Autor Tópico: Como não criar um mundo  (Lida 25496 vezes)

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Offline Led

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Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 08:19:50 am »
Estava passeando nuns fóruns gringos de conworlding e conlanging, pesquisando coisas pro meu cenário, quando encontrei um tópico exatamente sobre isso. Queria muito trazer a discussão pra cá e ver o que a galera pensa, porque muitas vezes a gente tenta evitar clichês (ou se aproveitar deles), mas tem coisas que são meio… demais.

A ideia é discutir basicamente o que é mais malfeito, tosco, reaproveitado ou batido em termos de tradição, ideias, tropos e todas essas coisas do gênero, não especificamente falando de RPG, mas de criação de mundos em geral (em cinema, literatura, cenários de campanha publicados ou caseiros, enfim). Isso vale tanto para a criação do mundo em si quanto para a maneira em que ele é apresentado ao leitor/espectador.

Colocando algumas coisas que achei no fórum, e outras que eu penso:

Humanos como média. Isso em cenários de fantasia medieval ou ficção científica raio laser, onde tem milhões de raças, povos, culturas e etnias e os humanos são uma massa amorfa genérica que é melhor/pior/igual todo mundo e é só "um povo que se adapta".

Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. Virou uma coisa tão… sei lá, desgostosa, pra mim, com o tempo. Isso de fantasia ter que ter elfo, anão, halfling e variantes. Parece muito fácil, só pegar uma coisa extremamente batida em que o espectador já tenha um grande conhecimento e confiar nisso pra criar empatia, sabe? Se bem que o próprio conceito de ter muitas raças jáé meio batido...

Ctrl+Tolkien. Isso podia estar no item acima, mas acho que pode estar separado, porque é muito comum não só usar as mesmas raças-padrão, como fazer um copypasta da Terra-média, com elfos imortais depressivos querendo sumir do mundo, halflings bonachões pacíficos, humanos guerreiros hurr e, claro, um Mal Imortal Completamente Maniqueísta Que Quer Destruir O Mundo E Corromper A Todos.

Reinos-bioma (ou planetas-bioma). Queria evitar usar o exemplo, mas a primeira coisa que me vem à cabeça é Tormenta. Reino frio, reino quente, reino dos dragões, reino do chocolate. A segunda é Star Wars, onde isso é ainda pior, com planetas inteiros sendo uma coisa só (o que é improbabilíssimo).

O que nos leva aos Reinos-cultura e planetas-cultura. A mesma coisa do anterior, mas em nível social. Todo mundo no planeta é parecido, todo mundo fala a mesma língua e existe, muito provavelmente, um PRESIDENTE DO MUNDO ou algo que o valha (oi, Ender's Shadow). Temos um exemplo muito bom de como isso é praticamente impossível de acontecer, e é só olhar pela janela.

O Comum. O idioma que todo mundo fala. Todas as pessoas de todos os lugares se entendem. Quando você pensa em pequena escala, sei lá, em nível continental, isso pode até se sustentar, ainda que possa existir problemas de comunicação por causa de regionalismos. Especialmente em cenários de RPG, o Comum é tratado como um idioma que todo mundo fala fluentemente, e não como uma língua franca de algum lugar que se espalhou pros vizinhos. É a mesma coisa que falar que todo mundo sabe inglês porque aprendeu no ensino fundamental, no Brasil. O problema é mais grave geralmente em ficção científica, onde pessoas de PLANETAS diferentes conversam como se tivessem crescido juntas falando a mesma língua desde bebês. Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.

Proselitismo e/ou megalomania. Criar um mundo e apresentá-lo de maneira a ser uma expressão clara dos ideais do autor, de certa forma tentando convencer ou ensinar uma moral bem específica pro espectador. "Ah, mas Tolkien também faz isso!" Não, gente. C. S. Lewis faz isso. Na parte da megalomania eu penso em quando o autor quer se exibir através do texto, quer apresentar ele de tal forma que é só pra se mostrar (como eu percebo terrivelmente em alguns episódios da última temporada de Doctor Who, em que o Doutor é basicamente o Steven Moffat falando "olha como eu sou um roteirista genial olha esse plot twist menina do céu").

Com certeza tem mais coisa que eu já pensei e não estou lembrando agora (especialmente de outros gêneros que não sou acostumado a ler/assistir). Vocês tem esse tipo de birra com alguma coisa, ou exemplos de mundos malfeitos ou mal aproveitados? Isso de mal aproveitado é uma coisa que eu queria discutir aqui também, porque às vezes aparecem mundos extremamente interessantes mas muito mal usados pelos próprios criadores...

(tl;dr: voltei, gente :coracao:)
« Última modificação: Fevereiro 24, 2015, 01:58:00 pm por Led »

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #1 Online: Fevereiro 18, 2015, 11:23:00 am »
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.

Uma coisa que eu aprendi enquanto criava o meu cenário e não me preocupar com cada mínimo detalhe
War never changes

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #2 Online: Fevereiro 18, 2015, 01:05:05 pm »
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Humanos como média. Isso em cenários de fantasia medieval ou ficção científica raio laser, onde tem milhões de raças, povos, culturas e etnias e os humanos são uma massa amorfa genérica que é melhor/pior/igual todo mundo e é só "um povo que se adapta".
Isso porque é mais fácil usar o ser humano como a medida de todas as coisas, e nós fazemos isso não só no RPG ou na literatura/cinema, mas pra praticamente tudo. Aquele animal é muito burro! Porque não conseguiu fazer algo que nós sabemos como fazer. Aquele animal é muito forte! Porque consegue levantar/quebrar algo que nós não conseguismo. Aquele animal é muito inteligente! Porque conseguiu pensar/fazer algo que nós conseguimos.
Tem também o as vacas sagradas das raças que você fala mais a frente e que são definidas tendo o ser humano como básico, se você for ver bem, elas são templates dos humanos. Elfos ocupam o nicho de ágeis, sábios e inteligentes, anões o nicho de resistentes e bons em construir coisas e or ai vai. Sobra pro humano fazer aquilo que nós temos certeza que sabemos fazer se adaptar. O que o fim é uma expressão do que todas as outras raças fazem, especialmente aquelas com bônus em Inteligência e Sabedoria. Nós nos adaptamos bem porque temos um cérebro que nos permite pensar em soluções.
Nesse ponto, as etnias de Reinos de Ferro (que agora foram todas homogeneizadas na raça humano no novo sistema), conseguiam dar uma cor para os humanos. Cada etnia recebia bônus de atributos e pericias em coisas que representavam sua cultura. E o mais legal é que isso representava uma herança cultural ao invés de genética. Se você fosse da etnia dos Povos-do-Meio, mas foi criado na culura Caspiana, seus modificadores seriam caspianos.

[Ctrl+Tolkien. Isso podia estar no item acima, mas acho que pode estar separado, porque é muito comum não só usar as mesmas raças-padrão, como fazer um copypasta da Terra-média[...]e, claro, um Mal Imortal Completamente Maniqueísta Que Quer Destruir O Mundo E Corromper A Todos.[/quote]
E é engraçado que algumas passagens do Silmarillion deixam duvidas sobre esse suposto maniqueísmo da Terra-Média. O próprio Sauron se arrependeu de seus atos por um breve período de tempo. Eu não vejo muitos cenários ou universos maniqueístas, salvo aqueles voltados para o publico infanto-juvenil e mesmo esses tem tomado cada vez mais nuances de cinza, com vilões de que tentam justificar suas ações.

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Reinos-bioma (ou planetas-bioma)./Reinos-cultura e planetas-cultura
Isso, a meu ver, pode ser causado por duas coisas: a primeira uma necessidade de enfiar no cenário tudo o que você gosta, mesmo que não faça o menor sentido. A segunda uma tentativa de diversidade sem realmente entender como diversidade funciona.
Porém, nós não sabemos como um outro planeta se organizaria. Só temos o nosso mundo como exemplo, então nada mais justo que na hora de organizar um império galático, apenas transformamos países em planetas.
Também não sabemos se um mundo onde deuses se manifestam não seria um mundo mais homogêneo. Os reinos temáticos de Tormenta são resultados de um pensamento infantil/preguiçoso. Um exemplo de reinos temáticos bem construidos seriam as nações de Avatar, cada uma aliada a um costume, baseado em um elemento e com motivo disso tudo ligado a origem da civilização humana e a existência do Avatar. Embora me incomode profundamente as pessoas de uma nação usarem todas a mesma cor de roupa.

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O Comum. O idioma que todo mundo fala. [...] Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.
Idioma Garou em Lobisomem O Apocalipse, Primeira Língua em Forsaken. Ambas são línguas criadas para resolver o problema  de comunicação entre personagens de diferentes raças/países. No entanto, a língua garou só pode ser usada em algumas formas e a primeira língua precisa ser aprendida.
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Offline Madrüga

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #3 Online: Fevereiro 18, 2015, 02:59:39 pm »
O Comum. O idioma que todo mundo fala. Todas as pessoas de todos os lugares se entendem. Quando você pensa em pequena escala, sei lá, em nível continental, isso pode até se sustentar, ainda que possa existir problemas de comunicação por causa de regionalismos. Especialmente em cenários de RPG, o Comum é tratado como um idioma que todo mundo fala fluentemente, e não como uma língua franca de algum lugar que se espalhou pros vizinhos. É a mesma coisa que falar que todo mundo sabe inglês porque aprendeu no ensino fundamental, no Brasil. O problema é mais grave geralmente em ficção científica, onde pessoas de PLANETAS diferentes conversam como se tivessem crescido juntas falando a mesma língua desde bebês. Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.

Eu entendo que muita gente quer só "facilitar as coisas" (e nisso perde mil oportunidades de situações legais com problemas de idioma), mas muitos simplesmente não ENTENDEM que as coisas não são assim. Tipo noções do que é pidgin, do que é língua franca, do que é crioulo, língua de contato, sei lá. Tem tanta coisa tão rica, mas acabam passando em branco.

