Humanos como média. Isso em cenários de fantasia medieval ou ficção científica raio laser, onde tem milhões de raças, povos, culturas e etnias e os humanos são uma massa amorfa genérica que é melhor/pior/igual todo mundo e é só "um povo que se adapta".Isso porque é mais fácil usar o ser humano como a medida de todas as coisas, e nós fazemos isso não só no RPG ou na literatura/cinema, mas pra praticamente tudo. Aquele animal é muito burro! Porque não conseguiu fazer algo que nós sabemos como fazer. Aquele animal é muito forte! Porque consegue levantar/quebrar algo que nós não conseguismo. Aquele animal é muito inteligente! Porque conseguiu pensar/fazer algo que nós conseguimos.
Reinos-bioma (ou planetas-bioma)./Reinos-cultura e planetas-culturaIsso, a meu ver, pode ser causado por duas coisas: a primeira uma necessidade de enfiar no cenário tudo o que você gosta, mesmo que não faça o menor sentido. A segunda uma tentativa de diversidade sem realmente entender como diversidade funciona.
O Comum. O idioma que todo mundo fala. [...] Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.Idioma Garou em Lobisomem O Apocalipse, Primeira Língua em Forsaken. Ambas são línguas criadas para resolver o problema de comunicação entre personagens de diferentes raças/países. No entanto, a língua garou só pode ser usada em algumas formas e a primeira língua precisa ser aprendida.
O Comum. O idioma que todo mundo fala. Todas as pessoas de todos os lugares se entendem. Quando você pensa em pequena escala, sei lá, em nível continental, isso pode até se sustentar, ainda que possa existir problemas de comunicação por causa de regionalismos. Especialmente em cenários de RPG, o Comum é tratado como um idioma que todo mundo fala fluentemente, e não como uma língua franca de algum lugar que se espalhou pros vizinhos. É a mesma coisa que falar que todo mundo sabe inglês porque aprendeu no ensino fundamental, no Brasil. O problema é mais grave geralmente em ficção científica, onde pessoas de PLANETAS diferentes conversam como se tivessem crescido juntas falando a mesma língua desde bebês. Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.
Eu tri concordo [gauchamente] com o negócio do idioma. Estávamos num carnaspell, só de gente da spell, só do Brasil e ninguém conseguia se entender sobre a linguiça/salsichão/linguicinha/rola-de-assar. Então essa coisa de idioma comum não tá com nada.Eu também concordo. Principalmente porque não tem nada mais divertido do que passar 5 ou 6 seções tentando se entender o que o companheiro do grupo está falando.
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.
Tem também o as vacas sagradas das raças que você fala mais a frente e que são definidas tendo o ser humano como básico, se você for ver bem, elas são templates dos humanos. Elfos ocupam o nicho de ágeis, sábios e inteligentes, anões o nicho de resistentes e bons em construir coisas e or ai vai. Sobra pro humano fazer aquilo que nós temos certeza que sabemos fazer se adaptar.
E é engraçado que algumas passagens do Silmarillion deixam duvidas sobre esse suposto maniqueísmo da Terra-Média.
Mas acho válido um cenário onde os personagens são inspirados em princesas Disney.
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.
já que a coisa de Khador "ser" a Rússia, "Cygnar" ser a França etc, etc (são essas relações, mesmo? eu nem lembro, agora XD)
Sei que estou anunciando o óbvio, mas: no final das contas é tudo muito pessoal. Não existe nada de inerentemente errado num clichê, mas se você já viu dez vezes o mesmo trope, acaba ficando cansado.
Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. Virou uma coisa tão… sei lá, desgostosa, pra mim, com o tempo. Isso de fantasia ter que ter elfo, anão, halfling e variantes. Parece muito fácil, só pegar uma coisa extremamente batida em que o espectador já tenha um grande conhecimento e confiar nisso pra criar empatia, sabe?
com planetas inteiros sendo uma coisa só (o que é improbabilíssimo).
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.
Pessoalmente, eu prefiro o modelo onde povos normais podem ter qualquer moralidade, mas seres sobrenaturais ou criados especificamente com algum propósito podem ser naturalmente *medidor de moralidade favorito*.
Aquele cara do minhoca cuspidor de ácido? Talvez ele seja legal ou um babaca completo. Aquele demônio que é encarnação antropomórfica de todos os genocidas da história? Yeah, maligno.
-Do lado do RPG: Bardos. A origem de seus poderes são descritos como vindo de histórias, poesias e semelhantes. E só. Que histórias são estas? Ninguém sabe. Por que só o personagem é capaz de aprender estes poderes ao invés de todo mundo que conhecer as histórias ser capaz? Ninguém sabe. Que efeitos que estas pessoas com violas mágicas tem no universo? Ninguém sabe.
Magos e clérigos e semelhantes podem ter descrições detalhadas de seu local na sociedade, a estrutura de suas sociedades e a natureza da magia em geral. Bardos? Aqueles caras que tem poderes mágicos de tão bem que tocam, mas que parecem desaparecer da memória coletiva quando não estão na taverna ou no grupo.
Uma coisa incômoda em fantasia é quando magia, sendo algo replicável, quantificável e comum ainda tem algum tipo de "mistério" ao seu redor ao invés de ser visto (como deveria) como uma ciência confiável.
Diversas outras culturas e mitologias acreditam no poder da música e/ou das palavras. Pense ainda no poder da performance versus simplesmente "saber a história", ou mesmo no poder da composição de uma música ou poema com palavras, ritmo, sílabas, rimas, cadência versus "falar alguma coisa".
