Autor Tópico: Como não criar um mundo  (Lida 14718 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Offline Led

  • Coordenação
  • eita
    • Ver perfil
Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 08:19:50 am »
Estava passeando nuns fóruns gringos de conworlding e conlanging, pesquisando coisas pro meu cenário, quando encontrei um tópico exatamente sobre isso. Queria muito trazer a discussão pra cá e ver o que a galera pensa, porque muitas vezes a gente tenta evitar clichês (ou se aproveitar deles), mas tem coisas que são meio… demais.

A ideia é discutir basicamente o que é mais malfeito, tosco, reaproveitado ou batido em termos de tradição, ideias, tropos e todas essas coisas do gênero, não especificamente falando de RPG, mas de criação de mundos em geral (em cinema, literatura, cenários de campanha publicados ou caseiros, enfim). Isso vale tanto para a criação do mundo em si quanto para a maneira em que ele é apresentado ao leitor/espectador.

Colocando algumas coisas que achei no fórum, e outras que eu penso:

Humanos como média. Isso em cenários de fantasia medieval ou ficção científica raio laser, onde tem milhões de raças, povos, culturas e etnias e os humanos são uma massa amorfa genérica que é melhor/pior/igual todo mundo e é só "um povo que se adapta".

Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. Virou uma coisa tão… sei lá, desgostosa, pra mim, com o tempo. Isso de fantasia ter que ter elfo, anão, halfling e variantes. Parece muito fácil, só pegar uma coisa extremamente batida em que o espectador já tenha um grande conhecimento e confiar nisso pra criar empatia, sabe? Se bem que o próprio conceito de ter muitas raças jáé meio batido...

Ctrl+Tolkien. Isso podia estar no item acima, mas acho que pode estar separado, porque é muito comum não só usar as mesmas raças-padrão, como fazer um copypasta da Terra-média, com elfos imortais depressivos querendo sumir do mundo, halflings bonachões pacíficos, humanos guerreiros hurr e, claro, um Mal Imortal Completamente Maniqueísta Que Quer Destruir O Mundo E Corromper A Todos.

Reinos-bioma (ou planetas-bioma). Queria evitar usar o exemplo, mas a primeira coisa que me vem à cabeça é Tormenta. Reino frio, reino quente, reino dos dragões, reino do chocolate. A segunda é Star Wars, onde isso é ainda pior, com planetas inteiros sendo uma coisa só (o que é improbabilíssimo).

O que nos leva aos Reinos-cultura e planetas-cultura. A mesma coisa do anterior, mas em nível social. Todo mundo no planeta é parecido, todo mundo fala a mesma língua e existe, muito provavelmente, um PRESIDENTE DO MUNDO ou algo que o valha (oi, Ender's Shadow). Temos um exemplo muito bom de como isso é praticamente impossível de acontecer, e é só olhar pela janela.

O Comum. O idioma que todo mundo fala. Todas as pessoas de todos os lugares se entendem. Quando você pensa em pequena escala, sei lá, em nível continental, isso pode até se sustentar, ainda que possa existir problemas de comunicação por causa de regionalismos. Especialmente em cenários de RPG, o Comum é tratado como um idioma que todo mundo fala fluentemente, e não como uma língua franca de algum lugar que se espalhou pros vizinhos. É a mesma coisa que falar que todo mundo sabe inglês porque aprendeu no ensino fundamental, no Brasil. O problema é mais grave geralmente em ficção científica, onde pessoas de PLANETAS diferentes conversam como se tivessem crescido juntas falando a mesma língua desde bebês. Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.

Proselitismo e/ou megalomania. Criar um mundo e apresentá-lo de maneira a ser uma expressão clara dos ideais do autor, de certa forma tentando convencer ou ensinar uma moral bem específica pro espectador. "Ah, mas Tolkien também faz isso!" Não, gente. C. S. Lewis faz isso. Na parte da megalomania eu penso em quando o autor quer se exibir através do texto, quer apresentar ele de tal forma que é só pra se mostrar (como eu percebo terrivelmente em alguns episódios da última temporada de Doctor Who, em que o Doutor é basicamente o Steven Moffat falando "olha como eu sou um roteirista genial olha esse plot twist menina do céu").

Com certeza tem mais coisa que eu já pensei e não estou lembrando agora (especialmente de outros gêneros que não sou acostumado a ler/assistir). Vocês tem esse tipo de birra com alguma coisa, ou exemplos de mundos malfeitos ou mal aproveitados? Isso de mal aproveitado é uma coisa que eu queria discutir aqui também, porque às vezes aparecem mundos extremamente interessantes mas muito mal usados pelos próprios criadores...