Eu adicionaria:

A síndrome do NPC fodelão: quando muito tempo é perdido se delimitando como um NPC é incrível ou como várias coisas giram em torno dele, e ele é de nível 100, e olha a lista de magias dele, mas olha como a espada dele é invencível e
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lucita

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #4 Online: Fevereiro 18, 2015, 04:14:53 pm »
Eu tri concordo [gauchamente] com o negócio do idioma. Estávamos num carnaspell, só de gente da spell, só do Brasil e ninguém conseguia se entender sobre a linguiça/salsichão/linguicinha/rola-de-assar. Então essa coisa de idioma comum não tá com nada.

Mas acho válido um cenário onde os personagens são inspirados em princesas Disney.

I feel pretty and witty and gaaaaay!

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Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #5 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:16:02 pm »
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Eu tri concordo [gauchamente] com o negócio do idioma. Estávamos num carnaspell, só de gente da spell, só do Brasil e ninguém conseguia se entender sobre a linguiça/salsichão/linguicinha/rola-de-assar. Então essa coisa de idioma comum não tá com nada.
Eu também concordo. Principalmente porque não tem nada mais divertido do que passar 5 ou 6 seções tentando se entender o que o companheiro do grupo está falando.

Em tempos, na 4e a semelhança das línguas e a presença de uma língua comum era explicado pela vontade divina, todas as línguas eram derivadas da língua dos deuses, a língua mãe do universo.
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Offline Roderick Usher

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #6 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:18:54 pm »
Eu ia dizer alguma coisa, mas parei no 'rola-de-assar'.

Mais tarde eu volto.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #7 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:41:17 pm »
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo. Ah, e falta de noção geográfica na hora de montar mapas também. E fazer o "cenário de 1d6 povos" tende a ser bem escroto e bem irreal em geral, pq na humanidade há milhares de povos e etnias (obviamente não precisa detalhar todas as milhares, mas ter um esmero a mais pra não ser os apenas 1d6 reinos do continente e fazer uma coisa rasa).

Offline Led

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #8 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:58:34 pm »
Citação de: Sirus
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.

Eu curto muito o jeito que as raças foram usadas em Eberron (apesar de conhecer bem pouco, pra falar a verdade). É o tipo de subversão legal, porque tá dentro do que se espera de D&D (as raças), mas de um jeito original, sem partir pro "vamos cobater os clichês e criar algo completamente invertido" (ou Screw You, Elves!), o que eu acho bem cagado, também.

Citação de: Smaug
Tem também o as vacas sagradas das raças que você fala mais a frente e que são definidas tendo o ser humano como básico, se você for ver bem, elas são templates dos humanos. Elfos ocupam o nicho de ágeis, sábios e inteligentes, anões o nicho de resistentes e bons em construir coisas e or ai vai. Sobra pro humano fazer aquilo que nós temos certeza que sabemos fazer se adaptar.

Sim, mas acho que o problema é mais embaixo do que isso, sabe? Eu acho que não me expressei direito, pra falar a verdade, mas parando pra pensar, qual é, de verdade, a necessidade de raças diferentes, pra um mundo ser considerado de fantasia? É um metavacassagradismo™, de certa forma. Como você bem apontou logo em seguida, Reinos de Ferro têm etnias humanas MUITO legais, algo que eu nunca tinha visto em outro cenário até então. Isso porque RdF ainda faz o jogador se identificar/relacionar/entender ainda mais os humanos de lá, já que a coisa de Khador "ser" a Rússia, "Cygnar" ser a França etc, etc (são essas relações, mesmo? eu nem lembro, agora XD)

Citação de: Smaug
E é engraçado que algumas passagens do Silmarillion deixam duvidas sobre esse suposto maniqueísmo da Terra-Média.

De novo, me expressei mal, porque por "Ctrl+Tolkien" eu queria especificar uma cópia malfeita do trabalho dele (sabe, pegar os aspectos mais óbvios e genéricos, arquétipos etc). Se as pessoas realmente copiassem Tolkien no quesito modus operandi, teríamos mundos muito mais bem construídos por aí.

Sobre Reinos temáticos e Avatar: tá aí uma coisa que é bem mais aceitável do que a separação hermética das nações de Tormenta, mas ainda assim, as cores das roupas são um problema bem cagado. Se for pensar em desenho animado, crianças e tralala ok, mas se for pra pensar no mundo construído... eu acho que focaria muito mais as coisas em arquitetura e etnia. Aliás, tem uma separação étnica bem clara, em Avatar, podiam ter dado mais destaque a isso do que aos personagens uniformizados. XD

Madrüga, sobre o NPC fodelão: SIM. Inclusive, no fórum gringo que eu achei esse tópico, falavam de algo parecido, mas relacionado a criação de mundos, mesmo. Pessoas que vão criar um cenário e falam O MEU CENÁRIO É INCRÍVEL VAI EXPLODIR SUA CABEÇA VAI VER SÓ: TEM ELFOS QUE SÃO FEIOS E

Citação de: Lucita
Mas acho válido um cenário onde os personagens são inspirados em princesas Disney.

Já tô até abrindo outro tópico pra começar e

Citação de: Youkai X
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.

Nossa, nem me fale. Eu já cometi muito esse erro, e percebi que é muito fácil cair nisso, porque... não tem como errar. Teogonia é QUALQUER MERDA. Você pode passar trinta páginas descrevendo histórias malucas da Deusa das Coisas Que Emperram Gavetas (Anoia <3), que simplesmente não importa, no fim das contas, a menos que você crie religiões que mexam as engrenagens do mundo de alguma maneira.
« Última modificação: Fevereiro 18, 2015, 06:00:15 pm por Led »

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #9 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:11:39 pm »
Eu juro que adorei o texto inicial do Led, mas não gosto do espírito que impulsiona ele - que é o de considerar que convenções de Fantasia só são coerentes se e apenas se forem extensivamente justificados ou se forem uma imagem espelhada do "Mundo Real". Lembra os famosos tópicos do Silva-Vincer.

Citar
já que a coisa de Khador "ser" a Rússia, "Cygnar" ser a França etc, etc (são essas relações, mesmo? eu nem lembro, agora XD)

O paralelo para a França é Llael - Cygnar é os "Estados Unidos da Bretânia".

Offline Led

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #10 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:19:01 pm »
Elfo, confesso que eu tô parecendo meio hostil com essas coisas, mas não quero descambar. Provavelmente é porque eu tô escrevendo pro *meu* cenário e fico me policiando demais tentando evitar essas coisas de ficar caindo em fórmula, sabe?

Eu não disse que não gosto dessas coisas ou que elas precisem ser justificadas o tempo todo, mas fora o que eu penso, queria muito saber de vocês, também, pra ver se eu estou exagerando muito comigo mesmo. :P

Como eu disse no tópico inicial, também, vale pra ideias de mundo aparentemente muito boas mas que foram cagadas ou mal aproveitadas. Como... Jupiter Ascending. (esperando as pedras)

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #11 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:38:52 pm »
Desde que eu comecei o meu cenário eu sempre quis que os humanos não fossem a maioria dominante. Então eu coloquei os elfos como lideres dos impérios. O que fez com que os elfos se tornassem a medida padrão e perdesse um pouco de sentido em algumas coisas como falar em força sobre-humana. Mas tirando isso, eu encontrei uma resistência gigantesca por parte da maioria dos jogadores a quem eu apresentei o cenário. Depois de um tempo, e depois de algumas conversas com o Led, eu resolvi chutar o pau da barraca e tirar os elfos do meu cenário, na verdade eu tirei fora também os gnomos, os haflings e orcs. No lugar dos elfos eu criei uma raça de homens dinossauros baseadas nas propostas de Dale Russell (mas bem mais antropomorfizados).

Agora, eu acho que é preciso ter em mente para o que você está criando o cenário, se é para RPG não adianta criar um cenário todo amarradinho, todo realista e que não funciona na mesa de jogo. Também é legal pensar em que tipo de aventura você quer pro cenário. Se ele vai pender pra aventuras de exploração, dar uma descrição detalhada de cada floresta e tribo que existe só via servir pro mestre se ver preso. Ao invés disso, uma descrição generalizada ou tendenciosa pode dar muito mais pano pra manga (veja os títulos que iniciaram o gênero explorador, quase todos da era vitoriana). Se a ideia é mais conspirações políticas e talz então é legal detalhar mais as leis e diferenças políticas.

Quanto a ideias mal aproveitadas: todos os desenhos da década de 80. Guerreiras Mágicas de Rayearth me dá uma gastura tremenda porque além de não desenvolver o mundo original além de um pedaço de terra com vulcão, ainda cria outros 3 planetas sofrivelmente clichés. Eu falo de Harry Potter? Eu falo de Harry Potter. Aquele mundo não tem consistência alguma e a sociedade dos bruxos não faz o menor sentido.
« Última modificação: Fevereiro 18, 2015, 06:53:00 pm por Smaug »
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #12 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:48:06 pm »
Jupiter Ascending definitivamente foi vitima da sala de edição, ala Blade Runner, que o estúdio decidiu fazer algo mais "ação descerebrada MASSAVEIO!!!111" e deixou um monte de detalhes importantes da trama para trás em algum rolo de fita abandonado em algum canto do estudio.

Eu realmente quero ver a versão de diretor para ver o que ficou para trás.

Uma coisa que odeio em cenários, em qualquer cenário, é "Raças Sempre Caótica e Maligna" para os jogadores massacrarem. Tipo, Orcs e Goblins na maiorias dos cenários, isso fica pior quando OUTRA raça Caótico e Maligna existe no cenário não recebe o mesmo tratamento. Sim, estou olhando para vocês, Drows de FR.

O maior exemplo disso acontece justamente em Forgotten Realms, na 5ª edição, quando os deuses "bondosos" do decidiram que todos os orcs e goblinoides deveriam morrer, por razões. Ignorando que por décadas a convivência entre humanos, orcs e goblinoides sempre foi pacifica, dentro do possível no cenário.

Eu espero que isso tenha sido esquecido.

