Autor Tópico: Como não criar um mundo  (Lida 15122 vezes)

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Offline Roderick Usher

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #15 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:28:59 pm »
Pois é, tá aí um exemplo de clichê que foi evitado, mas que talvez fosse melhor ter mantido. Se bem que, em algum lugar, deve haver um grupo de jogadores (possivelmente com formação em economia) que achou simplesmente GENIAL derrotar aquele antagonista fazendo com que a moeda em que ele investe mais perdesse valor de mercado. Ou coisa assim.

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #16 Online: Fevereiro 18, 2015, 08:38:11 pm »
Eu tive um jogador assim em uma das minhas mesas. Ele inclusive se ofereceu para criar uma tabela de consulta e conversão rápida de valores no excel para usar na aventura.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Led

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #17 Online: Fevereiro 18, 2015, 09:03:56 pm »
Citação de: Roderick Usher
Sei que estou anunciando o óbvio, mas: no final das contas é tudo muito pessoal. Não existe nada de inerentemente errado num clichê, mas se você já viu dez vezes o mesmo trope, acaba ficando cansado.

Mas esse tópico é pra ser muito pessoal, mesmo. E não só pensando em RPG/jogos, mas qualquer coisa narrativa, mesmo.  ^_^

Offline Barão Nemo

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #18 Online: Fevereiro 18, 2015, 09:09:25 pm »
Eu tenho algumas ressalvas quanto á listas de "regras", como com o passar dos tempos elas se tornam cada vez mais pedantes na tentativa de encher a lista ou como confundem "realismo" como objetivo da construção de mundos.

Por outro lado eu não estou acima dos prazeres hedonísticos de reclamar pra caramba:

-Quando "natureza" é uma força própria do mundo (o que não é um problema para mim), mas onde todos os participantes são uma única família feliz cujo objetivo de todos os membros é "defender a natureza (de alguma ameaça ainda menos definida)"

-Continuando da anterior, quando árvores, animais herbívoros e carnívoros-maneiros (como os obrigatórios lobos e ursos) são criaturas representativas da natureza, dos espíritos e toda aquela dança. Mas insetos, carnívoros menos romantizados, parasitas e outras criaturas igualmente essenciais para qualquer ecossistema? Obviamente criaturas do mal que só podem ser associados com demônios e criaturas da escuridão.

-Eu gosto que meus demônios sejam os mais estranhos e grotescos possíveis, com formatos diferentes. Então me irrita quando os apresentados são limitados á diabrete/cara com chifres/stripper infernal.

-Do lado do RPG: Bardos. A origem de seus poderes são descritos como vindo de histórias, poesias e semelhantes. E só. Que histórias são estas? Ninguém sabe. Por que só o personagem é capaz de aprender estes poderes ao invés de todo mundo que conhecer as histórias ser capaz? Ninguém sabe. Que efeitos que estas pessoas com violas mágicas tem no universo? Ninguém sabe.

Magos e clérigos e semelhantes podem ter descrições detalhadas de seu local na sociedade, a estrutura de suas sociedades e a natureza da magia em geral. Bardos? Aqueles caras que tem poderes mágicos de tão bem que tocam, mas que parecem desaparecer da memória coletiva quando não estão na taverna ou no grupo.

-Magia e religião como elementos diferentes, onde há magia comum e magia divina (feita por mortais). Este é um dos elementos de D&D que parece que passa para outros jogos sem outro motivo além do autor ter jogado D&D. Em todos os folclores que eu conheço nunca houve esta dicotomia, e nas próprias histórias que originaram D&D feiticeiros como Elric e Thoth-Amon usavam poder de seus deuses quando necessário, ao invés de magia... de verdade?

-Quando elementos de horror cósmico são usados numa história de fantasia, mas tem a apresentação igual a de demônios (que provavelmente também existem na mesma história), só que com demônios.

