minha mãe (minha sogra mora em outra cidade), uma tarde do mesmo sábado passeando no shoping e, quando não estou cansado, uma saída a noite na casa de algum amigo em comum para um bate-papo descontraído. No domingo cedo, dou um pulo rápido na praia, só pra sentir a água gelada batendo nos pés e dar risadas das risadas do filho com a água salgada. Quando faço isso tudo, minha mulher fica mais que satisfeita e eu passo o restante do domingo jogando alegremente.

Isso tudo é dispensável se sua mulher/namorada faz parte o mesmo círculo rpgístico que você. Com certeza ela irá curtir uma sessão de RPG da mesmo forma que curtiria essas outras atrações.

Metal Sonic:
Eu gosto de planejar.

Antes de mais nada, conversar com os jogadores. Como serão os personagens, explico a ambientação, o feeling que eu gostaria de passar, vejo as expectativas deles, etc.

Depois fazer mapas, fichas de NPCs, procurar imagens deles, pensar em combates legais, os pontos que ligam os mistérios da trama e narrar bastante os flashbacks ou passar certas idéias através dos sonhos dos personagens. As primeiras sessões costumam ser um pouco mais "travadas", apresentando o mundo, os NPCs, alguns vilões talvez, mas depois é basicamente improviso dentro do que eu planejei. Então se eu planejei "combate com ninjas em cima de um trem", eu vou usar isso, a grande questão é quando.

Gosto muito, muito de colocar os personagens em dilemas, explorar suas personalidades, o seu background, suas interações com rpgs. Gosto de combates "com sentido", difíceis, no qual todo mundo acaba lembrando (como o combate com um taque de guerra cibernético na minha última campanha de M&M, foi inesquecível). Detesto, mas detesmo MESMO combates aleatórios, como algo para "desgastar" os jogadores. Um combate com zumbis não vai ser simplesmente "corpos que levantaram", e sim da família que eles conheceram sessão passada, coisa assim. Gosto de passar drama, dilema, MUITA ação e um humor que não seja forçado.

Pena que só consegui REALMENTE me realizar como Narrador UMA VEZ. E a Campanha não acabou... >_>

Aluriel de Laurants:
Eu vou num meio termo entre o improviso e o planejamento, eu tenho idéias e me preparo pra usar, as vezes acabou tendo que adaptar as circunstâncias, mas acaba funcionando. Em geral minhas mesas por algum motivo ainda não bem descoberto é o de que todas as minhas mesas tendem a criar um clima interessante de conspiração e desconfiança. Sempre acaba tendo esse lado meio thriller de suspense.

Macnol:
Prefiro planejar apenas o início de uma aventura - situação problema, local, figuras importantes envolvidas - e pensar o mínimo possível sobre o que os personagens vão fazer DEPOIS que a aventura começar. Quanto menos eu tiver "planejado" pro desfecho da aventura, mais fácil eles inventarem suas próprias formas de resolver sem que eu desperdice material pronto.

E sempre que possível, conversar com os jogadores sobre os planos deles pras próximas sessões, dessa forma dá pra ter algo preparado sem forçar ninguém a seguir um caminho decidido por mim.

Nessa filosofia de "criação de aventuras", sugiro muito, muito mesmo ler essa série de artigos:

http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach

É útil ao mestrar qualquer sistema, explica as várias formas possíveis de planejar uma aventura de RPG (eventos lineares, eventos lineares mas com bifurcações dependendo das ações em jogo, história ramificada em vários caminhos diferentes, etc) e por fim propõe o método mais de acordo com o que eu considero o ideal: planejar a aventura baseado em "nódulos", usando a Regra das Três Pistas pra ligar um nódulo a outro, dando sempre liberdade para os jogadores fazerem o que quiserem na ordem que quiserem e do jeito que quiserem, com o mínimo de railroading possível.

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