Offline Roderick Usher

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #13 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:13:53 pm »
Sei que estou anunciando o óbvio, mas: no final das contas é tudo muito pessoal. Não existe nada de inerentemente errado num clichê, mas se você já viu dez vezes o mesmo trope, acaba ficando cansado. Só que existe um bom motivo pra que um clichê se torne o que é: ele funcionou em algum momento. Ou porque foi popular (como o fato de a maioria dos cenários de fantasia se situarem num mundo baseado na idade média européia, ou melhor, na imagem popular da idade média européia), ou porque é uma solução simples para um problema da narrativa/mundo/jogabilidade (como o caso do idioma comum, que soluciona o problema da comunicação entre culturas diferentes).

A questão é saber o que o seu público tolera bem ou não. A maioria hoje vê problemas com vilões que são maus e ponto final. O vilão precisa ter um motivo pra agir daquele jeito, o mundo é cinza, não preto-e-branco, blah, blah. Algumas coisas já começam a ser criticadas com mais frequência, como o uso de idiomas comuns. E tem coisa que passa batida, como as relações comerciais (todo mundo usa moedas genéricas feitas de metais preciosos, e ponto).

Se você está criando um mundo novo e se vê de cara com um clichê qualquer, pergunte-se: "Esse clichê existe porque soluciona um problema ou porque ninguém fez questão de mudar?"; "O problema que ele soluciona pode ser solucionado de maneira mais elegante, eficaz ou original?";"Vale a pena gastar energia para achar minha própria solução ou esse problema não é central no meu cenário?"; e, talvez o mais importante "O meu público se sente confortável com esse clichê? Já se cansou dele? Não dá atenção a ele?". Claro, isso se você está pensando em fazer um cenário para o público, e não algo só pra chamar de seu dane-se a opinião alheia (o que também não é crime, mas pode não ser um fenômeno de popularidade :v).   

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #14 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:19:22 pm »
Na questão das moedas. RdF usa moedas diferentes com cotações diferentes entre os reinos. É lindo até hora que você começa a preparar os tesouros da aventura e os jogadores perguntam: quanto vale isso? E você o equivalente a x peças de ouro e dai vira peça de ouro na ficha do jogador e não tem argumento que faça isso ser o contrário.
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Offline Roderick Usher

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #15 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:28:59 pm »
Pois é, tá aí um exemplo de clichê que foi evitado, mas que talvez fosse melhor ter mantido. Se bem que, em algum lugar, deve haver um grupo de jogadores (possivelmente com formação em economia) que achou simplesmente GENIAL derrotar aquele antagonista fazendo com que a moeda em que ele investe mais perdesse valor de mercado. Ou coisa assim.

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #16 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:38:11 pm »
Eu tive um jogador assim em uma das minhas mesas. Ele inclusive se ofereceu para criar uma tabela de consulta e conversão rápida de valores no excel para usar na aventura.
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Offline Led

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #17 Online: Fevereiro 18, 2015, 09:03:56 pm »
Citação de: Roderick Usher
Sei que estou anunciando o óbvio, mas: no final das contas é tudo muito pessoal. Não existe nada de inerentemente errado num clichê, mas se você já viu dez vezes o mesmo trope, acaba ficando cansado.

Mas esse tópico é pra ser muito pessoal, mesmo. E não só pensando em RPG/jogos, mas qualquer coisa narrativa, mesmo.  ^_^

Offline Barão Nemo

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #18 Online: Fevereiro 18, 2015, 09:09:25 pm »
Eu tenho algumas ressalvas quanto á listas de "regras", como com o passar dos tempos elas se tornam cada vez mais pedantes na tentativa de encher a lista ou como confundem "realismo" como objetivo da construção de mundos.

Por outro lado eu não estou acima dos prazeres hedonísticos de reclamar pra caramba:

-Quando "natureza" é uma força própria do mundo (o que não é um problema para mim), mas onde todos os participantes são uma única família feliz cujo objetivo de todos os membros é "defender a natureza (de alguma ameaça ainda menos definida)"

-Continuando da anterior, quando árvores, animais herbívoros e carnívoros-maneiros (como os obrigatórios lobos e ursos) são criaturas representativas da natureza, dos espíritos e toda aquela dança. Mas insetos, carnívoros menos romantizados, parasitas e outras criaturas igualmente essenciais para qualquer ecossistema? Obviamente criaturas do mal que só podem ser associados com demônios e criaturas da escuridão.

-Eu gosto que meus demônios sejam os mais estranhos e grotescos possíveis, com formatos diferentes. Então me irrita quando os apresentados são limitados á diabrete/cara com chifres/stripper infernal.

-Do lado do RPG: Bardos. A origem de seus poderes são descritos como vindo de histórias, poesias e semelhantes. E só. Que histórias são estas? Ninguém sabe. Por que só o personagem é capaz de aprender estes poderes ao invés de todo mundo que conhecer as histórias ser capaz? Ninguém sabe. Que efeitos que estas pessoas com violas mágicas tem no universo? Ninguém sabe.

Magos e clérigos e semelhantes podem ter descrições detalhadas de seu local na sociedade, a estrutura de suas sociedades e a natureza da magia em geral. Bardos? Aqueles caras que tem poderes mágicos de tão bem que tocam, mas que parecem desaparecer da memória coletiva quando não estão na taverna ou no grupo.

-Magia e religião como elementos diferentes, onde há magia comum e magia divina (feita por mortais). Este é um dos elementos de D&D que parece que passa para outros jogos sem outro motivo além do autor ter jogado D&D. Em todos os folclores que eu conheço nunca houve esta dicotomia, e nas próprias histórias que originaram D&D feiticeiros como Elric e Thoth-Amon usavam poder de seus deuses quando necessário, ao invés de magia... de verdade?

-Quando elementos de horror cósmico são usados numa história de fantasia, mas tem a apresentação igual a de demônios (que provavelmente também existem na mesma história), só que com demônios.

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Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. Virou uma coisa tão… sei lá, desgostosa, pra mim, com o tempo. Isso de fantasia ter que ter elfo, anão, halfling e variantes. Parece muito fácil, só pegar uma coisa extremamente batida em que o espectador já tenha um grande conhecimento e confiar nisso pra criar empatia, sabe?

Isto, exatamente isto.

Eu não vou odiar um cenário por possuir as raças-padrão, mas poucas coisas me fazem perder tanto o entusiasmo com um cenário novo quanto ver a descrição de anões.

Os não-hobbits são os que mais me irritam. Elfos e anões tem características que atraem a atenção do autor e do público, tendo utilidade em certos jogos. Mas as raças de pessoas baixinhas e provavelmente engraçadinhas? A presença destas basicamente gritam "eu inclui halflings por que me senti obrigado á isto".

Usar os arquétipos essenciais por trás destas raças? Sem problemas. Raça forte e resistente que mexe com pedras? Povo mágico da floresta? Sem problemas, eu apenas não quero ouvir outra maldita descrição da mesma raça exata que já vimos inúmeras vezes. 

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com planetas inteiros sendo uma coisa só (o que é improbabilíssimo).

Eu não tenho certeza se discordo ou concordo, e espero que alguém com conhecimentos de astronomia possa responder, mas uma grande quantidade de planetas pode ser descrita como tendo apenas um único clima (com variações relativamente pequenas).

Por outro lado, um planeta com vida vegetal e animal teria uma grande diversidade de ambientes.

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Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.

Eu diria que nem é necessário uma inversão/desconstrução/recontraversão da maioria do que chamamos de clichês, apenas que eles sejam usados de forma que sirva ao objetivo da história/jogo.

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Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.

Também. Não tenho problema com o autor começar deste ponto, mas quando tentam apresentar uma história longa do mundo (e da cosmologia em geral) antes de elementos mais importantes? Eu nem conheço estas pessoas, por que eu vou me importar com quem foi o filho do fundador da terra pré-separação delas?

Por outro lado isto é uma prática mais fácil de entender se a história do mundo é diretamente relevante na história.

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #19 Online: Fevereiro 18, 2015, 09:43:03 pm »
Bom, focando no caráter pessoal da questão, eu sou mais um que não gosta do idioma comum. Mas também tenho horror daquelas descrições detalhadas de idiomas, com novos alfabetos, guias de pronúncias e o escambau. Esse clichê só me incomoda porque existem outras maneiras mais elegantes (ao menos para mim) de solucionar o problema da comunicação entre culturas. Custa muito dizer que o personagem não sabe o idioma dos elfos, mas que o seu intérprete (um NPC) traduziu o que o elfo falou? Sabe, o intérprete é uma figura histórica muito interessante (embora pouco representada na literatura mundial), e dá pra aproveitá-lo como gancho pra outras histórias.

Mesmo sem intérprete, ainda há outras soluções. Como César e Cleópatra conversavam entre si? Eu nunca vi uma resposta segura a respeito disso, mas acredito que eles devam ter conversado em grego, que era uma língua bastante divulgada em Roma, e naquela época o Egito já havia sido helenizado. Da mesma forma, nada impede que um personagem (de RPG ou o que for) saiba MAIS DE UMA LÍNGUA. Não é nada tão complicado, e ninguém precisa dominar completamente um idioma pra se fazer entender. Nem é preciso entrar em descrições mais detalhadas da formação dos idiomas de uma região (conceitos como pídgin e crioulo são legais, mas pouco conhecidos pelo público geral), basta lembrar que as fronteiras dos idiomas raramente correspondem às fronteiras nacionais. E, afinal, no RPG todos os jogadores interpretam em português, não é mesmo? É só dizer 'meu personagem diz a ele, em élfico, que...' e tá tudo certo.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #20 Online: Fevereiro 18, 2015, 10:02:53 pm »
Sobre a questão do preto e branco eu prefiro cenários preto e branco quando estou narrando fantasia medieval. O que eu não gosto é quando a raças inteiramente "brancas" e outras inteiramente "pretas".

EX: Todos os altos elfos são santinhos de coração puro e todos os orcs são bestas cruéis

Sobre os vilões, o vilão que é mal por que sim é um dos meus tipos favoritos junto com o herói corrompido. Ele é um fdp que não sente remorso em fazer o mal para conseguir aquilo que quer; seja poder, ordem, riquezas ou apenas pelo lulz
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #21 Online: Fevereiro 18, 2015, 10:46:45 pm »
Em jogo, eu não importo com raças naturalmente malignas desde que o narrador não tente torna-las moralmente complexas repentinamente, especialmente se for uma tentativa de causar culpa.

