Eu tenho algumas ressalvas quanto á listas de
"regras", como com o passar dos tempos elas se tornam cada vez mais pedantes na tentativa de encher a lista ou como confundem
"realismo" como objetivo da construção de mundos.
Por outro lado eu não estou acima dos prazeres hedonísticos de reclamar pra caramba:
-Quando
"natureza" é uma força própria do mundo (o que não é um problema para mim), mas onde todos os participantes são uma única família feliz cujo objetivo de todos os membros é
"defender a natureza (de alguma ameaça ainda menos definida)".
-Continuando da anterior, quando árvores, animais herbívoros e carnívoros-maneiros (como os obrigatórios lobos e ursos) são criaturas representativas da
natureza, dos espíritos e toda aquela dança. Mas insetos, carnívoros menos romantizados, parasitas e outras criaturas igualmente essenciais para qualquer ecossistema? Obviamente criaturas do mal que só podem ser associados com demônios e criaturas da escuridão.
-Eu gosto que meus demônios sejam os mais estranhos e grotescos possíveis, com formatos diferentes. Então me irrita quando os apresentados são limitados á
diabrete/cara com chifres/stripper infernal.
-Do lado do RPG: Bardos. A origem de seus poderes são descritos como vindo de histórias, poesias e semelhantes. E só. Que histórias são estas? Ninguém sabe. Por que só o personagem é capaz de aprender estes poderes ao invés de todo mundo que conhecer as histórias ser capaz? Ninguém sabe. Que efeitos que estas pessoas com violas mágicas tem no universo? Ninguém sabe.
Magos e clérigos e semelhantes podem ter descrições detalhadas de seu local na sociedade, a estrutura de suas sociedades e a natureza da magia em geral. Bardos? Aqueles caras que tem poderes mágicos de tão bem que tocam, mas que parecem desaparecer da memória coletiva quando não estão na taverna ou no grupo.
-Magia e religião como elementos diferentes, onde há magia comum e magia divina (feita por mortais). Este é um dos elementos de D&D que parece que passa para outros jogos sem outro motivo além do autor ter jogado D&D. Em todos os folclores que eu conheço nunca houve esta dicotomia, e nas próprias histórias que originaram D&D feiticeiros como
Elric e
Thoth-Amon usavam poder de seus deuses quando necessário, ao invés de magia... de verdade?
-Quando elementos de horror cósmico são usados numa história de fantasia, mas tem a apresentação igual a de demônios (que provavelmente também existem na mesma história), só que com demônios.
Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. Virou uma coisa tão… sei lá, desgostosa, pra mim, com o tempo. Isso de fantasia ter que ter elfo, anão, halfling e variantes. Parece muito fácil, só pegar uma coisa extremamente batida em que o espectador já tenha um grande conhecimento e confiar nisso pra criar empatia, sabe?
Isto, exatamente isto.
Eu não vou odiar um cenário por possuir as raças-padrão, mas poucas coisas me fazem perder tanto o entusiasmo com um cenário novo quanto ver a descrição de anões.
Os não-hobbits são os que mais me irritam. Elfos e anões tem características que atraem a atenção do autor e do público, tendo utilidade em certos jogos. Mas as raças de pessoas baixinhas e provavelmente engraçadinhas? A presença destas basicamente gritam
"eu inclui halflings por que me senti obrigado á isto".
Usar os arquétipos essenciais por trás destas raças? Sem problemas. Raça forte e resistente que mexe com pedras? Povo mágico da floresta? Sem problemas, eu apenas não quero ouvir outra maldita descrição da mesma raça exata que já vimos inúmeras vezes.
com planetas inteiros sendo uma coisa só (o que é improbabilíssimo).
Eu não tenho certeza se discordo ou concordo, e espero que alguém com conhecimentos de astronomia possa responder, mas uma grande quantidade de planetas pode ser descrita como tendo apenas um único clima (com variações relativamente pequenas).
Por outro lado, um planeta com vida vegetal e animal teria uma grande diversidade de ambientes.
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.
Eu diria que nem é necessário uma inversão/desconstrução/recontraversão da maioria do que chamamos de clichês, apenas que eles sejam usados de forma que sirva ao objetivo da história/jogo.
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.
Também. Não tenho problema com o autor começar deste ponto, mas quando tentam apresentar uma história longa do mundo (e da cosmologia em geral) antes de elementos mais importantes? Eu nem conheço estas pessoas, por que eu vou me importar com quem foi o filho do fundador da terra pré-separação delas?
Por outro lado isto é uma prática mais fácil de entender se a história do mundo é diretamente relevante na história.