Citar
Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. Virou uma coisa tão… sei lá, desgostosa, pra mim, com o tempo. Isso de fantasia ter que ter elfo, anão, halfling e variantes. Parece muito fácil, só pegar uma coisa extremamente batida em que o espectador já tenha um grande conhecimento e confiar nisso pra criar empatia, sabe?

Isto, exatamente isto.

Eu não vou odiar um cenário por possuir as raças-padrão, mas poucas coisas me fazem perder tanto o entusiasmo com um cenário novo quanto ver a descrição de anões.

Os não-hobbits são os que mais me irritam. Elfos e anões tem características que atraem a atenção do autor e do público, tendo utilidade em certos jogos. Mas as raças de pessoas baixinhas e provavelmente engraçadinhas? A presença destas basicamente gritam "eu inclui halflings por que me senti obrigado á isto".

Usar os arquétipos essenciais por trás destas raças? Sem problemas. Raça forte e resistente que mexe com pedras? Povo mágico da floresta? Sem problemas, eu apenas não quero ouvir outra maldita descrição da mesma raça exata que já vimos inúmeras vezes. 

Citar
com planetas inteiros sendo uma coisa só (o que é improbabilíssimo).

Eu não tenho certeza se discordo ou concordo, e espero que alguém com conhecimentos de astronomia possa responder, mas uma grande quantidade de planetas pode ser descrita como tendo apenas um único clima (com variações relativamente pequenas).

Por outro lado, um planeta com vida vegetal e animal teria uma grande diversidade de ambientes.

Citar
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.

Eu diria que nem é necessário uma inversão/desconstrução/recontraversão da maioria do que chamamos de clichês, apenas que eles sejam usados de forma que sirva ao objetivo da história/jogo.

Citar
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.

Também. Não tenho problema com o autor começar deste ponto, mas quando tentam apresentar uma história longa do mundo (e da cosmologia em geral) antes de elementos mais importantes? Eu nem conheço estas pessoas, por que eu vou me importar com quem foi o filho do fundador da terra pré-separação delas?

Por outro lado isto é uma prática mais fácil de entender se a história do mundo é diretamente relevante na história.

Offline Roderick Usher

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #19 Online: Fevereiro 18, 2015, 09:43:03 pm »
Bom, focando no caráter pessoal da questão, eu sou mais um que não gosta do idioma comum. Mas também tenho horror daquelas descrições detalhadas de idiomas, com novos alfabetos, guias de pronúncias e o escambau. Esse clichê só me incomoda porque existem outras maneiras mais elegantes (ao menos para mim) de solucionar o problema da comunicação entre culturas. Custa muito dizer que o personagem não sabe o idioma dos elfos, mas que o seu intérprete (um NPC) traduziu o que o elfo falou? Sabe, o intérprete é uma figura histórica muito interessante (embora pouco representada na literatura mundial), e dá pra aproveitá-lo como gancho pra outras histórias.

Mesmo sem intérprete, ainda há outras soluções. Como César e Cleópatra conversavam entre si? Eu nunca vi uma resposta segura a respeito disso, mas acredito que eles devam ter conversado em grego, que era uma língua bastante divulgada em Roma, e naquela época o Egito já havia sido helenizado. Da mesma forma, nada impede que um personagem (de RPG ou o que for) saiba MAIS DE UMA LÍNGUA. Não é nada tão complicado, e ninguém precisa dominar completamente um idioma pra se fazer entender. Nem é preciso entrar em descrições mais detalhadas da formação dos idiomas de uma região (conceitos como pídgin e crioulo são legais, mas pouco conhecidos pelo público geral), basta lembrar que as fronteiras dos idiomas raramente correspondem às fronteiras nacionais. E, afinal, no RPG todos os jogadores interpretam em português, não é mesmo? É só dizer 'meu personagem diz a ele, em élfico, que...' e tá tudo certo.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #20 Online: Fevereiro 18, 2015, 10:02:53 pm »
Sobre a questão do preto e branco eu prefiro cenários preto e branco quando estou narrando fantasia medieval. O que eu não gosto é quando a raças inteiramente "brancas" e outras inteiramente "pretas".