No jogo inteiro Kobolds foram tratados como bárbaros cruéis, psicopatas pyromaniacos, sem qualquer característica redentora ou qualquer demonstração de sentimentos positivos. E então de repente eles são apresentados como seres pacíficos que foram exterminados por aventureiros cruéis, sem nenhuma pista indicando isto o tempo todo?

Ou meu exemplo mais favorito de todos os tempos, a "sala dos bebês goblins que apareceu de local nenhum".

Pessoalmente, eu prefiro o modelo onde povos normais podem ter qualquer moralidade, mas seres sobrenaturais ou criados especificamente com algum propósito podem ser naturalmente *medidor de moralidade favorito*.

Aquele cara do minhoca cuspidor de ácido? Talvez ele seja legal ou um babaca completo. Aquele demônio que é encarnação antropomórfica de todos os genocidas da história? Yeah, maligno.


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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #22 Online: Fevereiro 18, 2015, 10:52:09 pm »
Sei lá, vários desses clichês fazem sentido num contexto de jogo. Numa obra de ficção, um idioma "comum" é idiota, mas num jogo a preocupação em fazer com que os personagens se entendam a cada dois passos seria uma perda de tempo enorme.

Isso é pra citar só um exemplo porque tô num aeroporto e não tô afim de ficar escrevendo.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #23 Online: Fevereiro 18, 2015, 11:15:40 pm »
Pessoalmente, eu prefiro o modelo onde povos normais podem ter qualquer moralidade, mas seres sobrenaturais ou criados especificamente com algum propósito podem ser naturalmente *medidor de moralidade favorito*.

Aquele cara do minhoca cuspidor de ácido? Talvez ele seja legal ou um babaca completo. Aquele demônio que é encarnação antropomórfica de todos os genocidas da história? Yeah, maligno.

Pois é ! eu também não me incomodo quando criaturas extra-planares vindas de um plano que basicamente é composto de mal materializado são totalmente malignas

Agora quando uma raça comum inteira é do mal (orcs por exemplo) isso já me deixa incomodado.

principalmente por que eu tenho uma quedinha por jogar com raças monstruosas  :b
« Última modificação: Fevereiro 18, 2015, 11:17:29 pm por Sirus »
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #24 Online: Fevereiro 19, 2015, 02:16:46 am »
-Do lado do RPG: Bardos. A origem de seus poderes são descritos como vindo de histórias, poesias e semelhantes. E só. Que histórias são estas? Ninguém sabe. Por que só o personagem é capaz de aprender estes poderes ao invés de todo mundo que conhecer as histórias ser capaz? Ninguém sabe. Que efeitos que estas pessoas com violas mágicas tem no universo? Ninguém sabe.

Magos e clérigos e semelhantes podem ter descrições detalhadas de seu local na sociedade, a estrutura de suas sociedades e a natureza da magia em geral. Bardos? Aqueles caras que tem poderes mágicos de tão bem que tocam, mas que parecem desaparecer da memória coletiva quando não estão na taverna ou no grupo.

Aí já acho implicância sua. Várias culturas têm esse elemento do contador de histórias, do cantor, do aedo... e a questão é que ele representa a memória cultural de sociedades pré-escrita e mesmo nas que já escreviam: esse itinerante vagava pelos lugares e irradiava lendas, folclore e novidades em um tempo sem modos muito eficientes de comunicação à distância.

Conta-se que alguns aedos sabiam épicos inteiros de cor, mas não só "sabiam a história", como você diz, o que não confere assombro nenhum: eles sabiam as histórias palavra por palavra, canto por canto, em verso e rima e epíteto (o próprio verso sendo um recurso mnemônico com o benefício óbvio de melhorar a contação da história). É completamente diferente ouvir a história vinda de um bardo assim do que de um velho bêbado na sarjeta.

Quando as histórias foram finalmente escritas, ninguém de fato se lembrava daqueles que a transmitiam (tanto que muitos acreditam que Homero nem existiu de fato, só precisavam de um nome para dizer que alguém havia composto um corpus de lendas que circulavam por toda a região). Por vezes um autor era atribuído, mas isso é posterior.

Diversas outras culturas e mitologias acreditam no poder da música e/ou das palavras. Pense ainda no poder da performance versus simplesmente "saber a história", ou mesmo no poder da composição de uma música ou poema com palavras, ritmo, sílabas, rimas, cadência versus "falar alguma coisa".

O cantor itinerante tem um papel definidíssimo na sociedade. Engraçado você falar de magos quando, bem, eles não existem... e ignorar completamente que em povoações pré-escrita ou pré-imprensa as notícias, a cultura, o folclore e até a religião só podiam se movimentar através dos mensageiros viandantes que justamente cantavam, recitavam e pregavam.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #25 Online: Fevereiro 19, 2015, 08:29:29 am »
Uma coisa incômoda em fantasia é quando magia, sendo algo replicável, quantificável e comum ainda tem algum tipo de "mistério" ao seu redor ao invés de ser visto (como deveria) como uma ciência confiável.

Eberron até onde sei, foi o único cenário que teve a "revolução mágica" como parte de sua história e é justamente isso que deu um diferencial que me fez gostar tanto dessa forma diferente.

Na minha cabeça, num mundo onde magos arrancam o pico de montanhas e viram eles de cabeça pra baixo pra fazer cidades em cima, não dá pra um aldeão ficar com medo de Prestidigitação porque "o povo é supersticioso".

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #26 Online: Fevereiro 19, 2015, 11:07:43 am »
Acho que toda criação é muito subjetiva e o que vale é a impressão do seu grupo mesmo. Se o pessoal não se importar com clichés, descrições pobres e cenários "mal feitos"o que vale é a diversão.
Se você tiver criado um cenário novo, acho que vale a pena pegar um feedback dos jogadores depois da primeira sessão, assim como de todas se possível, pra saber se vale a pena mudar algo em prol do grupo como um todo. ^_^

Offline Led

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #27 Online: Fevereiro 19, 2015, 06:23:29 pm »
Citação de: Lululululuminine
Uma coisa incômoda em fantasia é quando magia, sendo algo replicável, quantificável e comum ainda tem algum tipo de "mistério" ao seu redor ao invés de ser visto (como deveria) como uma ciência confiável.

Sim. Porque num cenário em que magia é tão abundante, ela acaba virando uma tecnologia, de certa forma. Não é algo misterioso. Quer dizer, nenhum leigo sabe explicar exatamente como um celular funciona, e nem por isso sai tacando o negócio no chão achando que é coisa do demônio.

Citação de: Madrüga
Diversas outras culturas e mitologias acreditam no poder da música e/ou das palavras. Pense ainda no poder da performance versus simplesmente "saber a história", ou mesmo no poder da composição de uma música ou poema com palavras, ritmo, sílabas, rimas, cadência versus "falar alguma coisa".

Eu tive a impressão de que o Nemo tava se referindo mais a como bardos são mal-explicados/usados/aproveitados, em vez de eles não fazerem sentido. Quanto a isso, é basicamente o que o Madrüga fala, aqui. No Brasil a gente não tem (pelo menos não na minha região, até onde eu sei) contadores de histórias profissionais. Não existe uma tradição concisa, renomada, uma profissão que envolva isso dessa maneira.

Não consigo não mencionar: pra quem não sabe, eu tô morando na Irlanda, e aqui é... bem, onde os bardos fizeram a festa. XD Literatura, mas principalmente contar histórias, é uma coisa muito séria no país, e sempre tem noites de contação em pubs, festivais e tal. Um dos meus professores do curso que tô fazendo aqui é um ~storyteller~ profissional, e uma vez, quando ele estava descrevendo um animal pra nossa aula, todo mundo percebeu que ele mudou de repente e "encarnou" o contador de histórias. Performance é absolutamente TUDO, porque com poucos trejeitos e alterações na fala ele conseguiu evocar uma imagem tremendamente clara e dramática na cabeça de todo mundo (sim, inclusive aquela impressão meio mágica de que o mundo ficou em silêncio e as paredes se aproximaram pra ouvir).

É uma das coisas mais legais dos bardos, em RPG, e eu sempre achei ela extremamente relegada a "músicas mágicas". Eu tava lendo um livro de mitologia daqui, aliás, e ele fala bastante de bardos e músicos, e uma coisa que achei curiosa é que em um momento é mencionado que "os bons bardos sabem as Três Músicas: a Música do Riso, a Música da Tristeza e a Música do Adormecer", o que reduziria consideravelmente a lista de magias de D&D.

Em tempo, lembrei de outro elemento do "como não criar um mundo": a Loucura Genética. Em ficção científica, principalmente, além de todas as raças do universo falarem o mesmo idioma, elas... conseguem se reproduzir entre si. Imagina as festas da faculdade.

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #28 Online: Fevereiro 19, 2015, 06:41:14 pm »
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Em tempo, lembrei de outro elemento do "como não criar um mundo": a Loucura Genética. Em ficção científica, principalmente, além de todas as raças do universo falarem o mesmo idioma, elas... conseguem se reproduzir entre si. Imagina as festas da faculdade.
Sim, afinal de contas são raças e não espécies  :b

Mas eu tenho mais problemas com tentar enfiar argumentos científicos em um cenário cientificamente implausível, do que com o contrário, o cenário não fazer o menor sentido cientificamente, a menos que magia seja uma ciência e portanto influencia no mundo.

O que nos leva ao lance de temer a magia. Pode ser que as pessoas nutram menos superstições com a tecnologia do dia a dia, mas ela ainda existe. Celulares que causam câncer, celulares que explodem, o Colisor de Hádrons que vai desintegrar o universo quando ligado, vacinas causam autismo (!!!), não tenha plantas no seu quarto porque a noite elas vão consumir todo o oxigênio e te matar e claro o HAARP.
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #29 Online: Fevereiro 19, 2015, 06:46:07 pm »
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No Brasil a gente não tem (pelo menos não na minha região, até onde eu sei) contadores de histórias profissionais. Não existe uma tradição concisa, renomada, uma profissão que envolva isso dessa maneira.