Em tempo, lembrei de outro elemento do "como não criar um mundo": a Loucura Genética. Em ficção científica, principalmente, além de todas as raças do universo falarem o mesmo idioma, elas... conseguem se reproduzir entre si. Imagina as festas da faculdade.Sim, afinal de contas são raças e não espécies :b
No Brasil a gente não tem (pelo menos não na minha região, até onde eu sei) contadores de histórias profissionais. Não existe uma tradição concisa, renomada, uma profissão que envolva isso dessa maneira.
CitarEm tempo, lembrei de outro elemento do "como não criar um mundo": a Loucura Genética. Em ficção científica, principalmente, além de todas as raças do universo falarem o mesmo idioma, elas... conseguem se reproduzir entre si. Imagina as festas da faculdade.Sim, afinal de contas são raças e não espécies :b
O que nos leva ao lance de temer a magia. Pode ser que as pessoas nutram menos superstições com a tecnologia do dia a dia, mas ela ainda existe. Celulares que causam câncer, celulares que explodem, o Colisor de Hádrons que vai desintegrar o universo quando ligado, vacinas causam autismo (!!!), não tenha plantas no seu quarto porque a noite elas vão consumir todo o oxigênio e te matar e claro o HAARP.
Pra ser honesto eu nunca entendi por que bardo é uma classe de aventureiro. pra mim eles sempre foram os caras que contam as historias e não os que participam delas.Mas os que contam também participam, vide o sobrinho do Hércules no último filme. :haha:
Ladino e druida por mim também podiam sair
Pra ser honesto eu nunca entendi por que bardo é uma classe de aventureiro. pra mim eles sempre foram os caras que contam as historias e não os que participam delas.
Ladino e druida por mim também podiam sair
Fora que bardo é um conceito bonito pra caramba. Vocês são umas malas. Quando começa a pipocar classe básica sem sentido tipo warden ou samurai ninguém reclama, né
Como não criar um mundo: abra um tópico sobre isso no fórum da spell. Pergunte ao povo da spell. Acompanhe os "inputs" de cada um, com papel e lápis à mão para anotar os pontos mais interessantes. Veja a coisa toda descambar.
E.
Como não criar um mundo: abra um tópico sobre isso no fórum da spell. Pergunte ao povo da spell. Acompanhe os "inputs" de cada um, com papel e lápis à mão para anotar os pontos mais interessantes. Veja a coisa toda descambar.
E.
Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?Eu gosto de encarar mais ou menos como no cenário do mangá Fairy Tail: algumas pessoas sabem magia, algumas não, mas ainda sim se trata de algo um pouco misterioso, pois há muitos tipos variados e é praticamente impossível conhecer todos os tipos de magias, apesar da população, no geral, encarar como certa naturalidade, visto que não é uma coisa "de outro mundo".
Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?
Eu trato a magia como algo irregularmente distribuído, isto é, há lugares onde ela é sim muito comum (comum até demais), e há outros locais onde ela é rara, praticamente inaudita. Faço assim devido a exemplos do mundo real, onde coisas como a energia elétrica pode sim evocar as perguntas mais inocentes das pessoas... Tom Zé, por exemplo, contou em uma entrevista que a eletrificação de sua cidade (Irará) ocorrera quando ele ainda era criança, e ele então perguntara a um dos operários que construíam a linha de transmissão de onde é que viria a eletricidade, ao que o operário respondera que viria de uma cidade próxima, da qual não me recordo agora. Só que esse "próxima" é equivalente a um dia de caminhada. O menino Tom Zé, então, perguntou quanto tempo levaria para a energia chegar até Irará após a obra pronta, e o operário, naturalmente, apenas disse que não levaria tempo nenhum: assim que estivesse pronta a obra, a eletricidade já chegaria à cidade. O menino, revoltado, cessou suas perguntas e saiu de perto, muito enraivecido, porque ele sabia que era um dia inteiro de caminhada de Irará até à cidade. E portanto não fazia sentido nenhum a eletricidade chegar a Irará na hora em que a obra ficasse pronta: ela teria de levar mais tempo que isso para sair de onde estava e fazer toda a jornada até Irará. Na interpretação do garoto, o operário se sentira incomodado com as perguntas e simplesmente quis encerrar logo aquele assunto enfadonho. Tudo isso, na segunda metade do século vinte...
Por isso, não crio reinos inteiros onde a magia (ou o dinheiro, ou os aventureiros, ou o luxo, ou...) sejam homogeneamente distribuídos. Não vejo como, em qualquer situação ou sociedade, alguma coisa cujo acesso sirva como medida de poder seja homogeneamente distribuída. A magia, então, muito menos. Ela é familiar por onde passa, por onde circula, mas aqueles povoamentos que são de acesso difícil - não necessariamente distantes - localizados do lado de fora das rotas principais, sem portos ou entrepostos, sem contato com aventureiros, eles são sim arredios com muito daquilo que é de uso comum nos grandes centros de comércio e povoamento. Especialmente a magia.
E.
Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?
Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?
Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?
Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?
O cenário começa com uma idéia que pode ser descrita numa sentença e a idéia "vende" o cenário.
O que ocorre é quando se tem preguiça de compor o resto do cenário após desenvolver a idéia do cenário. Aí você preenche os vazios com os clássicos da fantasia medieval batidos e já era.
Vou recomendar o "Dark Heart of the Dreamer", suplemento do Dungeon World que é curtinho e tem umas reflexões legais sobre como construir narrativas com grande variação cultural, racial e lidar com uso ou subversão de arquétipos.