(tl;dr: voltei, gente :coracao:)
« Última modificação: Fevereiro 24, 2015, 01:58:00 pm por Led »

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #1 Online: Fevereiro 18, 2015, 11:23:00 am »
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.

Uma coisa que eu aprendi enquanto criava o meu cenário e não me preocupar com cada mínimo detalhe
War never changes

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #2 Online: Fevereiro 18, 2015, 01:05:05 pm »
Citar
Humanos como média. Isso em cenários de fantasia medieval ou ficção científica raio laser, onde tem milhões de raças, povos, culturas e etnias e os humanos são uma massa amorfa genérica que é melhor/pior/igual todo mundo e é só "um povo que se adapta".
Isso porque é mais fácil usar o ser humano como a medida de todas as coisas, e nós fazemos isso não só no RPG ou na literatura/cinema, mas pra praticamente tudo. Aquele animal é muito burro! Porque não conseguiu fazer algo que nós sabemos como fazer. Aquele animal é muito forte! Porque consegue levantar/quebrar algo que nós não conseguismo. Aquele animal é muito inteligente! Porque conseguiu pensar/fazer algo que nós conseguimos.
Tem também o as vacas sagradas das raças que você fala mais a frente e que são definidas tendo o ser humano como básico, se você for ver bem, elas são templates dos humanos. Elfos ocupam o nicho de ágeis, sábios e inteligentes, anões o nicho de resistentes e bons em construir coisas e or ai vai. Sobra pro humano fazer aquilo que nós temos certeza que sabemos fazer se adaptar. O que o fim é uma expressão do que todas as outras raças fazem, especialmente aquelas com bônus em Inteligência e Sabedoria. Nós nos adaptamos bem porque temos um cérebro que nos permite pensar em soluções.
Nesse ponto, as etnias de Reinos de Ferro (que agora foram todas homogeneizadas na raça humano no novo sistema), conseguiam dar uma cor para os humanos. Cada etnia recebia bônus de atributos e pericias em coisas que representavam sua cultura. E o mais legal é que isso representava uma herança cultural ao invés de genética. Se você fosse da etnia dos Povos-do-Meio, mas foi criado na culura Caspiana, seus modificadores seriam caspianos.

[Ctrl+Tolkien. Isso podia estar no item acima, mas acho que pode estar separado, porque é muito comum não só usar as mesmas raças-padrão, como fazer um copypasta da Terra-média[...]e, claro, um Mal Imortal Completamente Maniqueísta Que Quer Destruir O Mundo E Corromper A Todos.[/quote]
E é engraçado que algumas passagens do Silmarillion deixam duvidas sobre esse suposto maniqueísmo da Terra-Média. O próprio Sauron se arrependeu de seus atos por um breve período de tempo. Eu não vejo muitos cenários ou universos maniqueístas, salvo aqueles voltados para o publico infanto-juvenil e mesmo esses tem tomado cada vez mais nuances de cinza, com vilões de que tentam justificar suas ações.

Citar
Reinos-bioma (ou planetas-bioma)./Reinos-cultura e planetas-cultura
Isso, a meu ver, pode ser causado por duas coisas: a primeira uma necessidade de enfiar no cenário tudo o que você gosta, mesmo que não faça o menor sentido. A segunda uma tentativa de diversidade sem realmente entender como diversidade funciona.
Porém, nós não sabemos como um outro planeta se organizaria. Só temos o nosso mundo como exemplo, então nada mais justo que na hora de organizar um império galático, apenas transformamos países em planetas.
Também não sabemos se um mundo onde deuses se manifestam não seria um mundo mais homogêneo. Os reinos temáticos de Tormenta são resultados de um pensamento infantil/preguiçoso. Um exemplo de reinos temáticos bem construidos seriam as nações de Avatar, cada uma aliada a um costume, baseado em um elemento e com motivo disso tudo ligado a origem da civilização humana e a existência do Avatar. Embora me incomode profundamente as pessoas de uma nação usarem todas a mesma cor de roupa.