Os repentistas não deixam de ser assim, de certa forma. O uso de versos em redondilha maior e menor (sete e cinco sílabas, respectivamente) é uma marca de composições populares, e está fortemente ligado ao trovadorismo português. A questão é que eles são mais ligados ao improviso do que propriamente à conservação de narrativas populares. O que "conserva" mais é a literatura de cordel.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #30 Online: Fevereiro 19, 2015, 06:49:06 pm »
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Em tempo, lembrei de outro elemento do "como não criar um mundo": a Loucura Genética. Em ficção científica, principalmente, além de todas as raças do universo falarem o mesmo idioma, elas... conseguem se reproduzir entre si. Imagina as festas da faculdade.
Sim, afinal de contas são raças e não espécies  :b

Essa esta na minha lista de coisas com as quais não me aborrecer. se você for mudar cada coisinha na ficção que não é realista/plausivel  de acordo com os "padrões do mundo real" o seu cenário vai ser apenas a terra com outro nome (a menos é claro que sua intenção seja criar um mundo realista)

O que nos leva ao lance de temer a magia. Pode ser que as pessoas nutram menos superstições com a tecnologia do dia a dia, mas ela ainda existe. Celulares que causam câncer, celulares que explodem, o Colisor de Hádrons que vai desintegrar o universo quando ligado, vacinas causam autismo (!!!), não tenha plantas no seu quarto porque a noite elas vão consumir todo o oxigênio e te matar e claro o HAARP.

Uma explicação mais simples seria que itens mágicos são caros de se fazer é por isso mais caros ainda de se vender. por isso a plebe não tem verba pra bancalos
« Última modificação: Fevereiro 19, 2015, 07:51:28 pm por Sirus »
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #31 Online: Fevereiro 19, 2015, 10:55:09 pm »
Yeah, eu entendo a importância do arquétipo do contador de histórias no mundo real.

O meu problema é com a falta de qualquer esforço para passar esta importância para o mundo ficcional sendo descrito.

Não que uma história longa e uma dissertação sobre a natureza da casualidade narrativa. Pela minha experiência a melhor forma de fazer com que um elemento do cenário se torne relevante á ele é ligando-o com outros elementos.

Personagens religiosos-mágicos tem capítulos inteiros descrevendo seus deuses e as religiões, que quase inevitavelmente serão relevantes na história e talvez na política do mundo. Chances são de que uma boa quantidade dos NPCs relevantes são membros do arquétipo. Uma situação semelhante acontece com os personagens mágicos-de-verdade (?).

Mas bardos? "poder das histórias! Você não precisa de contexto."

Eu gostaria de ter pelo alguns exemplos mais das histórias que eles usam, especialmente se for algum acontecimento já citado no livro de cenário. Existe algum colégio de bardos? O treinamento só funciona com o modelo de aprendiz? Como eles são tratados nas sociedades, especialmente quando eles tem poderes mágicos que vão além de impressionar públicos para caramba? Há uma hierarquia? Se há territórios governados por feiticeiros, há locais governados inteiramente por bardos? Há alguma narradocracia no cenário? Existe algum equivalente de imperador Tarquin no cenário, abusando de seus conhecimentos de narrativas para ter poder? Existe alguma força essencial semelhante á de Discworld, onde as leis da física fazem o mundo naturalmente funcionar como uma história? Eles são como clérigos, mas incarnando poder de arquétipos narrativos essenciais ou do equivalente in-setting das musas?

Nào é necessário tantas respostas, apenas o bastante para eu saber que eles tem mais relevância do que "opção de jogador apresentada num suplemento lançado dois anos após o livro de cenário" .

Shadows of Esteren apresenta o equivalente dos bardos que não tem poderes mágicos, mas são relevantes por serem uma organização de mensageiros da cultura Demorthein, formando uma corrente de mensageiros num mundo sem comunicação á longa distância e ridiculamente perigoso. Em cenários com influência de povos nórdicos, como Midgard e Hellfrost, os Escaldos já são descritos como figuras vitais da comunidade e tomam o papel de grandes sábios (provavelmente velhos). O livro básico de Eberron os descrevia como sendo usados para espionagem pelos governos, mas eu não lembro de muito depois disto. Nunca pude ler algum livro básico de Forgotten, mas lembro de haver uma organização de bardos lutando contra o mal.

É tudo o que eu quero do arquétipo: Contexto, consequências de sua existência e talvez um pouco de sua origem. 
« Última modificação: Fevereiro 19, 2015, 10:58:08 pm por Barão Nemo »

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #32 Online: Fevereiro 19, 2015, 11:42:38 pm »
Continuo achando que é querer demais. Narradocracia? Colégio de bardos? Saber as histórias contadas? Isso seria coisa de suplemento. Por que não tem descrição de escolas de rangers, rangercracias e organizações de rangers? Por que necessariamente precisa haver colégios, hierarquias, escolas, governos ou "divindades da música"? É meio bisonho pensar num governo de bardos, por exemplo.
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Offline kinn

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #33 Online: Fevereiro 20, 2015, 02:08:13 am »
Nas tradições desse gênero, o jovem tem um professor que conta e reconta a história para ele até ele memorizar todos os detalhes e falas.
Em algumas culturas por sinal, há um prezo em repetir a história da mesma forma que foi contada. Em outras, não há tanta rigidez e daí vão surgindo diferentes versões do mesmo evento...
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #34 Online: Fevereiro 20, 2015, 07:43:22 am »
Druidas eram sacerdotes e ao mesmo tempo ocupavam lugares de liderança nas tribos celtas. Sua principal função era passar o conhecimento adiante na tradição oral desses povos, principalmente em forma de histórias. Dai que o Bardo da maioria dos cenários é mais próximo dos Druidas históricos do que os Druidas representados nos rpgs. Não é irreal pensar que muitas rimas, histórias e musicas pudessem trazer um conhecimento "oculto" que era ensinado apenas as pessoas que ocupavam esses cargos. Então não é difícil pensar que um estudo arcano aliado a conhecer o verdadeiro significado das histórias e musicas permite ao Bardo fazer suas magias.
Eu também achei bem interessante a ideia de um governo de bardos, mas o único lugar que eu vi algo próximo disso foi em Breath of Fire 2.
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Offline Barão Nemo

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #35 Online: Fevereiro 20, 2015, 04:34:06 pm »
Se o autor do cenário não está interessado em dar um papel importante para o B., eu ficaria feliz com alguma explicação rápida como "bardos neste jogo são um subtipo de outro tipo de magia, e são tratados do mesmo jeito exceto por precisarem de instrumentos musicais e semelhantes, agora não me enche mais."

E, bem, eu também continuaria feliz se não fizessem isto.

 

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #36 Online: Fevereiro 20, 2015, 04:47:25 pm »
Em Reinos de Ferro (again), Bardos são feiticeiros que disfarçam sua magia com musica para não serem perseguidos pela inquisição (que caça feiticeiros e outros conjuradores espontâneos).
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #37 Online: Fevereiro 20, 2015, 08:06:19 pm »
OFF

Sobre a conversa do bardo (e druidas e monges e clérigos). Na real, acho que o problema aí é mais a ideia de "classe" de sistemas como DnD. Dessa necessidade de se codificar mecanicamente um conjunto de características que lhes confere uma identidade. Há algum tempo tenho dissociado "entidade" mecânica (aka classe) de função narrativa nos meus jogos, ou o princípio "ceci n'est pas un Ranger": o jogador pode optar pela classe ranger por ela trazer melhores benefícios em lutar com duas armas, por exemplo; mas isso não implica que o personagem dele seja um ranger se ele assim não o desejar. Significado e significante não são necessariamente dois lados da mesma moeda.

PS: A disputa pelo prêmio monóculo 2015 está acirradíssima! :P

Offline Heitor

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #38 Online: Fevereiro 21, 2015, 01:17:19 am »
É exatamente esse o meu ranço com o Bardo: um conceito muito específico transformado em classe, concorrendo com abordagens mais gerais, como as quatro básicas (guerreiro, mago, ladino, clérigo; se bem que eu também tenho ranço com clérigos, mas com a cosmologia de D&D padrão eles fazem sentido).

Claro, a classe em D&D é um incentivo em termos de jogo para que o jogador se interesse em usar determinado conceito. O problema em sim então não é o elemento de jogo, mas quem joga: por exemplo, o cara que escolhe jogar de Bardo porque mecanicamente ele é uma das melhores classes no D&D 5e, mas em termos de representação em mesa ele age como um porradeiro que lança magias (vagamente) cantando. Pô, como o Madruga disse, tem diversas variantes de músicos/oradores/mestres de conhecimentos em várias culturas pra tomar de referência, e fulano me faz um lutador com buffs.

Clarificando: eu não tenho problemas em recolorir as coisas. Meu problema é usar uma coisa pela vantagem. Inclusive já pensei em variantes para futuros personagens, como usar o bruxo feito um psiônico que desenvolve seus poderes escutando uma "voz do subconsciente", preservando o lance do mentor sobrenatural manipulativo/palpiteiro; ou um monge que entende o ki "cientificamente" e mexe com os vetores das forças naturais (algo como os bióticos em Mass Effect).
« Última modificação: Fevereiro 21, 2015, 11:54:10 am por Heitor® »

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #39 Online: Fevereiro 21, 2015, 08:29:40 am »
Pra ser honesto eu nunca entendi por que bardo é uma classe de aventureiro. pra mim eles sempre foram os caras que contam as historias e não os que participam delas.

Ladino e druida por mim também podiam sair
« Última modificação: Fevereiro 21, 2015, 09:20:58 am por Sirus »
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #40 Online: Fevereiro 21, 2015, 01:20:34 pm »
Pra ser honesto eu nunca entendi por que bardo é uma classe de aventureiro. pra mim eles sempre foram os caras que contam as historias e não os que participam delas.

Ladino e druida por mim também podiam sair
Mas os que contam também participam, vide o sobrinho do Hércules no último filme. :haha:

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #41 Online: Fevereiro 21, 2015, 05:38:36 pm »
A wikipedia tem um artigo bom sobre bardos e suas fontes inspiradoras.

http://en.wikipedia.org/wiki/Bard_%28Dungeons_%26_Dragons%29

E diacho, ser um no AD&D1e era impossível.

