Perícias: Conhecimento (Geografia), Sobrevivência, Atletismo, Obter Informações, Intimidar, Usar Cordas, Operar Mecanismo, Percepção.
Nível - Habilidades Especiais
1 - Privar Necessidades, Cabeça Fria
2 - Montar Acampamento
3 - Identificar Soldados
4 - Plano de Ataque
5 - Veterano
6 -
7 -
8 -
Privar Necessidades: O soldado pode dormir metade do tempo necessário para sua espécie e ainda considerar que teve um descanso longo. Da mesma forma, ele pode comer e beber apenas metade do que é considerado o mínimo por dia sem sofrer penalidades. Além disso, ele pode agüentar o dobro do tempo de atividades forçadas (como marchas).
Cabeça Fria: O soldado é imune a efeitos de medo, intimidações e condições morais que o deixem com desvantagem em testes de perícia.
Montar Acampamento (2 PF): Monta um acampamento seguro (a chance de serem atacados cai pela metade) e acha comida e água suficientes para todo o grupo. Esta habilidade funciona mesmo em ambientes inóspitos, mas nem em todos (por exemplo, se o grupo estiver em uma prisão). Demora uma hora, menos 10 minutos por companheiro ajudando a levantar o acampamento.
Plano de Ataque (2 PF): Através de um pouco de interrogações, e utilizando seus contatos (o soldado sempre conhece bastante gente), o soldado consegue obter o mapa ou planta de praticamente qualquer lugar (masmorras, mansões, etc). Se o lugar em questão for visitado por várias pessoas (um castelo, por exemplo), o mapa obtido será bem preciso. Caso o lugar seja conhecido por poucos, o soldado pode precisar fazer um teste de obter informações com CD 17. Ainda, caso o local seja, além de pouco freqüentado, muito antigo (uma masmorra, por exemplo), o mapa obtido pode conter detalhes errados ou desatualizados. Em último caso, caso ninguém do local conheça o lugar de interesse do soldado, esta habilidade não funcionará.
O uso desta habilidade também faz com que o soldado descubra aproximadamente a quantidade de inimigos que poderá encontrar ao visitar o lugar, e o poder deles. (Nível 6): Se os habitantes do local de interesse forem humanóides, ou tiverem um nível de inteligência próxima à do soldado, ele consegue deduzir (com margem de erro de 20%) onde estarão posicionados os inimigos. Assim, ele poderá marcar no mapa obtido quantos inimigos terão em cada ambiente.
Identificar Soldados: O soldado automaticamente sabe quando um humanóide possui treinamento de batalha (mesmo que não seja treinamento propriamente militar. Ele consegue, por exemplo, identificar tanto um guerreiro quanto um mago). Ele também sabe se o alvo é mais ou menos experiente que ele.
Veterano (1 PF): Com um pouco de procura o soldado consegue achar algum conhecido amigável em praticamente qualquer cidade de porte médio ou superior. Geralmente é alguém que lutou junto com o soldado em batalhas passadas. Este conhecido vai se dispor a ajudar o soldado e seus companheiros, desde que a atividade não dure mais do que 1d6 dias. (Nível 8): O soldado consegue achar conhecidos que tenham características específicas. Por exemplo: ele pode querer procurar algum conhecido que seja capaz de desarmar armadilhas, que conheçam o ponto fraco de algum inimigo, que saibam conjurar algum ritual importante, etc. Porém, nenhum conhecido encontrado por esta habilidade terá habilidades maiores do que um personagem de nível 5 pode ter.