Citar
O Comum. O idioma que todo mundo fala. [...] Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.
Idioma Garou em Lobisomem O Apocalipse, Primeira Língua em Forsaken. Ambas são línguas criadas para resolver o problema  de comunicação entre personagens de diferentes raças/países. No entanto, a língua garou só pode ser usada em algumas formas e a primeira língua precisa ser aprendida.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Madrüga

  • Coordenação
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #3 Online: Fevereiro 18, 2015, 02:59:39 pm »
O Comum. O idioma que todo mundo fala. Todas as pessoas de todos os lugares se entendem. Quando você pensa em pequena escala, sei lá, em nível continental, isso pode até se sustentar, ainda que possa existir problemas de comunicação por causa de regionalismos. Especialmente em cenários de RPG, o Comum é tratado como um idioma que todo mundo fala fluentemente, e não como uma língua franca de algum lugar que se espalhou pros vizinhos. É a mesma coisa que falar que todo mundo sabe inglês porque aprendeu no ensino fundamental, no Brasil. O problema é mais grave geralmente em ficção científica, onde pessoas de PLANETAS diferentes conversam como se tivessem crescido juntas falando a mesma língua desde bebês. Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.

Eu entendo que muita gente quer só "facilitar as coisas" (e nisso perde mil oportunidades de situações legais com problemas de idioma), mas muitos simplesmente não ENTENDEM que as coisas não são assim. Tipo noções do que é pidgin, do que é língua franca, do que é crioulo, língua de contato, sei lá. Tem tanta coisa tão rica, mas acabam passando em branco.

Eu adicionaria:

A síndrome do NPC fodelão: quando muito tempo é perdido se delimitando como um NPC é incrível ou como várias coisas giram em torno dele, e ele é de nível 100, e olha a lista de magias dele, mas olha como a espada dele é invencível e
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lucita

  • Bitch, I'm fabulous
  • Toda generalização é ruim.
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #4 Online: Fevereiro 18, 2015, 04:14:53 pm »
Eu tri concordo [gauchamente] com o negócio do idioma. Estávamos num carnaspell, só de gente da spell, só do Brasil e ninguém conseguia se entender sobre a linguiça/salsichão/linguicinha/rola-de-assar. Então essa coisa de idioma comum não tá com nada.

Mas acho válido um cenário onde os personagens são inspirados em princesas Disney.

I feel pretty and witty and gaaaaay!

(click to show/hide)

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #5 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:16:02 pm »
Citar
Eu tri concordo [gauchamente] com o negócio do idioma. Estávamos num carnaspell, só de gente da spell, só do Brasil e ninguém conseguia se entender sobre a linguiça/salsichão/linguicinha/rola-de-assar. Então essa coisa de idioma comum não tá com nada.
Eu também concordo. Principalmente porque não tem nada mais divertido do que passar 5 ou 6 seções tentando se entender o que o companheiro do grupo está falando.

Em tempos, na 4e a semelhança das línguas e a presença de uma língua comum era explicado pela vontade divina, todas as línguas eram derivadas da língua dos deuses, a língua mãe do universo.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Roderick Usher

  • a.k.a. Heliot
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #6 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:18:54 pm »
Eu ia dizer alguma coisa, mas parei no 'rola-de-assar'.

Mais tarde eu volto.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #7 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:41:17 pm »
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo. Ah, e falta de noção geográfica na hora de montar mapas também. E fazer o "cenário de 1d6 povos" tende a ser bem escroto e bem irreal em geral, pq na humanidade há milhares de povos e etnias (obviamente não precisa detalhar todas as milhares, mas ter um esmero a mais pra não ser os apenas 1d6 reinos do continente e fazer uma coisa rasa).

Offline Led

  • Coordenação
  • eita
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #8 Online: Fevereiro 18, 2015, 05:58:34 pm »
Citação de: Sirus
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.

Eu curto muito o jeito que as raças foram usadas em Eberron (apesar de conhecer bem pouco, pra falar a verdade). É o tipo de subversão legal, porque tá dentro do que se espera de D&D (as raças), mas de um jeito original, sem partir pro "vamos cobater os clichês e criar algo completamente invertido" (ou Screw You, Elves!), o que eu acho bem cagado, também.

Citação de: Smaug
Tem também o as vacas sagradas das raças que você fala mais a frente e que são definidas tendo o ser humano como básico, se você for ver bem, elas são templates dos humanos. Elfos ocupam o nicho de ágeis, sábios e inteligentes, anões o nicho de resistentes e bons em construir coisas e or ai vai. Sobra pro humano fazer aquilo que nós temos certeza que sabemos fazer se adaptar.

Sim, mas acho que o problema é mais embaixo do que isso, sabe? Eu acho que não me expressei direito, pra falar a verdade, mas parando pra pensar, qual é, de verdade, a necessidade de raças diferentes, pra um mundo ser considerado de fantasia? É um metavacassagradismo™, de certa forma. Como você bem apontou logo em seguida, Reinos de Ferro têm etnias humanas MUITO legais, algo que eu nunca tinha visto em outro cenário até então. Isso porque RdF ainda faz o jogador se identificar/relacionar/entender ainda mais os humanos de lá, já que a coisa de Khador "ser" a Rússia, "Cygnar" ser a França etc, etc (são essas relações, mesmo? eu nem lembro, agora XD)

Citação de: Smaug
E é engraçado que algumas passagens do Silmarillion deixam duvidas sobre esse suposto maniqueísmo da Terra-Média.