Offline Madrüga

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #42 Online: Fevereiro 21, 2015, 06:29:22 pm »
Pra ser honesto eu nunca entendi por que bardo é uma classe de aventureiro. pra mim eles sempre foram os caras que contam as historias e não os que participam delas.

Ladino e druida por mim também podiam sair

Mas aí é uma opinião MUITO pessoal e enviesada. Ladino aventureiro é tudo que faz sentido, cara. E, como eu disse no meu post anterior, bardos têm uma característica viajante pela natureza da transmissão de informações da época. E, num mundo cheio de monstros, é até lógico pensar que um cara viandante precisaria de modos para sobreviver.

Fora que bardo é um conceito bonito pra caramba. Vocês são umas malas. Quando começa a pipocar classe básica sem sentido tipo warden ou samurai ninguém reclama, né
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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #43 Online: Fevereiro 21, 2015, 07:20:31 pm »
Pode-se dizer que todo mundo aqui... tem um quê de Chatotorix.

 :cool:

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #44 Online: Fevereiro 21, 2015, 07:47:41 pm »
Fora que bardo é um conceito bonito pra caramba. Vocês são umas malas. Quando começa a pipocar classe básica sem sentido tipo warden ou samurai ninguém reclama, né

Mas eu também acho que samurai como classe é só pra encher linguiça. Quer ser samurai é só fazer um guerreiro de katana  :b
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #45 Online: Fevereiro 21, 2015, 11:39:49 pm »
Não é como se o core de aventuras de fantasia tivesse começado só com fighting man, magic user e cleric, né...

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Offline Luminus

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #46 Online: Fevereiro 23, 2015, 11:02:55 am »
Como não criar um mundo: abra um tópico sobre isso no fórum da spell. Pergunte ao povo da spell. Acompanhe os "inputs" de cada um, com papel e lápis à mão para anotar os pontos mais interessantes. Veja a coisa toda descambar.

E.
Não, não.. por enquanto, não.

Offline Madrüga

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #47 Online: Fevereiro 23, 2015, 11:21:00 am »
Como não contribuir com bosta nenhuma mesmo depois de uma discussão que, por mais off-topic que seja, elucidou uns pontos:

Como não criar um mundo: abra um tópico sobre isso no fórum da spell. Pergunte ao povo da spell. Acompanhe os "inputs" de cada um, com papel e lápis à mão para anotar os pontos mais interessantes. Veja a coisa toda descambar.

E.
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Offline VA

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #48 Online: Fevereiro 23, 2015, 12:41:59 pm »
Como não criar um mundo: abra um tópico sobre isso no fórum da spell. Pergunte ao povo da spell. Acompanhe os "inputs" de cada um, com papel e lápis à mão para anotar os pontos mais interessantes. Veja a coisa toda descambar.

E.

Eu estava lendo a discussão e achando interessante. Você foi o único aqui transformando a discussão numa coisa tóxica, com essa postagem.

Se você não tem nada a adicionar, fazer uma postagem reclamando que ninguém está adicionando nada é hipócrita. E imbecil.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #49 Online: Fevereiro 24, 2015, 08:14:54 am »
Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?

Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?
« Última modificação: Fevereiro 24, 2015, 08:24:59 am por Sirus »
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Offline Luminus

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #50 Online: Fevereiro 24, 2015, 08:50:51 am »
Eu trato a magia como algo irregularmente distribuído, isto é, há lugares onde ela é sim muito comum (comum até demais), e há outros locais onde ela é rara, praticamente inaudita. Faço assim devido a exemplos do mundo real, onde coisas como a energia elétrica pode sim evocar as perguntas mais inocentes das pessoas... Tom Zé, por exemplo, contou em uma entrevista que a eletrificação de sua cidade (Irará) ocorrera quando ele ainda era criança, e ele então perguntara a um dos operários que construíam a linha de transmissão de onde é que viria a eletricidade, ao que o operário respondera que viria de uma cidade próxima, da qual não me recordo agora. Só que esse "próxima" é equivalente a um dia de caminhada. O menino Tom Zé, então, perguntou quanto tempo levaria para a energia chegar até Irará após a obra pronta, e o operário, naturalmente, apenas disse que não levaria tempo nenhum: assim que estivesse pronta a obra, a eletricidade já chegaria à cidade. O menino, revoltado, cessou suas perguntas e saiu de perto, muito enraivecido, porque ele sabia que era um dia inteiro de caminhada de Irará até à cidade. E portanto não fazia sentido nenhum a eletricidade chegar a Irará na hora em que a obra ficasse pronta: ela teria de levar mais tempo que isso para sair de onde estava e fazer toda a jornada até Irará. Na interpretação do garoto, o operário se sentira incomodado com as perguntas e simplesmente quis encerrar logo aquele assunto enfadonho. Tudo isso, na segunda metade do século vinte...

Por isso, não crio reinos inteiros onde a magia (ou o dinheiro, ou os aventureiros, ou o luxo, ou...) sejam homogeneamente distribuídos. Não vejo como, em qualquer situação ou sociedade, alguma coisa cujo acesso sirva como medida de poder seja homogeneamente distribuída. A magia, então, muito menos. Ela é familiar por onde passa, por onde circula, mas aqueles povoamentos que são de acesso difícil - não necessariamente distantes - localizados do lado de fora das rotas principais, sem portos ou entrepostos, sem contato com aventureiros, eles são sim arredios com muito daquilo que é de uso comum nos grandes centros de comércio e povoamento. Especialmente a magia.

E.
« Última modificação: Fevereiro 24, 2015, 09:17:16 am por Luminus »
Não, não.. por enquanto, não.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #51 Online: Fevereiro 24, 2015, 09:20:32 am »
Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?

Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?
Eu gosto de encarar mais ou menos como no cenário do mangá Fairy Tail: algumas pessoas sabem magia, algumas não, mas ainda sim se trata de algo um pouco misterioso, pois há muitos tipos variados e é praticamente impossível conhecer todos os tipos de magias, apesar da população, no geral, encarar como certa naturalidade, visto que não é uma coisa "de outro mundo".

Offline VA

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #52 Online: Fevereiro 24, 2015, 10:21:21 am »
Eu trato a magia como algo irregularmente distribuído, isto é, há lugares onde ela é sim muito comum (comum até demais), e há outros locais onde ela é rara, praticamente inaudita. Faço assim devido a exemplos do mundo real, onde coisas como a energia elétrica pode sim evocar as perguntas mais inocentes das pessoas... Tom Zé, por exemplo, contou em uma entrevista que a eletrificação de sua cidade (Irará) ocorrera quando ele ainda era criança, e ele então perguntara a um dos operários que construíam a linha de transmissão de onde é que viria a eletricidade, ao que o operário respondera que viria de uma cidade próxima, da qual não me recordo agora. Só que esse "próxima" é equivalente a um dia de caminhada. O menino Tom Zé, então, perguntou quanto tempo levaria para a energia chegar até Irará após a obra pronta, e o operário, naturalmente, apenas disse que não levaria tempo nenhum: assim que estivesse pronta a obra, a eletricidade já chegaria à cidade. O menino, revoltado, cessou suas perguntas e saiu de perto, muito enraivecido, porque ele sabia que era um dia inteiro de caminhada de Irará até à cidade. E portanto não fazia sentido nenhum a eletricidade chegar a Irará na hora em que a obra ficasse pronta: ela teria de levar mais tempo que isso para sair de onde estava e fazer toda a jornada até Irará. Na interpretação do garoto, o operário se sentira incomodado com as perguntas e simplesmente quis encerrar logo aquele assunto enfadonho. Tudo isso, na segunda metade do século vinte...

Por isso, não crio reinos inteiros onde a magia (ou o dinheiro, ou os aventureiros, ou o luxo, ou...) sejam homogeneamente distribuídos. Não vejo como, em qualquer situação ou sociedade, alguma coisa cujo acesso sirva como medida de poder seja homogeneamente distribuída. A magia, então, muito menos. Ela é familiar por onde passa, por onde circula, mas aqueles povoamentos que são de acesso difícil - não necessariamente distantes - localizados do lado de fora das rotas principais, sem portos ou entrepostos, sem contato com aventureiros, eles são sim arredios com muito daquilo que é de uso comum nos grandes centros de comércio e povoamento. Especialmente a magia.

E.

Achei a proposta interessante.

Existe alguma explicação natural para isso, ou é só um fenômeno sociológico? Ou ambos?

Offline crudebuster

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #53 Online: Fevereiro 24, 2015, 10:59:40 am »
Esvaziando o tema, eu detesto tudo que seja relacionado a "fantasia medieval" por conta da multitude de pastiches horripilantes defenestrados continuamente como grandes criações entre rpgistas e desprezados sem o menor pudor pelo resto do mundo.

Aí, resolvi que queria fazer uma coisa futurista, como robôs pensantes e etc mas bati numa pedra no meio do caminho, ninguém quer saber de robôs ou andróides ou ciborgues não interagindo com coisas que não sejam comuns à fantasia.

As pessoas querem heróis e desafios, mistério, blé, e fazer tudo isso disfarçado em maquinarias e bugingangas automáticas é pintar o urubu de verde e chamar de meu louro.

Mas o ranço pessoal favorito meu é quando máquinas sencientes de qualquer lugar do mundo ou planeta ou universo alternativo são absolutamente iguais.

Não há duas facções de máquinas sencientes que pensem uma vírgula diferente das outras numa obra porque aparentemente autores vêem robôs, ciborgues e andróides como uma "raça" só.

Talvez seja a missão da minha vida fazer algo diferente, porque quando as máquinas não são só mechanical design porn, são absolutamente ridículas.
deve ser muito estranho ser normal

Offline Roderick Usher

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #54 Online: Fevereiro 24, 2015, 11:13:22 am »
Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?

Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?