EX: Todos os altos elfos são santinhos de coração puro e todos os orcs são bestas cruéis

Sobre os vilões, o vilão que é mal por que sim é um dos meus tipos favoritos junto com o herói corrompido. Ele é um fdp que não sente remorso em fazer o mal para conseguir aquilo que quer; seja poder, ordem, riquezas ou apenas pelo lulz
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Offline Barão Nemo

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #21 Online: Fevereiro 18, 2015, 10:46:45 pm »
Em jogo, eu não importo com raças naturalmente malignas desde que o narrador não tente torna-las moralmente complexas repentinamente, especialmente se for uma tentativa de causar culpa.

No jogo inteiro Kobolds foram tratados como bárbaros cruéis, psicopatas pyromaniacos, sem qualquer característica redentora ou qualquer demonstração de sentimentos positivos. E então de repente eles são apresentados como seres pacíficos que foram exterminados por aventureiros cruéis, sem nenhuma pista indicando isto o tempo todo?

Ou meu exemplo mais favorito de todos os tempos, a "sala dos bebês goblins que apareceu de local nenhum".

Pessoalmente, eu prefiro o modelo onde povos normais podem ter qualquer moralidade, mas seres sobrenaturais ou criados especificamente com algum propósito podem ser naturalmente *medidor de moralidade favorito*.

Aquele cara do minhoca cuspidor de ácido? Talvez ele seja legal ou um babaca completo. Aquele demônio que é encarnação antropomórfica de todos os genocidas da história? Yeah, maligno.


Offline VA

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #22 Online: Fevereiro 18, 2015, 10:52:09 pm »
Sei lá, vários desses clichês fazem sentido num contexto de jogo. Numa obra de ficção, um idioma "comum" é idiota, mas num jogo a preocupação em fazer com que os personagens se entendam a cada dois passos seria uma perda de tempo enorme.

Isso é pra citar só um exemplo porque tô num aeroporto e não tô afim de ficar escrevendo.

Re:Como não criar um mundo
« Resposta #23 Online: Fevereiro 18, 2015, 11:15:40 pm »
Pessoalmente, eu prefiro o modelo onde povos normais podem ter qualquer moralidade, mas seres sobrenaturais ou criados especificamente com algum propósito podem ser naturalmente *medidor de moralidade favorito*.

Aquele cara do minhoca cuspidor de ácido? Talvez ele seja legal ou um babaca completo. Aquele demônio que é encarnação antropomórfica de todos os genocidas da história? Yeah, maligno.

Pois é ! eu também não me incomodo quando criaturas extra-planares vindas de um plano que basicamente é composto de mal materializado são totalmente malignas

Agora quando uma raça comum inteira é do mal (orcs por exemplo) isso já me deixa incomodado.

principalmente por que eu tenho uma quedinha por jogar com raças monstruosas  :b
« Última modificação: Fevereiro 18, 2015, 11:17:29 pm por Sirus »
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Offline Madrüga

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #24 Online: Fevereiro 19, 2015, 02:16:46 am »
-Do lado do RPG: Bardos. A origem de seus poderes são descritos como vindo de histórias, poesias e semelhantes. E só. Que histórias são estas? Ninguém sabe. Por que só o personagem é capaz de aprender estes poderes ao invés de todo mundo que conhecer as histórias ser capaz? Ninguém sabe. Que efeitos que estas pessoas com violas mágicas tem no universo? Ninguém sabe.

Magos e clérigos e semelhantes podem ter descrições detalhadas de seu local na sociedade, a estrutura de suas sociedades e a natureza da magia em geral. Bardos? Aqueles caras que tem poderes mágicos de tão bem que tocam, mas que parecem desaparecer da memória coletiva quando não estão na taverna ou no grupo.