De novo, me expressei mal, porque por "Ctrl+Tolkien" eu queria especificar uma cópia malfeita do trabalho dele (sabe, pegar os aspectos mais óbvios e genéricos, arquétipos etc). Se as pessoas realmente copiassem Tolkien no quesito modus operandi, teríamos mundos muito mais bem construídos por aí.

Sobre Reinos temáticos e Avatar: tá aí uma coisa que é bem mais aceitável do que a separação hermética das nações de Tormenta, mas ainda assim, as cores das roupas são um problema bem cagado. Se for pensar em desenho animado, crianças e tralala ok, mas se for pra pensar no mundo construído... eu acho que focaria muito mais as coisas em arquitetura e etnia. Aliás, tem uma separação étnica bem clara, em Avatar, podiam ter dado mais destaque a isso do que aos personagens uniformizados. XD

Madrüga, sobre o NPC fodelão: SIM. Inclusive, no fórum gringo que eu achei esse tópico, falavam de algo parecido, mas relacionado a criação de mundos, mesmo. Pessoas que vão criar um cenário e falam O MEU CENÁRIO É INCRÍVEL VAI EXPLODIR SUA CABEÇA VAI VER SÓ: TEM ELFOS QUE SÃO FEIOS E

Citação de: Lucita
Mas acho válido um cenário onde os personagens são inspirados em princesas Disney.

Já tô até abrindo outro tópico pra começar e

Citação de: Youkai X
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.

Nossa, nem me fale. Eu já cometi muito esse erro, e percebi que é muito fácil cair nisso, porque... não tem como errar. Teogonia é QUALQUER MERDA. Você pode passar trinta páginas descrevendo histórias malucas da Deusa das Coisas Que Emperram Gavetas (Anoia <3), que simplesmente não importa, no fim das contas, a menos que você crie religiões que mexam as engrenagens do mundo de alguma maneira.
« Última modificação: Fevereiro 18, 2015, 06:00:15 pm por Led »

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #9 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:11:39 pm »
Eu juro que adorei o texto inicial do Led, mas não gosto do espírito que impulsiona ele - que é o de considerar que convenções de Fantasia só são coerentes se e apenas se forem extensivamente justificados ou se forem uma imagem espelhada do "Mundo Real". Lembra os famosos tópicos do Silva-Vincer.

Citar
já que a coisa de Khador "ser" a Rússia, "Cygnar" ser a França etc, etc (são essas relações, mesmo? eu nem lembro, agora XD)

O paralelo para a França é Llael - Cygnar é os "Estados Unidos da Bretânia".

Offline Led

  • Coordenação
  • eita
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #10 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:19:01 pm »
Elfo, confesso que eu tô parecendo meio hostil com essas coisas, mas não quero descambar. Provavelmente é porque eu tô escrevendo pro *meu* cenário e fico me policiando demais tentando evitar essas coisas de ficar caindo em fórmula, sabe?

Eu não disse que não gosto dessas coisas ou que elas precisem ser justificadas o tempo todo, mas fora o que eu penso, queria muito saber de vocês, também, pra ver se eu estou exagerando muito comigo mesmo. :P

Como eu disse no tópico inicial, também, vale pra ideias de mundo aparentemente muito boas mas que foram cagadas ou mal aproveitadas. Como... Jupiter Ascending. (esperando as pedras)

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #11 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:38:52 pm »
Desde que eu comecei o meu cenário eu sempre quis que os humanos não fossem a maioria dominante. Então eu coloquei os elfos como lideres dos impérios. O que fez com que os elfos se tornassem a medida padrão e perdesse um pouco de sentido em algumas coisas como falar em força sobre-humana. Mas tirando isso, eu encontrei uma resistência gigantesca por parte da maioria dos jogadores a quem eu apresentei o cenário. Depois de um tempo, e depois de algumas conversas com o Led, eu resolvi chutar o pau da barraca e tirar os elfos do meu cenário, na verdade eu tirei fora também os gnomos, os haflings e orcs. No lugar dos elfos eu criei uma raça de homens dinossauros baseadas nas propostas de Dale Russell (mas bem mais antropomorfizados).