Isso depende muito da atmosfera do cenário. Se você quer um mundo mais sombrio, paranóico, ou simplesmente misterioso, é melhor que a magia seja algo para iniciados. Do contrário, pode ser um recurso tão "banal" quanto a nossa ciência. O pulo do gato é saber criar isso de maneira coerente com a sua proposta de mundo. Quando estou criando um mundo em que a magia existe, eu tento encaixar o grau de divulgação em algum dos níveis a seguir (vou colocar nomes bonitinhos pra ficar mais didático). *Alerta de parede de texto*:

(click to show/hide)

Enfim, é claro que isso não resolve a questão. O grau de divulgação não é a única coisa que você deve considerar na hora de criar um mundo, e "magia divulgada" não é o mesmo que "magia banal" (pense num mundo em que todos sabem da existência da magia, mas o método para se tornar um 'iniciado' se perdeu, e ninguém vê um mago de verdade há gerações). Mas eu procuro usar esses nível como linhas-guia na hora de criar um mundo novo. Tenho uma predileção pessoal pelos mundos em que magia ainda é algo misterioso (meus mundos quase sempre ficam no nível dois, às vezes no três, e MUITO raramente no um ou quatro).

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #55 Online: Fevereiro 24, 2015, 11:15:27 am »
Respondendo a minha própria pergunta: eu adoto uma visão a lá eberron/reinos de ferro quanto a magia. Ela é uma ferramenta útil então por que não dar a ela uma utilidade pratica ? iluminar as ruas, tratar esgoto, saúde e etc. ela pode ate mesmo ser usada em conjunto com a tecnologia
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Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #56 Online: Fevereiro 24, 2015, 11:22:07 am »
No meu cenário magia é considerada uma ciência equivalente a física quantia e a física nuclear. É estudada, tem alguns princípios e leis definidos, mas ainda falta muito para se entender como ela funciona, quase todos os seus usos ainda são potencialmente perigosos ou com resultados não totalmente precisos.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Luminus

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Re:Como não criar um mundo [de fantasia]
« Resposta #57 Online: Fevereiro 24, 2015, 12:10:34 pm »
Puxa vida...

Quando se pensa uma realidade de fantasia, creio que ela tem de ter alguma coisa de diferente do mundo real; senão, ela é só ficção.

Em mundos de fantasia (que parecem ser a tônica da conversa) alguma coisa tem de ser diferente, alguma lei do ciclo natural tem de ser abolida ou criada. Por exemplo, haver seres imortais, ou haver intervenção personificada de divindades, haver não-vida sensciente, etc.

Quando se fala, por exemplo, em "mana", em "energia mística" ou em "aptidão mágica" como conceitos presentes em um mundo de fantasia, é esperado que as pessoas como um todo (na verdade, talvez todos os seres daquele mundo, humanoides ou não, inteligentes ou não) tenham algum vínculo com essa "fonte". Assim, se a magia é parte da estrutura fundamental do mundo, não é que ela seja estranha, mas ela pode assustar. Pense no misticismo que ainda cerca eventos como os eclipses e as aproximações de Marte com a Terra. Tem muita gente que ainda pira na magia desses eventos, no entanto eles são periódicos, previsíveis e, até certo ponto, inconsequentes.

A magia presente em mundos de fantasia é como essa fonte, essa coisa abstrata e sempre presente, que se manifesta vez ou outra no cotidiano das pessoas. Aqui na Terra, nos minutos de duração de um eclipse, é possível perceber alterações nos comportamentos de animais e plantas em geral, incluindo aí os seres humanos. Em mundos de fantasia, vale o mesmo... quando um "evento mágico" ocorre, há diferentes níveis de percepção das criaturas e coisas em torno daquilo, dependendo de seu grau de domínio/conhecimento em torno do evento (tal e qual são diferentes as percepções de um astrônomo e de um coelho quando ocorre um eclipse). Não é que a magia em si só existiu a partir do momento em que aquele evento começou a acontecer, e nem é o caso de se dizer que, findo o evento, é finda a magia. O que acontece é que a maioria dos seres só percebe a magia ali, quando ela estala na frente deles... e, no resto do tempo, se ela não está presente, se ela não é perceptível, acaba que é tratada como algo estranho e ameaçador. Mais ou menos como o medo que algumas pessoas tem das tempestades com relâmpagos e trovões aqui na Terra.

E.
Não, não.. por enquanto, não.

Offline Lumine Miyavi

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Re: Como não criar um mundo
« Resposta #58 Online: Fevereiro 24, 2015, 01:06:24 pm »
A única coisa que incomoda são os fundamentos e justificativa de magia? Rly?

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Offline Luminus

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #59 Online: Fevereiro 24, 2015, 01:14:51 pm »
Uai... sim.

E.
Não, não.. por enquanto, não.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #60 Online: Fevereiro 24, 2015, 05:57:38 pm »
Li as 4 páginas. pretendo ficar longe das farpas trocadas.

Vou tentar contribuir.
"Como não criar um cenário" é meio dificil. você tem clichês usados demasiadamente.
Já pensou porque ninguem gosta?

Porque a idéia do cenário é fraca.

Você pode perder anos, décadas até. Criar toda a etiomologia e epistologia de todas as palavras e o cacete a quatro pra um cenário. Culturas mais ricas que qualquer outra que jamais existirá.
Desenhar bandeiras, desenhar mapas, desenhar fauna e flora.

A ordem de construção (em minha humilde opinião) está errada.

O cenário começa com uma idéia que pode ser descrita numa sentença e a idéia "vende" o cenário.

O que ocorre é quando se tem preguiça de compor o resto do cenário após desenvolver a idéia do cenário. Aí você preenche os vazios com os clássicos da fantasia medieval batidos e já era.

Se sua idéia for realmente incrível, nao tem problemas. Mas seu público pode variar.
o termo que gostam de usar é captação por imersão.

Dito isso, tem um monte de coisas que parecem legais no papel, mas a graça passa rápido.

Vou rebater algumas das odiadas por todo mundo, nao que eu descorde do ódio, ou que goste delas. Apenas para explicar, alguém precisa fazer papel do advogado do diabo, né?

Humanos como média. Extremamente necessário. Muitos precisam de uma média padrão para comparar as outras raças. A menos que se use auxílio de imagens o tempo todo, muitos preferem imaginar humanos durante o rpg. E mesmo, o que são as raças se não humanos com uma maquiagem aqui e ali? E se de fato você ter uma raça realmente alienígena, como tornar o apeal dela? ALém disso, muito mais fácil comparar com outras mídias para auxiliar na imaginação.

Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. De fato muitas raças viraram stapples. Novamente, se boa parte da demografia prefere humano, a outra grande parte prefere uma raça que conhece. Muitos cenários pegam o checklist (inclusive vários games) e dão seu proprio twist. Quanto à inventar etnias , subraças, etc. Isso é consequência de expansão do cenário.

Ctrl+Tolkien. Como comentei em cima. Após terminar a idéia inicial do cenário (oceanos de lava, flying ships, espadas de eletricidade sólida, go!) o cenário nunca está pronto, isso é o fill the blanks padrão. Dito isso, muitas culturas gostam de lutar contra o Grande Mal. Há um apelo legal nisso. Uma coisa que muitos esquecem é que os cenários considerados bons, são bons de se jogar e não só de se ler.

Reinos-bioma (ou planetas-bioma). Isso é um exemplo de não entender escala.
E tentar fazer fronteiras. Você tem pontos num grid e chama de reinos.
Aí vai esticando as fronteiras pra eles se formarem um mundo. Duh.
Tormenta, qual a idéia do cenário? Nao é a tempestade destruidora vinda de outra dimensão?
Perceba o quanto é largado pró de falar dos reinos.
Planetas são um caso pior, um planeta inteiro com o mesmo tipo de terreno é quase inconseguível. Sao muitos quilometros. Mas é um compromisso.
Você quer que haja viagem espacial, exploração de planetas e whatsoever? Ninguem consegue criar planetas rapidamente, então... atalhos.

 O que nos leva aos Reinos-cultura e planetas-cultura.
A mesma coisa do anterior vale. E olhe que é mais fácil justificar (hello Empire of Mankind com seus hivewords de trilhoes de pessoas). Exemplos muito bons reais caem por terra quando você tem psiquismo, distorção de mentes, e manipulação de emoções artificialmente.

O Comum. Ok esse é pessoal. Cada segundo, cada letra. Perdida porque hihihihih confusão de tradução, fulano não entendi bertrano. É uma perda de tempo.
É legal das primeiras vezes, se torna um saco na hora seguinte.
Pense assim, toda a cultura diferente de um povo que você criou e finalmente haverá contato. Mas, não vai rolar conversa, porque não há compreensão dos mesmos idiomas
Graças a deus pelo Comum. e isso vindo de um ateu.
E não, nao tou falando de idiomas perdidos. Estou falando da tentativa de "realisticar" que culturas diferentes (obvio) tem idiomas, dialetos e whatsoever diferentes.
Ninguem resolve esse "problema" porque voce cria um muito maior.

Proselitismo e/ou megalomania. Cenários são produtos criativos. Muita gente, MUITA GENTE, MUUUUUUUUUUUUITA GENTE, não sabe lidar com críticas e usa criação como válvula de escape para as frustrações. É da condição humana. Daí o motivo de, se voce quer evitar parcialismo, a) nao use personagens seus no seu cenário, b) nao considere o cenário imutável pq jogou com seu grupinho e as sessões realmente importaram, c) aceite críticas.


Se for pra adicionar, eu acho um pecado muito fatal dos cenários é tentar explicar TUDO.
Como a religião funciona, qual o panteão, qual as guerras dos deuses ou o cacete.
Como a MAGIA funciona, as cores, os tipos.
Como os monstros se reproduzem, o tempo de gestação do gatoplebas, o grau de dureza do osso de plateomindo-atroz.

e no fim, o que é um cenário senão uma fanfic... hahaha sorry, mas preciso colar isso aqui.

Offline Barão Nemo

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #61 Online: Fevereiro 24, 2015, 06:36:03 pm »
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Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?

Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?


Eu escolho a resposta fácil: Depende.

Depende do objetivo da história ou do jogo. Em qualquer projeto onde o objetivo do sobrenatural seja causar alguma quantidade de horror, ela provavelmente deveria ser rara e desconhecida; mas em uma história onde os usos criativos dela ou dos efeitos dela na sociedade em geral, espera-se que o público tenha um certo nível de conhecimento dela.