Aí já acho implicância sua. Várias culturas têm esse elemento do contador de histórias, do cantor, do aedo... e a questão é que ele representa a memória cultural de sociedades pré-escrita e mesmo nas que já escreviam: esse itinerante vagava pelos lugares e irradiava lendas, folclore e novidades em um tempo sem modos muito eficientes de comunicação à distância.

Conta-se que alguns aedos sabiam épicos inteiros de cor, mas não só "sabiam a história", como você diz, o que não confere assombro nenhum: eles sabiam as histórias palavra por palavra, canto por canto, em verso e rima e epíteto (o próprio verso sendo um recurso mnemônico com o benefício óbvio de melhorar a contação da história). É completamente diferente ouvir a história vinda de um bardo assim do que de um velho bêbado na sarjeta.

Quando as histórias foram finalmente escritas, ninguém de fato se lembrava daqueles que a transmitiam (tanto que muitos acreditam que Homero nem existiu de fato, só precisavam de um nome para dizer que alguém havia composto um corpus de lendas que circulavam por toda a região). Por vezes um autor era atribuído, mas isso é posterior.

Diversas outras culturas e mitologias acreditam no poder da música e/ou das palavras. Pense ainda no poder da performance versus simplesmente "saber a história", ou mesmo no poder da composição de uma música ou poema com palavras, ritmo, sílabas, rimas, cadência versus "falar alguma coisa".

O cantor itinerante tem um papel definidíssimo na sociedade. Engraçado você falar de magos quando, bem, eles não existem... e ignorar completamente que em povoações pré-escrita ou pré-imprensa as notícias, a cultura, o folclore e até a religião só podiam se movimentar através dos mensageiros viandantes que justamente cantavam, recitavam e pregavam.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lumine Miyavi

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #25 Online: Fevereiro 19, 2015, 08:29:29 am »
Uma coisa incômoda em fantasia é quando magia, sendo algo replicável, quantificável e comum ainda tem algum tipo de "mistério" ao seu redor ao invés de ser visto (como deveria) como uma ciência confiável.

Eberron até onde sei, foi o único cenário que teve a "revolução mágica" como parte de sua história e é justamente isso que deu um diferencial que me fez gostar tanto dessa forma diferente.

Na minha cabeça, num mundo onde magos arrancam o pico de montanhas e viram eles de cabeça pra baixo pra fazer cidades em cima, não dá pra um aldeão ficar com medo de Prestidigitação porque "o povo é supersticioso".

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #26 Online: Fevereiro 19, 2015, 11:07:43 am »
Acho que toda criação é muito subjetiva e o que vale é a impressão do seu grupo mesmo. Se o pessoal não se importar com clichés, descrições pobres e cenários "mal feitos"o que vale é a diversão.
Se você tiver criado um cenário novo, acho que vale a pena pegar um feedback dos jogadores depois da primeira sessão, assim como de todas se possível, pra saber se vale a pena mudar algo em prol do grupo como um todo. ^_^

Offline Led

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #27 Online: Fevereiro 19, 2015, 06:23:29 pm »
Citação de: Lululululuminine
Uma coisa incômoda em fantasia é quando magia, sendo algo replicável, quantificável e comum ainda tem algum tipo de "mistério" ao seu redor ao invés de ser visto (como deveria) como uma ciência confiável.

Sim. Porque num cenário em que magia é tão abundante, ela acaba virando uma tecnologia, de certa forma. Não é algo misterioso. Quer dizer, nenhum leigo sabe explicar exatamente como um celular funciona, e nem por isso sai tacando o negócio no chão achando que é coisa do demônio.

Citação de: Madrüga
Diversas outras culturas e mitologias acreditam no poder da música e/ou das palavras. Pense ainda no poder da performance versus simplesmente "saber a história", ou mesmo no poder da composição de uma música ou poema com palavras, ritmo, sílabas, rimas, cadência versus "falar alguma coisa".