Agora, eu acho que é preciso ter em mente para o que você está criando o cenário, se é para RPG não adianta criar um cenário todo amarradinho, todo realista e que não funciona na mesa de jogo. Também é legal pensar em que tipo de aventura você quer pro cenário. Se ele vai pender pra aventuras de exploração, dar uma descrição detalhada de cada floresta e tribo que existe só via servir pro mestre se ver preso. Ao invés disso, uma descrição generalizada ou tendenciosa pode dar muito mais pano pra manga (veja os títulos que iniciaram o gênero explorador, quase todos da era vitoriana). Se a ideia é mais conspirações políticas e talz então é legal detalhar mais as leis e diferenças políticas.

Quanto a ideias mal aproveitadas: todos os desenhos da década de 80. Guerreiras Mágicas de Rayearth me dá uma gastura tremenda porque além de não desenvolver o mundo original além de um pedaço de terra com vulcão, ainda cria outros 3 planetas sofrivelmente clichés. Eu falo de Harry Potter? Eu falo de Harry Potter. Aquele mundo não tem consistência alguma e a sociedade dos bruxos não faz o menor sentido.
« Última modificação: Fevereiro 18, 2015, 06:53:00 pm por Smaug »
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #12 Online: Fevereiro 18, 2015, 06:48:06 pm »
Jupiter Ascending definitivamente foi vitima da sala de edição, ala Blade Runner, que o estúdio decidiu fazer algo mais "ação descerebrada MASSAVEIO!!!111" e deixou um monte de detalhes importantes da trama para trás em algum rolo de fita abandonado em algum canto do estudio.

Eu realmente quero ver a versão de diretor para ver o que ficou para trás.

Uma coisa que odeio em cenários, em qualquer cenário, é "Raças Sempre Caótica e Maligna" para os jogadores massacrarem. Tipo, Orcs e Goblins na maiorias dos cenários, isso fica pior quando OUTRA raça Caótico e Maligna existe no cenário não recebe o mesmo tratamento. Sim, estou olhando para vocês, Drows de FR.

O maior exemplo disso acontece justamente em Forgotten Realms, na 5ª edição, quando os deuses "bondosos" do decidiram que todos os orcs e goblinoides deveriam morrer, por razões. Ignorando que por décadas a convivência entre humanos, orcs e goblinoides sempre foi pacifica, dentro do possível no cenário.

Eu espero que isso tenha sido esquecido.

Offline Roderick Usher

  • a.k.a. Heliot
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #13 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:13:53 pm »
Sei que estou anunciando o óbvio, mas: no final das contas é tudo muito pessoal. Não existe nada de inerentemente errado num clichê, mas se você já viu dez vezes o mesmo trope, acaba ficando cansado. Só que existe um bom motivo pra que um clichê se torne o que é: ele funcionou em algum momento. Ou porque foi popular (como o fato de a maioria dos cenários de fantasia se situarem num mundo baseado na idade média européia, ou melhor, na imagem popular da idade média européia), ou porque é uma solução simples para um problema da narrativa/mundo/jogabilidade (como o caso do idioma comum, que soluciona o problema da comunicação entre culturas diferentes).

A questão é saber o que o seu público tolera bem ou não. A maioria hoje vê problemas com vilões que são maus e ponto final. O vilão precisa ter um motivo pra agir daquele jeito, o mundo é cinza, não preto-e-branco, blah, blah. Algumas coisas já começam a ser criticadas com mais frequência, como o uso de idiomas comuns. E tem coisa que passa batida, como as relações comerciais (todo mundo usa moedas genéricas feitas de metais preciosos, e ponto).

Se você está criando um mundo novo e se vê de cara com um clichê qualquer, pergunte-se: "Esse clichê existe porque soluciona um problema ou porque ninguém fez questão de mudar?"; "O problema que ele soluciona pode ser solucionado de maneira mais elegante, eficaz ou original?";"Vale a pena gastar energia para achar minha própria solução ou esse problema não é central no meu cenário?"; e, talvez o mais importante "O meu público se sente confortável com esse clichê? Já se cansou dele? Não dá atenção a ele?". Claro, isso se você está pensando em fazer um cenário para o público, e não algo só pra chamar de seu dane-se a opinião alheia (o que também não é crime, mas pode não ser um fenômeno de popularidade :v).   

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Como não criar um mundo
« Resposta #14 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:19:22 pm »
Na questão das moedas. RdF usa moedas diferentes com cotações diferentes entre os reinos. É lindo até hora que você começa a preparar os tesouros da aventura e os jogadores perguntam: quanto vale isso? E você o equivalente a x peças de ouro e dai vira peça de ouro na ficha do jogador e não tem argumento que faça isso ser o contrário.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.