Na prática eu não me preocupo com a distribuição exata de super-poderes-mágicos numa sociedade, eu tento apenas seguir algumas regras*:

-Magia não soluciona os problemas da sociedade.
-Em qualquer área de trabalho, ela não existe num nível onde substitui completamente perícia e trabalho duro.
-Magia não deve ser mostrada como banal a não ser que seja importante que seja banal.
-Magia muda qualquer indivíduo que tenha acesso á ela, não só no sentido de que agora ele pode soltar ácido pelas orelhas, mas também por que ele tem algum tipo de conexão com forças primordiais do universo e isto deve mudar a forma como ele vê e interage com o mundo.

*Estas regras não existem como resposta a alguma história ou jogo que fez isto.

Offline Luminus

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #62 Online: Fevereiro 25, 2015, 08:09:25 am »
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O cenário começa com uma idéia que pode ser descrita numa sentença e a idéia "vende" o cenário.

O que ocorre é quando se tem preguiça de compor o resto do cenário após desenvolver a idéia do cenário. Aí você preenche os vazios com os clássicos da fantasia medieval batidos e já era.

Nossa, eu vi uns 10 anos de trabalho meu descritos nessas linhas aí. Eu tenho um cenário, cuja ideia central é bacana, mas que eu não consigo realmente desenvolver... daí pulo no colo dos clássicos cenários de fantasia, de todos os reinos inspirados em Greyhawk/Cormyr/Karameikos/Barovia que se possa imaginar.

Às vezes, sinceramente, nem foi preguiça... foi minha inabilidade mesmo, meu desconhecimento, que fez com que o trem todo empacasse. No fim das contas, não posso realmente me comprometer com meu cenário de RPG, pois eu preciso trabalhar no meu trabalho, e não na minha mesa de mapas de fantasia. Ah, quem me dera ter essa coragem.

E.
Não, não.. por enquanto, não.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #63 Online: Fevereiro 26, 2015, 03:56:38 pm »
 Vou recomendar o "Dark Heart of the Dreamer", suplemento do Dungeon World que é curtinho e tem umas reflexões legais sobre como construir narrativas com grande variação cultural, racial e lidar com uso ou subversão de arquétipos.

 Sobre o bardo eu lembro de Ravenloft com o domínio de Kartakass que fala sobre uma hierarquia de bardos e talz mas não sei se é desenvolvido além das páginas sobre o reino e seu darklord.

  Sobre os planetas/reinos monolíticos acho que podem ser encarados como arquetípicos... Um cenário que problematiza essa parada e faz isso com bastante sentido é o Planescape e seus planos influenciados por forças metafísicas que fundamentam o físico.

 Eu tenho um senso incomum de diversão e amo o Wraith, mas confesso q odeio com todas as forças (Ignoro essa merda no cenário) o lance de "linguagem da morte" onde os espíritos conversam entre si e se entendem de forma sobrenatural. Para resolver essa treta em cenários de Fantasia pode rolar uma magia utilitária que faça com que a galera se entenda... Um fetiche tradutor ou um ritual que envolva comer a língua de alguém que seja fluente, sei lá, depende do sabor do sobrenatural no mundo.

 Os orcs no Tolkien são uma raça incapaz de mudar seu comportamento repulsivo porque possuem uma paródia da razão, não são criaturas complexas como os filhos de Ilúvatar.

 É... acho q é isso aí por hora.

Offline Luminus

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #64 Online: Fevereiro 26, 2015, 06:52:25 pm »
Apenas um breve exemplo da ideia central do meu cenário de rpg:

Sentados à volta de uma tímida fogueira, os três viajantes aproveitam as últimas luzes do dia, recordando a jornada até aquele ponto, e se preparando para o dia seguinte. Por mais antigo e desatualizado que fosse, o mapa que obtiveram com os anões não poderia estar muito distante da realidade, e era de se esperar que atingissem seu objetivo na noite seguinte: a Caverna Derretida, lar dos trolls conhecidos como Taiek.

Muitos perigos cercaram a expedição desde o começo, mas a firme palavra do Rei Alberius valera como o melhor salvo conduto possível por toda a extensão das terras humanas, e até mesmo nas cercanias dos domínios élficos. Agora, espremidos entre os habitantes das florestas e os campos patrulhados pelos orcs, o pequeno trio tinha apenas que se manter distante do alcance de ambos.

A calmaria de tantos e tantos dias de viagem cedeu a um dia de intensos e curiosos eventos, e agora, em volta da fogueira, eles podiam aproveitar das iguarias obtidas com o grupo de caçadores que encontraram pouco antes, em situação muito semelhante à sua. O sexteto de gnolls, muito distante de seus Planaltos Brancos, procurava reencontrar o caminho correto, uma vez que seu guia goblin tomara mais de uma decisão errada durante a viagem. O local em que estavam não se chamava Trilhas Estreitas à toa!

Trocadas as informações, os gnolls decidiram partir sem seu guia, seguindo e rastreando o caminho marcado pelos gnomos em sua jornada de vinda - o que ainda serviu bem aos gnomos, uma vez que os taslois de um acampamento próximo vinham em seu encalço, esperando apenas o melhor momento para dar o bote.

O goblin então oferecera seus serviços aos gnomos, que o rejeitaram de maneira educada. Mal sabiam os gnomos que, poucas horas após a partida do goblin-guia, um grupo de hobgoblins, armado para a guerra, se aproximaria deles, justamente a procura de alguém que lhes indicasse as cercanias da cidade de Pratracrara. Tinham por interesse recolher uma recompensa oferecida pelos kobolds de lá, após resgatarem um grande ogro mercador-de-peles. O ogro, sorridente, apenas seguia os hobgoblins, como é peculiar de seu povo. Sem obter qualquer ajuda válida, os hobgoblins decidiram partir em direção à Taverna dos Destinos Cruzados, que de onde certamente poderiam contactar Pratracrara, uma vez que seu dono era um kobold.

Todas as interações com os hobgoblins, goblins, elfos, humanos e orcs foi intercalado de muito diálogo e troca de informações: nenhum deles nunca vira um gnomo antes. E, mais importante, foi na improvável interação com um bugbear selvagem que obtiveram a informação pela qual anseavam: o outro "miúdo vindo do norte" (um halfling aliado dos gnomos que partira antes para bater a trilha e nunca mais voltou) fora visto dois dias antes, nas vizinhanças da Caverna Derretida, não muito fora do rumo traçado pelos gnomos.

Era, agora, apenas questão de continuar no dia seguinte, em busca de seu objetivo e do reencontro com seu aliado halfling e das preciosas informações a se obter com os Taiek, a fim de aprofundar suas buscas em direção às Terras do Legado.


E aí, a ideia parece boa?

E.
« Última modificação: Fevereiro 26, 2015, 06:55:51 pm por Luminus »
Não, não.. por enquanto, não.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #65 Online: Fevereiro 26, 2015, 08:13:34 pm »
Vou recomendar o "Dark Heart of the Dreamer", suplemento do Dungeon World que é curtinho e tem umas reflexões legais sobre como construir narrativas com grande variação cultural, racial e lidar com uso ou subversão de arquétipos.

Eu incluiria nesse balaio a maioria dos produtos Powered by the Apocalypse. Aliás, a ideia de criar o universo de jogo de maneira colaborativa entre G/DM e jogadores é o que há, na minha opinião, sobre este processo quando voltado para RPGs. Ele se concentra no que é importante pro jogo e deixa o restante para ser resolvido (se for) para um outro momento.


Quanto ao tópico em si: hoje, a única "lei" válida de não se criar um mundo para mim é: ele deve ser orgânico (no sentido mais biológico, não o gramsciano). É um corolário da repulsa à ideia de mundos-cultura ou sociedades hermeticamente fechadas. O universo é feito de relações, não importa com quem ou o que. Seu mundo é governado por trolls adoradores do deus sorvete? Que legal, cara! Como isso impacta a sociedade "tróllica"? O que implica, nesse meio, ser um troll descrente no deus-todo-gordura-trans?

(Não)Traçar estas relações, mesmo que minimamente, foi um dos motivos pelos quais eu não consegui avançar na elaboração de Tervat para o Terras Sagradas, por exemplo. Vida é feita de relações. (Mesmo que você esteja lidando com construtos ou mortos-vivos).

Offline Heitor

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #66 Online: Fevereiro 27, 2015, 01:29:29 am »
Sobre o lance dos reinos-cultura e planeta-cultura: os primeiros parecem mesmo se um caso de preguiça, pois ocorrem normalmente em cenários de "fantasia medieval" em mundos ainda no início de seu desenvolvimento. Então muito plebeu migrando pra escapar de lordes abusivos favorece mais o surgimento de "manchas culturais" sobre o mapa do que "bolhas culturais".

Os planetas-temáticos são um pouco mais aceitáveis, em duas possibilidades: mundos terraformados, para justificar o a geografia e ecossistema mais ou menos uniforme, e as colônias planejadas. Mesmo na variedade das pessoas espaciais, os clássicos "planetas criminosos" da sci-fi tem regras que meio que uniformizam o trato social do lugar. Tipo Sigil e sua porralouquice planar organizada.

Já o lance do idioma: em sci-fi nunca foi problema, com seus implantes/pílulas/estroboscópios tradutores, então em fantasia eu não vejo o porque de não ter um idioma comum. Línguas fictícias são legais, mas depois de um tempo enchem o saco: vide os falatórios em élfico nos filmes de SdA, que deixam as cenas em que acontecem mais enfadonhas do que já seriam sem eles. Só tem serventia mesmo pra fã hardcore de Klingon e Enya (falar chewbbaccquês ninguém quer).

A não ser que você seja o Terry Pratchett com seus mil trocadalhos, ou que a língua seja uma boa ferramenta de plot, é encher linguiça do leitor/jogador. Mas se o ranço for grande, bastar supor que os personagens que oferecem serviços são bilíngues ou trilíngues nos idiomas mais falados. Se até o cara do carrinho de cachorro quente fala inglês hoje, não tem problema o ferreiro da capital fantástica saber elfo, anão e crocodilês se o tem um monte dos três perambulando por aí.