Eu tive a impressão de que o Nemo tava se referindo mais a como bardos são mal-explicados/usados/aproveitados, em vez de eles não fazerem sentido. Quanto a isso, é basicamente o que o Madrüga fala, aqui. No Brasil a gente não tem (pelo menos não na minha região, até onde eu sei) contadores de histórias profissionais. Não existe uma tradição concisa, renomada, uma profissão que envolva isso dessa maneira.

Não consigo não mencionar: pra quem não sabe, eu tô morando na Irlanda, e aqui é... bem, onde os bardos fizeram a festa. XD Literatura, mas principalmente contar histórias, é uma coisa muito séria no país, e sempre tem noites de contação em pubs, festivais e tal. Um dos meus professores do curso que tô fazendo aqui é um ~storyteller~ profissional, e uma vez, quando ele estava descrevendo um animal pra nossa aula, todo mundo percebeu que ele mudou de repente e "encarnou" o contador de histórias. Performance é absolutamente TUDO, porque com poucos trejeitos e alterações na fala ele conseguiu evocar uma imagem tremendamente clara e dramática na cabeça de todo mundo (sim, inclusive aquela impressão meio mágica de que o mundo ficou em silêncio e as paredes se aproximaram pra ouvir).

É uma das coisas mais legais dos bardos, em RPG, e eu sempre achei ela extremamente relegada a "músicas mágicas". Eu tava lendo um livro de mitologia daqui, aliás, e ele fala bastante de bardos e músicos, e uma coisa que achei curiosa é que em um momento é mencionado que "os bons bardos sabem as Três Músicas: a Música do Riso, a Música da Tristeza e a Música do Adormecer", o que reduziria consideravelmente a lista de magias de D&D.

Em tempo, lembrei de outro elemento do "como não criar um mundo": a Loucura Genética. Em ficção científica, principalmente, além de todas as raças do universo falarem o mesmo idioma, elas... conseguem se reproduzir entre si. Imagina as festas da faculdade.

Offline Smaug

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #28 Online: Fevereiro 19, 2015, 06:41:14 pm »
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Em tempo, lembrei de outro elemento do "como não criar um mundo": a Loucura Genética. Em ficção científica, principalmente, além de todas as raças do universo falarem o mesmo idioma, elas... conseguem se reproduzir entre si. Imagina as festas da faculdade.
Sim, afinal de contas são raças e não espécies  :b

Mas eu tenho mais problemas com tentar enfiar argumentos científicos em um cenário cientificamente implausível, do que com o contrário, o cenário não fazer o menor sentido cientificamente, a menos que magia seja uma ciência e portanto influencia no mundo.

O que nos leva ao lance de temer a magia. Pode ser que as pessoas nutram menos superstições com a tecnologia do dia a dia, mas ela ainda existe. Celulares que causam câncer, celulares que explodem, o Colisor de Hádrons que vai desintegrar o universo quando ligado, vacinas causam autismo (!!!), não tenha plantas no seu quarto porque a noite elas vão consumir todo o oxigênio e te matar e claro o HAARP.
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Offline Roderick Usher

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Re:Como não criar um mundo
« Resposta #29 Online: Fevereiro 19, 2015, 06:46:07 pm »
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No Brasil a gente não tem (pelo menos não na minha região, até onde eu sei) contadores de histórias profissionais. Não existe uma tradição concisa, renomada, uma profissão que envolva isso dessa maneira.

Os repentistas não deixam de ser assim, de certa forma. O uso de versos em redondilha maior e menor (sete e cinco sílabas, respectivamente) é uma marca de composições populares, e está fortemente ligado ao trovadorismo português. A questão é que eles são mais ligados ao improviso do que propriamente à conservação de narrativas populares. O que "conserva" mais é a literatura de cordel.